avatar
Здесь мы говорим, разумеется, об идеологе. Это важно понимать. Опыт такого человека в игровой индустрии после объявления игровой концепции и ее основ, с моей точки зрения, вообще ничего не значит. Прежде всего, потому что если я напишу Крштер Бжырскинский, проработавший в игровой индустрии более тридцати лет, делает амбициозную MMO, никому ни о чем это не скажет. Чтобы произвести на вас эффект, нужно назвать имя человека, добившегося успеха. Но юмор в том, что успеха он добился тогда, когда никакого опыта у него не существовало и он было для вас Крштером Бжырскинским.

Если бы… если бы носители успеха в создании MMO были бы в той же степени носителями игровой культуры, ценностей, принципов, членами какой-то гильдии MMO-творцов с присяганием на крови нести исключительно свет и незыблемые идеалы, я бы еще понял ожидания игроков. Но в мире, где Ричард Гэрриот публично заявляет, что активно использовал RMT в MMO, нарушая не только базовые законы игры, но и плюя в лицензионное соглашение с точно такими же, как он, разработчиками, и это не вызывает вообще никакого скандала, я не знаю, чего люди ожидают от «успешных». Если Джейк Сонг заливает нам о том, как будет развиваться Северный Континент, как там будут уровни цивилизации и вообще государства, и спустя много лет этого не происходит, зато игра обрастает магазином и буквально во всем нарушает базовые принципы игры, как явления, я не знаю, чего люди ждут от знаменитостей. Какую уверенность они нам могут вселять? На каком основании?

После объявления принципов нового проекта, после объявления ключевых игровых механик, любому опытному игроку понятно, что за игра получится в итоге. Не нужно кредитов доверия, нужно анализировать то, что предлагают. А в случае с Ashes of Creation уже предложили тонны интересного и принципиально нового. Того, что потенциально может действительно быть шагом вперед. Мало того, нам явно объявили — «no pay-to-win» и активно на этом настаивают через абзац. Это и есть главный критерий.

В это же время «великий и ужасный» Ричард Гэрриот не только заявил, что MMO сегодня никому не нужны, но и создал довольно бесформенный, откровенно некачественный проект с содержанием, которое за несколько лет не сгенерировало ничего интересного и заметного, кроме очередных новостей о распродажах в игровом магазине, сделал чистый pay-to-win с магазином игровых предметов, которому нужны десятки закладок, чтобы каталогизировать все то, что можно получить без всяких игровых усилий. После чего у него… закончились деньги на разработку. То есть, обратите внимание — он продавал просто модельки, за сотни и тысячи долларов. Он собрал 11 с лишним миллионов долларов. Но деньги закончились, а какой-то вменяемой игры так и нет. Но я уверяю вас, что если завтра он объявит о новой MMO, огромное количество людей скажет — конечно, это же Ричард Гэрриот!

Вот не понимаю я этого, хоть убейте. В Ashes of Creation за пару месяцев уже заявлено в неограниченное количество раз больше интересных и новых механик, чем в Shroud of the Avatar за многие годы, потому что в последнем не было заявлено ни одной новой или интересной механики в принципе, если мне память не изменяет. Только имя создателя, которое активно эксплуатировалось.
avatar
Проблема перепроизводства низких тиров существует на данный момент только для т4.0. Вызвана она тем, что стоимость ресурсов относительна невелика, так как они добываются в nopvp зонах и игроки которые хотят быстро прокачать навык скупают ресурсы, крафтят и результат крафта выкидывают обратно на рынок, чтобы уменьшить издержки на быструю прокачку. Тем самым просаживая среднерыночную цену близко к себестоимости, а то и ниже.

Аллилуйя. Мы закрепились на том, что есть проблема. И на том, чем она вызвана. А вызвана исключительно геймдизайном.

На самом деле, если не торопиться и использовать в крафт ежедневные фокус поинты, то уйти в минус практически невозможно. Это я для тех, кто хочет играть идейным крафтером.

Было бы неплохо объяснить, что такое фокус-поинты.

Тут ведь какое дело — в SWG когда-то было очень много идейных крафтеров. Но все их усилия были погребены под тоннами товаров по бросовым ценам, потому что дизайнеры совершили подобную ошибку, умножив ее тем, что достижение вершины в ветке специализации могло случайным образом дать выход на джедайство. Поэтому манчкины качали все ветки при помощи создания товаров и выбрасывали все это на рынок за бесценок, демпингуя друг друга.

В общем пространстве очень сложно играть по своим собственным законам, оставаясь частью общего, а не изолируясь ото всех.

Фух, как долго подводил. Почему я говорю, что критической поблемы геймдизайна нет. Даже если цена т4.0 просядет до красных значений, то с экономикой и игрой вцелом ничего не произойдет. Это очень маленький сегмент, который крайне слабо влияет на баланс вцелом.

Критическая проблема геймдизайна в том, что за крафт дают опыт и запрещают мне крафтить что-то, что мне действительно нужно, пока я не скрафчу что-то, что мне не очень нужно. Это критическая и фундаментальная проблема. Потому что если мне в линейке скажут сначала накрафтить кучу ногрейда, чтобы добраться до крафта D-грейда, который мне тоже не очень нужно крафтить с оглядкой на вторичный рынок, но крафтить придется, чтобы выйти на С-грейд. И на это все мне пришлось бы слить кучу ресурсов, после чего попытаться продать все это на рынке по бросовым ценам. И таких, как я, была бы куча, учитывая роль крафта в Линейке. Так вот, если бы линейка была такой, это был бы просто конец всей живой экономики.

Нет. Неликвид будет так же невыгодно совать и в черный рынок, так как он будет крайне быстро насыщаться товарами.

Прости, но, насколько я понял систему, запрос на товар формируется по факту выбитых предметов, то есть убитых монстров, а никак не по факту востебованности какого-то товара на рынке.

Коренная суть черного рынка, в том что там часть предметов будет просто дематериализоваться. Сколько? Будут решать разработчики в любой момент времени.

Другими словами, одна надежда на то, что предложенная система не будет работать и товар от крафтера не будет доходить до охотника. Зато крафтер свое серебро получит. Я правильно понял?
avatar
Упс… не ответил. Да, это оно.
avatar
Нас, обычных игроков, не сильно волнует то, какие деньги получают разработчики. Самым важным для нас является то, как донат влияет на игровой баланс.

Ну, вот покуда не будет волновать, до тех пор и будут эти бесконечные «ой, а почему так получилось?». То, как получают деньги разработчики, ключевым образом влияет на то, что они будут вам продавать и что будут развивать в своей MMO. В 2017 году это должно стать аксиомой. Опять заходить в ту же воду и ждать, что же будет, потратив год своей жизни на наблюдение за предсказуемой тенденцией — какое-то неразумное расточительство.

Я и сам еще в 2014, глядя на одинокие настойки ремесленника в игровом магазине Archeage, занимался самоуговорами. И потом, когда там появился баркас, удочки и апгрейд на трактор — тоже. То есть в полной мере ощутил технологию постепенного нагрева воды в котле. Иногда я с улыбкой думаю, что было бы с аудиторией Archeage в 2014 году, если бы им сразу показали нынешний игровой магазин. Какой бы это был скандал. А так всех постепенно сварили. И чтобы не повторять этой ошибки, нужно смотреть на то, как именно собирается зарабатывать автор MMO, и не смотреть на конкретное содержание магазина. Потому что оно еще тысячу раз поменяется. И совсем не в сторону уменьшения товаров.

Я думаю, все знают, что рано или поздно, у каждой игры появляется свой «черный рынок» на котором можно купить или продать валюту, персонажей и многое другое.

Знают-то об этом все. Вот только не все определились с тем, хорошо это или плохо. И совсем не в вопросе того, кому достаются деньги. Поэтому вы и совершаете ключевую ошибку:

Для разработчиков факт наличия черного рынка является крайне нежелательным, так как деньги уходят не разрабам, а третьим лицам.

Для нормальных разработчиков, которые своей главной деятельностью все еще видят создание игрового сервиса, черный рынок крайне нежелателен не потому, что деньги не уходят им, а потому что черный рынок — это рынок читов. Читы портят качество всего игрового сервиса для всех участников. С читами нужно бороться, а никак не с гордостью их легализовывать, чтобы перенаправить денежные потоки. Бороться с ними нужно, чтобы повышать качество игрового сервиса, качество игрового опыта своих клиентов. И если какому-то разработчику уже все равно, за что брать деньги — за качество сервиса или за срезание углов, можете смело бежать из этой игры. Потому что высокое качество сервиса и высокое качество игрового опыта — это то, с чем у всех авторов игр объективные проблемы. Это магия, это поиск, это тяжелая работа с неизвестным результатом. А вот продажа преимуществ — это то, что очень легко сделать. И если вы на это соглашаетесь, грех не развивать именно это направление.
avatar
Другими словами, они запилили шесть фракций, написали для них квесты, выдавали за их выполнение токены, создали фракционные магазины с товарами за токены, а потом взяли и отменили это все?
avatar
Это не выглядит ошибкой, так как не тянет за собой каких то проблем.

Ну, приехали:

Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.

Это твои же слова. Рынок перенасыщен. Потому что товары создаются не для удовлетворения спроса, а для удовлетворения выдуманных требований самих разработчиков, которые своими же руками проблему и создали.

Сколько крафтеров будет снабжать NPC? Насколько эта система повлияет на экономику вцелом? Ты смотришь на игру вцелом, но через подзорную трубу и два мутных стекла.

В смысле… концепция дискуссии изменилась и теперь линия такая, что Черный Рынок почти никому и не нужен-то, по большому счету?

Ещё раз повторяю, у нпц не будет фиксированной цены.

Это не объясняет, зачем засовывать в мобов лут, если его можно спокойно продать на рынке. Без какого-то другого объяснения, причина все та же — эти товары нельзя свободно продать через рынок другому игроку. Это неликвид.
avatar
нет.

Кстати, а пояснишь — что случилось с фракциями? На официальном сайте они все еще есть. Учитывая, что это NPC, мне сложно представить другой стимул взаимодействия с ними, кроме получения «very specific gear». Не расскажешь, что там произошло?
avatar
Вот прям сразу ошибка? Не сказал бы.

А что это?! Как только ты даешь опыт за крафт и гейтируешь высокоуровневый крафт необходимостью производить низкоуровневый, у тебя крафтеры начинают штамповать кучу трэша даже себе в убыток. Просто потому что ты, как разработчик, так им сказал — пока не сделаете это вот в таком количестве, не видать вам высокоуровневого востребованного крафта. Что тут такого неочевидного и непредсказуемого, чего нельзя было предвидеть?

Указывай, что наш случай это обсуждение инициативы «черного рынка», а не вся игра вцелом.

А зачем мне это указывать? Я смотрю на игру в целом. И новая механика не сводит, а разводит крафтера с потребителем. Крафтер теперь снабжает NPC. Потребитель отбирает у NPC. Они вообще взаимодействуют только с NPC. Зачем нужно было MMO городить?

Нет. От сдачи однотипных предметов, цена на них будет падать очень прилично.

Что «нет»? Как это спорит с тем, что я сказал о сбыте неликвида? Изначально же крафтер почему-то понес вещь не на рынок, а NPC? То есть он изначально понимает, что ему это живым людям не продать. Они это добровольно у него не купят.
avatar
Миссий нет, после ввода черного рынка дроп будет только скрафченных игроками вещей.

А поясни тогда роль NPC-фракций, которые так активно рекламировались в свое время, как PvE-составляющая Albion? Выходит, вот этого уже нет?

Mission Reward

As you do more jobs for a faction, you gain more standing with them. Basically they start to like you more because you work for them. You may also lose this standing again if you do work for other factions that doesn’t further the original faction’s goals. The same idea is even applied to a RPG like FFXV quest system. So as you gain more standing with a faction, they will offer you more important jobs and more challenging jobs. When you complete a mission, you’ll usually get paid in silver. But on top of that, you also get a faction-specific reward. These are usually tokens from the faction. These tokens you can exchange with the faction for very specific gear.


Чтобы научиться делать высокоуровневые вещи, надо сделать низкоуровневые и довольно много. Крафтятся они просто, так как требуют малое количество общедоступных ресурсов. Вот рынок и перенасыщен.

То есть авторы Albion допустили очень простую ошибку в основе геймдизайна, а теперь с ней героически сражаются.

Ничего не мешает. Аукцион, живой бартер и прочие виды обмена функционируют.

Тогда зачем нужна инициатива с черным рынком? Суть любой MMO, как мне кажется, в том, чтобы обеспечить взаимодействие между живыми игроками, и чтобы живые игроки это взаимодействие прочувствовали. В нашем случае оба живых игрока, что крафтер, что охотник, взаимодействуют исключительно с NPC, а не между собой. Собственно, причину этого я указал:

дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.

Что происходит в реальности, как мне кажется. Крафтер, имея на руках явный неликвид, который неспособен быть продан на рынке другим игрокам, запихивает этот неликвид через госзакупки NPC. NPC принудительно распространяют этот неликвид случайным образом среди населения, отбирая 20% серебра в пользу поставщика неликвида. Население получает на руки все тот же неликвид, который все так же невозможно продать на рынке. Иначе это сделали бы крафтеры. И вот так они проектируют игру уже третий год.

Я далек от мысли, что геймдизайн MMO — это просто. Но вот такие штуки — действительно просто избегать, не создавая изначально фундаментальных изъянов в игровой схеме.
avatar
Второй параметр, это товары.
Их ввод обеспечен через добычу ресурсов в мире игры.
Погоди, а разве нет ввода предметов через дроп и награды за фракционные миссии?

По всей видимости, сейчас накопление денежной массы происходит медленнее накопления предметов. Система черного рынка увеличивает вывод товаров, за счет того, что часть скрафченного и проданного на черном рынке будет просто растворятся в воздухе.
Сами разработчики объясняют проблему перепроизводством низкоуровневых товаров со стороны крафтеров. Я не знаю, с чем это связано. Возможно, за крафт здесь дают опыт или какие-то другие плюшки. В итоге крафтеры крафтят невостребованное (чего, к примеру, в той же L2 никогда не произойдет).

Со всех мобов урежут дроп серебра на 20%, но эта дельта уменьшения не просто снизит циферку — с этих денег будет формироваться пулл выплат черного рынка.
В этот момент хочется понять, что мешает встретиться двум живым игрокам, где один заинтересован в получении вещи (ищет дроп в мобе), а другой — в серебре (крафтит и сдает NPC), чтобы обменять вещь на серебро. Разве что тот простой факт, что дроп, в отличие от рынка, это снабжение игрока не совсем тем, что ему нужно, а просто кручение виртуального барабана с выдачей случайного приза. И это нам показывает потенциальную проблему глобального геймдизайна, по-моему.
avatar
Ничего не могу с собой поделать… но, наверное, это ж комплимент — конфликт мыслей и все такое. :)
avatar
Минотавров очень жалко…
avatar
Я не согласен с «глобальной целью». Что её можно вот так взять и выделить.

Я не настаиваю, твое право — считать, что цель игры в чем-то другом. Из того, что видел я, выходило, что дома — это такой главный мотиватор накопления и, по большому счету, главная социальная часть, где игроки возводят общие поселения, демонстрируя собственные достижения. И мне казалось, что это явно читалось. Но я могу ошибаться. Поэтому и спросил твоего мнения.

Понимаешь, выходит, что тут та же ситуация, что и в Crowfall, о котором можно сказать, что ты можешь играть в сессии и плевать на вечные королевства, но именно вечные королевства склеивают геймплей, снабжают тебя долгосрочными целями. И то, что все в них продается за реальные деньги, ставит крест на таких глобальных целях. А без глобальных целей, пускай даже тех, которых игрок никогда не достигнет, MMO теряет смысл.
avatar
Как мне с этим спорить, когда я не согласен с причиной этого заявления?)
А ты споришь с причиной? Все, что я вижу — попытка свернуть в тему нелегального RMT, как только речь зашла о том, что продавать глобальную цель ненормально. И это вторая после «лакшери» попытка уйти от прямого разговора. Хорошо, не считаешь домики глобальной целью, видишь ее в чем-то другом, давай говорить. Но при чем здесь лакшери и RMT?

Запредельно слабый анализ, это делать выводы о балансе, не зная деталей. Как раз именно этого я стараюсь избежать.
Получается не очень. Говорить в игре про домики с продажей этих самых домиков, с продажей места под домики и налогами на эти самые домики, о том, что «разводов на донат не замечено» — это, конечно, сверхтонкий поиск баланса.
avatar
Ты пытаешься уйти от сути?

1. Глобальную цель MMO довольно легко нащупать.
2. Она может быть неинтересна многим, но ее нельзя называть «лакшери».
3. Продавать глобальную цель ненормально.
4. Говорить, что-то в духе «меня сейчас не интересует глобальная цель, поэтому мной разводов на донат не замечено» — какой-то запредельно слабый анализ.
avatar
Хорошо. А это нормально для игры, что значительная часть играющих перед собой такой цели не ставит?

Безусловно. Ненормально, если контроль нулей при этом продается. Угу?
avatar
Окей — EVE online.

Контроль нулей.
avatar
А я в упор не понимаю смысла термина «лакшери» в игре, прости. Если мы говорим о роскоши в игре, то речь, судя по всему, идет о самых ценных там вещах. Верно? Роскошь иметь крутой дом. Роскошь иметь возможность его построить. Роскошь платить налог… судя по всему, на роскошь. Реальными деньгами.

Судя по его необычности...

Офигеть «необычность» — поинтересоваться глобальными целями в игре. :)

Какие вообще в играх глобальные цели?

Давай любую MMO на выбор. Я назову в ней глобальные цели.
avatar
Это всё, как сейчас модно говорить — лакшери.

А напомни, какие в игре глобальные цели?
avatar
Причем на моём этапе (играю меньше месяца) разводов на донат не замечено.

Кхе-кхе… что? :)