От куда градация в месяцах когда в NMS я потратил 17 часов?
Вы же фиксируете неудачу по статистике онлайна игры спустя год. То есть, по-вашему, должно было быть как-то иначе. Онлайн во многом одиночной игры с сюжетом о путешествии к центру вселенной не должен был падать, а дополнения должны были только повышать онлайн или хотя бы удерживать его. Я верно понимаю «альтернативный сценарий», если бы в Hello Games сделали все «правильно»?
Давайте разбираться. Во-первых, статистика дана только по Steam. Не по Playstation. Не по GOG. Не по другим источникам. Во-вторых, 1% активных игроков остался спустя год после выхода игры и спустя три месяца после выхода последнего обновления. Снова хочу задать вам этот вопрос — назовите игру, в которую вы играете ежедневно на протяжении последних нескольких месяцев. В-третьих, даже на графике Steam есть явные всплески во время выхода дополнений, а затем естественное затухание.
Я хочу понять, чего вы требуете от NMS? Стабильного онлайна всей аудитории на протяжении года?
Да, сложно спорить с тем, что вокруг NMS поднялся неимоверный хайп. Ожидания были невероятно перегреты. Ведь нам обещали подарить целую вселенную. И, конечно, виноват в этом Шон Мюррей. А вот знаете, я не поленился и запустил поиск на том сайте, который опубликовал перевод новости о потере 99% аудитории. Знаете, какие новости этого же информационного источника выдал мне поиск?
Число единовременных игроков в No Man's Sky на платформе Steam упало за неделю с 212 тысяч до 40 тысяч игроков. Несмотря на это, игра по-прежнему является одной из самых популярных среди игроков.
То есть это Шон Мюррей заставил сайт app2top.ru абсолютно неприкрыто накачивать читателей хайпом и конформизмом без тени собственного мнения и работы с информацией? «Самая ожидаемая», «лучшая за всю историю», «все еще одна из самых популярных среди игроков». Во всем виноват Шон Мюррей, я просто уверен. А не те, кто никогда не понимал, в чем суть журналистики и для чего игрожурналисту нужно выступать посредником между авторами игр и игроками. Копать, выяснять, критиковать. В том числе спрашивать «Как вы собираетесь все это реализовать?», а не задавать вопросы, виляя хвостом «А это тоже будет? Да? Правда? Не разочаруйте нас!». Или сделать интервью накануне выпуска игры, чтобы пройтись по основным обещаниям и развеять недопонимание. Давайте поговорим об этой огромной машине хайпа, которая называется игрожурналистика, и которой плевать на суть вещей. А потом эти же люди вытирают ноги о Шона Мюррея и глумятся над тем, что у игры остался всего 1% от тех, кого они же сумели развести на восторг. Шон Мюррей сделал совершенно потрясающую игру, целую вселенную. Она не всем понравилась, да. Но тем не менее, он сделал ее и продолжает развивать. Эти люди не сделали свою работу вообще. В принципе.
Ну, это же фантазия. И, скорее, несбыточная, потому что NCSoft все же крупная корпорация. Что до цен, то по отчетам видно, что доходы идут от роялти — то есть отчислений с продаж.
На каких-то больших промежутках — да, разумеется, когда чувствуется явный перелом, это деморализует, прежде всего, в спортивном контексте. Согласен. Но EVE все же очень сильно завязана на материально-техническую базу. И то, что эта база перестает работать в качестве сдерживающего фактора войны, то, что это стало играть заметно меньшую роль в качестве фактора победы, говорит о том, что эта часть работает куда хуже, чем замышлялось. Чем это тогда отличается от беготни по арене с подбором аптечек и оружия после смерти? Там тоже тебя можно сломить только морально.
И дело не только в компенсациях самими пилотам. В любой войне быстрое восстановление материально-технической базы (или явное превосходство в количестве резерва) — один из ключевых элементов победы. Именно поэтому важнейшей частью глобальной стратегии реальных военных операций было и остается блокирование логистической схемы противника. В EVE это сделать просто невозможно по нескольким причинам:
1. Живая сила здесь не только бессмертна, но и умеет делать пространственные прыжки при помощи клонов.
2. Империя остается абсолютно защищенной территорией, на которой сосредоточены не только склады, но и самые крупные торговые центры, через которые можно пополнять любые потери в течение часа. Здесь всем плевать на вашу войну, только оплачивайте выставленный на продажу товар в полном ассортименте.
3. Технология джамп-фрейтеров позволяет провозить огромные объемы грузов за минуты, минуя долгий путь через ворота.
Если у человека или организации есть деньги, как можно ему помешать мгновенно восстанавливать потери? Если пилоты знают, что все их потери будут восстановлены в течение дня, как можно их деморализовать?
В «неоспоримое» я вкладываю смысл, что люди потратившие деньги на преимущества, никогда их не потеряют.
Не нужно вкладывать в слова какой-то свой смысл. У суммы 101 иск есть неоспоримое преимущество перед суммой 100 иск. Чисто арифметическое неоспоримое преимущество. То, что ты каким-то образом можешь перекрыть эту разницу дополнительными усилиями или лишить этой суммы обладателя, не отменяет неоспоримого преимущества числа 101 над числом 100. Я просто не понимаю, что тут можно обсуждать. Честно.
А что вас заставит вернуться в No Man's Sky? :) Вот выходит уже третье обновление, люди явно работают. Бог с ними — с нашими разногласиями. Что должно появиться в NMS, чтобы вы год держали онлайн там, а не ушли через две недели?
Новость, подкупающая своей свежестью и своевременностью. :) Как видим, у игры есть своя преданная и увлеченная аудитория. Не вижу в этом ничего грустного. :)
Учетная запись Джолли временно заблокирована, потому что мы отследили странный глюк. Возможно, он появился после адаптации плагина к новому дизайну и мы его пропустили. Возможно, это что-то другое. Толком разобраться в проблеме сможем только вечером. Сейчас Джолли ничего не теряет в таком положении, согласно механике, потому что все равно сидит в минусе.
Прости, но это странное утверждение. Win — победа — может быть в одном бою. Этого достаточно. Для чего нужны пятизначные суммы в долларах? Захватить нулевой регион?
Меняет по отношению к утверждению «можно прийти и быстро купить то же самое за донат».
Реплика автора, на которую вы отвечали, звучит так:
Второе — донат обнуляет игровые достижения. Какой смысл играть месяцами, качаться, фармить и крафтить экипировку, достигать вершин, если можно прийти и быстро купить то же самое за донат?
Речь не идет о прямой покупке вещей, хотя и этого во фритуплей-проектах полно. Речь идет о покупке любого рода достижений. Всего того, что вы «можете сделать и в игре тоже», но, на самом деле, только самый упоротый будет что-то делать в игре, понимая, что пара месяцев его усилий в реальных деньгах оценивается как бюджет разовых посиделок за пивом.
В большинстве ф2п проектов о которых я знаю, прогресс не покупается.
А, то есть покупка игровой валюты — это не прогресс? :) Паки с опытом — это не прогресс? Очки работы — это не прогресс? Тут можно перечислять до утра.
Думаю тут все просто, если людям подписка и правда нужна, эти игры обретут популярность, а если нет… то вроде и так понятно. :)
Для этого у людей должен быть выбор, которого зачастую нет. Интересно, почему? Можно один раз и навсегда снять этот вопрос. Уж в рамках шардовых MMO точно.
И как я понимаю, ВоВ раз там ввели РМТ — уже не чистая подписка и вообще все кто в нем покупает жетоны — негодяи и грязные читеры. :)
А те, кто раньше занимался RMT, не были читерами? Вы уж определитесь с сутью явления и собственным отношением к этому. А то выходит, есть вы, и есть взрослые. Если взрослые разрешили, значит, уже не читерство. Так?
Nathaniel принял худшее из возможных решений — своими действиями ударил по репутации системы ММОзговеда в целом, которая основывается на доверии к свободной воле участников, но при веерном минусовании существенно вредит информационной составляющей, так как подменяет одну цель другой. Веерное минусование вносит хаос — минусы ставятся не за содержание, а за злость в отношении автора. Но человек, который читает комментарии, видит только неадекватность в поступке проголосовавшего, когда минус ставится совершенно безобидному или нейтральному комментарию. Фактически, веерное минусование — это попытка выйти за пределы собственных адекватных возможностей. Ведь очевидно, что имей человек больше яркости, ему бы хватило силы естественной реакции, чтобы наказать того, кто его раздражает. А если бы даже не хватило, это все равно было бы адекватной мерой его влияния на ситуацию — «делай что должно, и будь что будет».
Можно ли запретить делать веерное минусование людям в нашей системе? Мы уже несколько раз касались этой темы, и я объяснял, почему меры противодействия таким поступкам создадут больше неудобств обычным пользователям, чем тем, кто действительно решил веерно минусовать, не являясь при этом настоящими ограничениями. Мы должны давать оценивать людям все, что можно оценить. Мы можем только ввести нарастающие куллдауны при быстром и бездумном проходе по комментариям. Но я прекрасно понимаю, что веерно минусовать все равно можно будет. Только по куллдаунам. А вот человек, который хотел бы в обычном режиме чтения что-то оценивать, сделать этого не сможет и не вернется к оценке. И человек, написавший комментарий, не получит должной естественной реакции на него.
В конце концов, веерное минусование — такое же проявление собственной воли участника системы. А именно на свободной воле мы и основываем нашу концепцию. Поэтому противодействие таким поступкам может заключаться только в нашей реакции на них. Дело даже не в том, что каждый, кто занимается таким, вкладывает оружие в руки тех, кто критикует систему. В конце концов, это понятный минус системы, основанной на доверии. Любой, кто занимается веерным минусованием, подрывает идею доверия ко всем участникам системы в своей сути.
Этими действиями нельзя было навредить Джолли больше, чем он сам себе навредил тем, что пишет. Но зато можно было навредить тем, кто проектировал эту систему, тем, кто многие годы, осознавая такую возможность, не применял ее, а теперь попадет под одну гребенку. С другой стороны, пытаться всех грести под одну гребенку — как раз признак инфантилизма, который часто демонстрируют критики системы. Да, такие всплески будут. И да, именно поэтому в нашей системе существует разный уровень воздействия, в зависимости от вклада и от реакции других людей на этот вклад. Важно помнить, что никакой надсмотрщик не сможет заставить людей конструктивно общаться и чувствовать ответственность за свои поступки. Поэтому Элей все верно сказал:
Я понимаю, что есть противоречивые личности на ММОзге. Но если мы перестанем читать и начнём злостно минусовать друг друга, то сайт утонет в этих войнах энегрии, и ничего хорошего из этого не выйдет.
То, какой будет среда общения здесь, зависит от нас всех.
Вопрос для меня скорее маятник это или вариант вагонетки которую можно спокойно толкать в нужную «одной стороне» сторону и дальше. И я не оптимист.
Это пожалуйста. Удивляет другое — зачем в этой вагонетке ехать в море говна, если любой из нас может из нее в любой момент выйти? Зачем, оказавшись в море говна, убеждать всех, что жизнь без говна устарела, мне как раз понятно. Тут вопросов нет.
Вы же фиксируете неудачу по статистике онлайна игры спустя год. То есть, по-вашему, должно было быть как-то иначе. Онлайн во многом одиночной игры с сюжетом о путешествии к центру вселенной не должен был падать, а дополнения должны были только повышать онлайн или хотя бы удерживать его. Я верно понимаю «альтернативный сценарий», если бы в Hello Games сделали все «правильно»?
Я хочу понять, чего вы требуете от NMS? Стабильного онлайна всей аудитории на протяжении года?
Да, сложно спорить с тем, что вокруг NMS поднялся неимоверный хайп. Ожидания были невероятно перегреты. Ведь нам обещали подарить целую вселенную. И, конечно, виноват в этом Шон Мюррей. А вот знаете, я не поленился и запустил поиск на том сайте, который опубликовал перевод новости о потере 99% аудитории. Знаете, какие новости этого же информационного источника выдал мне поиск?
Рейтинги: Топ 10 самых популярных игр GOG.com
Состоялся PC-релиз No Man’s Sky
Вечером 12 августа стартовали цифровые продажи PC-версии самой ожидаемой игры этого лета — No Man`s Sky.
No Man’s Sky показала один из лучших стартов продаж за всю историю Steam
Число единовременных игроков в No Man's Sky в день релиза на Steam достигло отметки в более, чем 212 тысяч пользователей.
No Man’s Sky входит в Топ 20 игр на Steam по числу онлайновых пользователей
Число единовременных игроков в No Man's Sky на платформе Steam упало за неделю с 212 тысяч до 40 тысяч игроков. Несмотря на это, игра по-прежнему является одной из самых популярных среди игроков.
То есть это Шон Мюррей заставил сайт app2top.ru абсолютно неприкрыто накачивать читателей хайпом и конформизмом без тени собственного мнения и работы с информацией? «Самая ожидаемая», «лучшая за всю историю», «все еще одна из самых популярных среди игроков». Во всем виноват Шон Мюррей, я просто уверен. А не те, кто никогда не понимал, в чем суть журналистики и для чего игрожурналисту нужно выступать посредником между авторами игр и игроками. Копать, выяснять, критиковать. В том числе спрашивать «Как вы собираетесь все это реализовать?», а не задавать вопросы, виляя хвостом «А это тоже будет? Да? Правда? Не разочаруйте нас!». Или сделать интервью накануне выпуска игры, чтобы пройтись по основным обещаниям и развеять недопонимание. Давайте поговорим об этой огромной машине хайпа, которая называется игрожурналистика, и которой плевать на суть вещей. А потом эти же люди вытирают ноги о Шона Мюррея и глумятся над тем, что у игры остался всего 1% от тех, кого они же сумели развести на восторг. Шон Мюррей сделал совершенно потрясающую игру, целую вселенную. Она не всем понравилась, да. Но тем не менее, он сделал ее и продолжает развивать. Эти люди не сделали свою работу вообще. В принципе.
Ссылка на результаты поиска: app2top.ru/?s=No+Man%27s+Sky
1. Живая сила здесь не только бессмертна, но и умеет делать пространственные прыжки при помощи клонов.
2. Империя остается абсолютно защищенной территорией, на которой сосредоточены не только склады, но и самые крупные торговые центры, через которые можно пополнять любые потери в течение часа. Здесь всем плевать на вашу войну, только оплачивайте выставленный на продажу товар в полном ассортименте.
3. Технология джамп-фрейтеров позволяет провозить огромные объемы грузов за минуты, минуя долгий путь через ворота.
Если у человека или организации есть деньги, как можно ему помешать мгновенно восстанавливать потери? Если пилоты знают, что все их потери будут восстановлены в течение дня, как можно их деморализовать?
Изменяет. Вместо нее включилась фантазия и дорисовала слово «исключительно».
Один доллар.
Новость, подкупающая своей свежестью и своевременностью. :) Как видим, у игры есть своя преданная и увлеченная аудитория. Не вижу в этом ничего грустного. :)
Реплика автора, на которую вы отвечали, звучит так:
Второе — донат обнуляет игровые достижения. Какой смысл играть месяцами, качаться, фармить и крафтить экипировку, достигать вершин, если можно прийти и быстро купить то же самое за донат?
Речь не идет о прямой покупке вещей, хотя и этого во фритуплей-проектах полно. Речь идет о покупке любого рода достижений. Всего того, что вы «можете сделать и в игре тоже», но, на самом деле, только самый упоротый будет что-то делать в игре, понимая, что пара месяцев его усилий в реальных деньгах оценивается как бюджет разовых посиделок за пивом.
А, то есть покупка игровой валюты — это не прогресс? :) Паки с опытом — это не прогресс? Очки работы — это не прогресс? Тут можно перечислять до утра.
«Окончание продажи иферийских костюмов» — это самая свежая новость на сайте Archeage.
Голубой костюм придворного оракула Ландроса
защита +1000 ед.;
шанс критического удара в ближнем бою +4%;
критический урон в ближнем бою +19%;
пробивание брони +575 ед.;
объем здоровья +1100 ед.
Алый костюм придворного оракула Ландроса
защита +1000 ед.;
шанс критического удара в дальнем бою +4%;
критический урон в дальнем бою +19%;
пробивание брони +575 ед.;
объем здоровья +1100 ед.
Белый костюм придворного оракула Ландроса
защита +1000 ед.;
шанс критического эффекта исцеления +4%;
критический эффект исцеления +19%;
объем здоровья +1100 ед.
время применения умений -3,8%
Стоимость костюма придворного оракула Ландроса — 1200 кристаллов.
Приятной игры!
То, для чего в оригинальной линейке понадобилось бы минимум три персонажа в группе, здесь покупается за 1200 рублей.
Ну, нельзя вот так брать и нести ерунду, называя это «просто другим мнением».
Давно заметил, что ведение спора вот в таком духе с обобщениями, преувеличениями, но без единого конкретного примера и ссылки, заслуживает минуса. :)
Для этого у людей должен быть выбор, которого зачастую нет. Интересно, почему? Можно один раз и навсегда снять этот вопрос. Уж в рамках шардовых MMO точно.
А те, кто раньше занимался RMT, не были читерами? Вы уж определитесь с сутью явления и собственным отношением к этому. А то выходит, есть вы, и есть взрослые. Если взрослые разрешили, значит, уже не читерство. Так?
Можно ли запретить делать веерное минусование людям в нашей системе? Мы уже несколько раз касались этой темы, и я объяснял, почему меры противодействия таким поступкам создадут больше неудобств обычным пользователям, чем тем, кто действительно решил веерно минусовать, не являясь при этом настоящими ограничениями. Мы должны давать оценивать людям все, что можно оценить. Мы можем только ввести нарастающие куллдауны при быстром и бездумном проходе по комментариям. Но я прекрасно понимаю, что веерно минусовать все равно можно будет. Только по куллдаунам. А вот человек, который хотел бы в обычном режиме чтения что-то оценивать, сделать этого не сможет и не вернется к оценке. И человек, написавший комментарий, не получит должной естественной реакции на него.
В конце концов, веерное минусование — такое же проявление собственной воли участника системы. А именно на свободной воле мы и основываем нашу концепцию. Поэтому противодействие таким поступкам может заключаться только в нашей реакции на них. Дело даже не в том, что каждый, кто занимается таким, вкладывает оружие в руки тех, кто критикует систему. В конце концов, это понятный минус системы, основанной на доверии. Любой, кто занимается веерным минусованием, подрывает идею доверия ко всем участникам системы в своей сути.
Этими действиями нельзя было навредить Джолли больше, чем он сам себе навредил тем, что пишет. Но зато можно было навредить тем, кто проектировал эту систему, тем, кто многие годы, осознавая такую возможность, не применял ее, а теперь попадет под одну гребенку. С другой стороны, пытаться всех грести под одну гребенку — как раз признак инфантилизма, который часто демонстрируют критики системы. Да, такие всплески будут. И да, именно поэтому в нашей системе существует разный уровень воздействия, в зависимости от вклада и от реакции других людей на этот вклад. Важно помнить, что никакой надсмотрщик не сможет заставить людей конструктивно общаться и чувствовать ответственность за свои поступки. Поэтому Элей все верно сказал:
Я понимаю, что есть противоречивые личности на ММОзге. Но если мы перестанем читать и начнём злостно минусовать друг друга, то сайт утонет в этих войнах энегрии, и ничего хорошего из этого не выйдет.
То, какой будет среда общения здесь, зависит от нас всех.
Это пожалуйста. Удивляет другое — зачем в этой вагонетке ехать в море говна, если любой из нас может из нее в любой момент выйти? Зачем, оказавшись в море говна, убеждать всех, что жизнь без говна устарела, мне как раз понятно. Тут вопросов нет.