Которые ничем друг от друга не отличаются, кроме как возможностью поставить друг другу плюсы и минусы. Но в целом размышляют над тем, как кого из нейтралов хотдропнуть, на кого бы из союзников напасть после очередной совместной победы. И в целом все упирается в то же PvP, только без баланса. В этом-то и проблема. Альтернатива выгодно смотрится в основном в теории, когда под пользовательскими фракциями мы подразумеваем идеологии, ценности, некие атрибуты государственности, а не спортивные команды разной численности и немного разные установки в раздевалке перед очередной схваткой.
Если у вас нет такого человека, просто будьте готовы к нападению. В чем проблема? Вы же крутые и рисковые. Или нет? А если нет, снимите свои хардкорные наряды с шипами и попросите инстансы, что вы и так просите своими читерскими вторыми окнами. :)
Если как человек, который продолжает врать про привлекательность фритуплея и абсолютно серьезно предлагает своим клиентам купить не игру, а преимущества или избавление от трудностей, нет, конечно, ни в коем случае. Пока есть ажиотаж, нужно игроков ломать через колено и убеждать, что они очень хотят фритуплей, и что выбирать им не приходится. Потом помыть руки и пойти домой.
Если как человек, который хочет запустить полноценный игровой сервис, уважать своих клиентов и то, чем занимаешься, тоже нет, ни в коем случае — никакого фритуплея. Я не настолько самоуверенный, чтобы искренне считать, будто моя команда потянет две монетизации и геймдизайн в двух направлениях, не будет подвержена соблазнам сначала убедить себя в том, что продать трусы с характеристиками нужно для того, чтобы сделать что-то интересное, а потом, когда интересное вдруг не получится (а так часто бывает, это вам не трусы с характеристиками), еще больше сосредоточиться на выпуске трусов. Я уж не говорю о том, что каждым своим действием я формирую игровое сообщество, которое и есть суть игровой вселенной.
Если как человек, который понял, что проект за два года сдулся, тогда да, конечно — самое время вводить p2p. Заодно можно будет в следующем проекте сказать — видите, p2p не работает, мы пробовали. И умолчать о том, что мы его открыли тогда, когда все, кому проект был интересен, просто разочаровались в нем или потеряли интерес.
Какое-то время назад я действительно верил в возможность параллельного существования двух схем монетизации. Ну, так я и к фритуплею относился куда более лояльно. Хотя, может, и сейчас ошибаюсь. Но нужны конкретные примеры, чтобы убедить меня в этом. Вот по поводу фритуплея я конкретных примеров, которые изменили мою позицию, получил выше крыши.
Да приветы можно посылать много кому, вот только это не исключает того, что чем больше ты нарушаешь правила и логику игры, тем меньше у тебя рисков. Чем более отмороженную политику ко всему, что движется, ты ведешь, тем меньше у тебя рисков. И это соревнование не тех, кто больше рискует, а тех, кто как можно больше сокращает свои риски любыми легальными и нелегальными методами. Вплоть до тех, от которых тошно.
Аллоды не открывали P2P-серверы в момент, когда игра была актуальной, свежей и популярной. Это очень важное уточнение, чтобы понять, как это работает. И почему на старте ни один фритуплейщик не откроет p2p-сервер. Если только это не разводняк от game.net, где под p2p-сервером подразумевалась абонплата за умеренный магазин. :)
А в команде LoL примерно десять бывших разработчиков EVE, включая бывшего главного геймдизайнера EVE Online. Это, безусловно, означает, что LoL примерно в десять раз больше клон EVE, чем Albion. ;)
«Пойди поищи» — это вообще не доказательство. Могу только устало повторить, что бремя доказательства лежит на утверждающем.
Albion Online действительно по своей игровой структуре во многом повторяет EVE. Но, в основном, это касается ключевых ошибок. Которые были простительны десять лет назад, а сейчас в EVE компенсируются огромным разнообразием механик, глобальностью происходящего и просто статусом. Для небольшого молодого проекта повторение этих ошибок так же смертельно, как и для других выскочек, нажимавших в свое время на хардкорность — Darkfall, Mortal Online.
Я не уверен, что разработчики говорили это открыто, но я могу доказать, что между Albion Online и EVE Online много общего:
— Изменение условий обеспечения безопасности от стартовой точки игрового мира к конечной, где в самом конце находятся наиболее ценные ресурсы при полном отсутствии последствий для нападающих. По странному недоразумению это считается схемой «риск против награды», что ни разу не ведет к риску, а просто ставит на верхушке пирамиды самых беспринципных, готовых палить вторым окном врагов, убивать на всякий случай все, что движется, расставляя в безопасных тупичках своих ботов или другими методами получать эксклюзивный и вполне безопасный доступ к самым ценным ресурсам.
— Тупиковая игровая схема «Целью является контроль ресурсов, которые нужны для того, чтобы лучше контролировать ресурсы».
Да, но выдавать нерецидивисту за второе окно перманент на тесте — это какой-то садизм.
На мой взгляд, это очень эффективная политика. И, опять же, это доказано на примере EVE Online. CCP признались, что борьба с ботами стала существенно эффективнее после того, как компания отказалась от практики предупреждений и мягких банов, перейдя сразу к жестким мерам. После этого рисковать своими учетками стало существенно меньше людей. Если нужны доказательства, я попробую найти девблог с показательными графиками на эту тему.
Когда у игры было 1000 игроков, на мои деньги разрабы ходили кушать N раз в день. Я был инвестором, как и другие.
Давай не будем себя обманывать. Не был ты инвестором. Ты был покупателем конкретных услуг. И все они, насколько я понимаю, выполнены. То, что на фоне этих услуг были обещания скорого выхода — вопрос глубоко второстепенный. Если бы ты хотел именно выхода, ты бы его дождался. Вот честно, давай не смешивать понятие «инвестор» и «нетерпеливый игрок».
В Альбионе же без кучи акков, «замсень» и вторых окон ты всегда был за бортом.
Это потому что ты победу поставил выше собственных принципов. И вот результат — ты жалуешься на то, что тебя заставили.
Понимаешь, это тонкая грань. Чит — получение преимуществ в обход правил. Не технических ограничений,
а правил, логики игры. Будь то скорость, нехарактерная для персонажа, удаление тумана войны или второе окно вместо напарника. Могу повторно объяснить суть чита:
Второе окно ломало механику данжа, сложность которого проектировалась из расчета возможного PvP, а награды — из расчета потенциального риска потерять все. Второе окно этот риск почти полностью исключало.
Обрати внимание на то, что если бы в качестве разведчика был второй живой человек, а не второе окно, никакого чита не было бы.
Все разработчики, включая авторов CCP, прекрасно знают, к чему это ведет:
These are secondary characters, set up only to offer passive stat increases to a nearby main ship. If that sort of exploit were to become standard practice, new players would have been forced into adopting the same playstyles to stay competitive.
As Nordgren puts it: “It’s telling you, ‘If you’re not multi-boxing an Alpha to help you somehow, you’re an idiot.’”
Вот только говоря «А», они не говорят «Б» — использование в качестве второго окна оплаченного аккаунта, по сути, такой же эксплойт с долгосрочными последствиями, которые мы выслушивали на своей практике всю свою историю игры в EVE — принципиальный отказ от альтов и уж тем более от вторых окон приводил именно к тому, о чем говорит Энди — нас считали идиотами. В лучшем случае — чудаками. Если мы говорили, что у нас на цинопостановку пробираются живые пилоты, все крутили пальцем у виска. Если мы говорили, что у нас живой скаут в системе, все крутили пальцем у виска. Но мы знали, что иначе играть не хотим. Потому что это нарушение основ игры. Нарушение, на которое CCP закрывало глаза, потому что приятно же, когда тебе оплачивают две учетки вместо одной.
Вопрос был немного в другом. Я написал «все перечисленные MMO с самым отстойным магазином — в прошлом премиумные, без исключений», а Guest спросил, когда это Аллоды были премиумной игрой. Ответ очень простой — как и сказал автор ролика, на этапе бета-тестирования все именно так и воспринимали игру. Да и во многом она явно разрабатывалась как клон премиумного WoW. Другой вопрос, что в некоторых аспектах Аллоды даже смогли продвинуться дальше. Если бы не фритуплей, я бы сказал, что до появления GW2 Аллоды были самым удачным и креативным переосмыслением WoW.
Считаешь ли ты разрабов Альбиона способными создать нормальный и интересный для тебя геймплей?
Да. Это право я оставляю за любым человеком.
Не думаешь ли ты, что у них слишком мало опыта и слишком много идей, чтобы реализовать все нормально?
На первый вопрос ответ — нет, не думаю, что у них мало опыта. Не а опыте тут дело.
На второй вопрос мой ответ — нет, я не считаю, что у них много идей. Наоборот — считаю, что идей недостаточно. Особенно фундаментальных, на уровне манифеста. Но то, что они не боятся переделывать свою механику — чуть ли не единственный их плюс. До сообщений о бескромпромиссном отношении к читерам, во всяком случае. Теперь два плюса.
Купил бы ты игру, зная, что разработчики будут делать 4 года платных тестов?
При всем желании, я бы не смог купить игру Albion Online. Потому что ни разу в истории проекта она не продавалась. Продавалось получение преимущества в виде доступа на несколько дней раньше других, продавались бычки, скакуны и запасы золота. Продавалось избавление от трудностей в виде премиума. И все это вы получили. А игра ни разу не продавалась.
Спасибо, Атрон, что лучше меня знаешь, что я делаю =).
Обычно о действенности рекламы спрашивают у потребителей, а не производителей. Это, абсолютно серьезно, самое интересное и привлекательное, что было сказано об игре за все время ее существования. Но все еще, увы, недостаточное, чтобы считать проект заслуживающим внимания.
Да, немного о любителях хардкора и популярных стримерах. Можно же запустить видео и все же послушать автора. Ты много раз написал «просто за второе окно», но ни разу не написал то, что сказал популярный стример. А он сообщает, что вторым окном выставил скаута для того, чтобы контролировать появление у входа в данж врагов, которые могли бы поубивать и полутать популярного стримера с друзьями. То есть полностью ломал механику данжа, сложность которого проектировалась из расчета возможного PvP, а награды — из расчета потенциального риска потерять все.
Вот это абсолютно грубое и очевидное нарушение правил вскрывает сразу два интересных момента. Во-первых, очевидно, что вот такие люди в «хардкорную игру» идут не ради хардкора для себя, а ради хардкора «для того парня». Который «глаз» на входе не поставит. Лох. Правила он соблюдает. Во-вторых, вся аудитория популярного стримера за этим наблюдала, пока его не забанили, и считала его тактику само собой разумеющейся. Что говорит и о аудитории, и о популярности, и о нынешних представлениях о приличиях у «игроков», простиктулху.
Они ж ведь на EVE ориентируются, а ты ее вроде как уважаешь. Кто бы подсказал есть ли баны в EVE за второе окно. Ну или в ла2 каком-нибудь.
Мое уважение к разработчикам/издателям EVE/LA2 выросло бы не менее чем в два раза, если бы они банили за вторые окна. Но у них пороху на то, чтобы следить за соблюдением этих естественных для MMO правил попросту не хватает. И я это критиковал, сколько себя помню. Зато пороху на то, чтобы рекламировать себя, как хардкорный проект, вполне хватает. Вот сейчас была шикарная демонстрация всей этой «хардкорности». Просто шикарная.
Разработчики поймали «хайп» и «много денег» и теперь изображают бурную деятельность, плюя на тех, кто помогал им с финансированием все эти годы, кто рекламировал их игру...
Ты же понимаешь, что сейчас впервые серьезно рекламируешь эту игру, да? :)
Но он столько ноет про шоп, когда проблема совсем не в нём, а в самой политике монетизации. Такого мерзкого подхода к ф2п я даже в китайской NWO не видел.
Я запутался. :) А разве не вся монетизация через игровой магазин происходит?
А можно ли сходу назвать игру, построенную по такой модели? Ведь даже в «линейке», как показал опыт классики, многие достижения были продуктом времени. Сейчас нельзя сказать, что она апеллирует к сложным отношениям и взрослой аудитории.
Ты хочешь, чтобы я описал идеал, который встречал на практике? :) Но ведь рассказ об идеале — это же в любом случае гиперболизация. Мне кажется, легче говорить о конкретных реализациях Модели. Например, L2 — это однозначная Модель. Просто потому, что она явно не работает или очень сильно буксует, теряет большинство своих свойств, без достаточного онлайна. Это явный знак того, что в движение эту Модель приводят люди. И чем больше поступков внутри модели, тем больше событий для других.
Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.
Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.
Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.
Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.
ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.
Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
И есть ли у тебя какое-то видение идеальной (лично для тебя) модели?
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.
Если как человек, который продолжает врать про привлекательность фритуплея и абсолютно серьезно предлагает своим клиентам купить не игру, а преимущества или избавление от трудностей, нет, конечно, ни в коем случае. Пока есть ажиотаж, нужно игроков ломать через колено и убеждать, что они очень хотят фритуплей, и что выбирать им не приходится. Потом помыть руки и пойти домой.
Если как человек, который хочет запустить полноценный игровой сервис, уважать своих клиентов и то, чем занимаешься, тоже нет, ни в коем случае — никакого фритуплея. Я не настолько самоуверенный, чтобы искренне считать, будто моя команда потянет две монетизации и геймдизайн в двух направлениях, не будет подвержена соблазнам сначала убедить себя в том, что продать трусы с характеристиками нужно для того, чтобы сделать что-то интересное, а потом, когда интересное вдруг не получится (а так часто бывает, это вам не трусы с характеристиками), еще больше сосредоточиться на выпуске трусов. Я уж не говорю о том, что каждым своим действием я формирую игровое сообщество, которое и есть суть игровой вселенной.
Если как человек, который понял, что проект за два года сдулся, тогда да, конечно — самое время вводить p2p. Заодно можно будет в следующем проекте сказать — видите, p2p не работает, мы пробовали. И умолчать о том, что мы его открыли тогда, когда все, кому проект был интересен, просто разочаровались в нем или потеряли интерес.
Какое-то время назад я действительно верил в возможность параллельного существования двух схем монетизации. Ну, так я и к фритуплею относился куда более лояльно. Хотя, может, и сейчас ошибаюсь. Но нужны конкретные примеры, чтобы убедить меня в этом. Вот по поводу фритуплея я конкретных примеров, которые изменили мою позицию, получил выше крыши.
А в команде LoL примерно десять бывших разработчиков EVE, включая бывшего главного геймдизайнера EVE Online. Это, безусловно, означает, что LoL примерно в десять раз больше клон EVE, чем Albion. ;)
«Пойди поищи» — это вообще не доказательство. Могу только устало повторить, что бремя доказательства лежит на утверждающем.
Albion Online действительно по своей игровой структуре во многом повторяет EVE. Но, в основном, это касается ключевых ошибок. Которые были простительны десять лет назад, а сейчас в EVE компенсируются огромным разнообразием механик, глобальностью происходящего и просто статусом. Для небольшого молодого проекта повторение этих ошибок так же смертельно, как и для других выскочек, нажимавших в свое время на хардкорность — Darkfall, Mortal Online.
Я не уверен, что разработчики говорили это открыто, но я могу доказать, что между Albion Online и EVE Online много общего:
— Изменение условий обеспечения безопасности от стартовой точки игрового мира к конечной, где в самом конце находятся наиболее ценные ресурсы при полном отсутствии последствий для нападающих. По странному недоразумению это считается схемой «риск против награды», что ни разу не ведет к риску, а просто ставит на верхушке пирамиды самых беспринципных, готовых палить вторым окном врагов, убивать на всякий случай все, что движется, расставляя в безопасных тупичках своих ботов или другими методами получать эксклюзивный и вполне безопасный доступ к самым ценным ресурсам.
— Тупиковая игровая схема «Целью является контроль ресурсов, которые нужны для того, чтобы лучше контролировать ресурсы».
На мой взгляд, это очень эффективная политика. И, опять же, это доказано на примере EVE Online. CCP признались, что борьба с ботами стала существенно эффективнее после того, как компания отказалась от практики предупреждений и мягких банов, перейдя сразу к жестким мерам. После этого рисковать своими учетками стало существенно меньше людей. Если нужны доказательства, я попробую найти девблог с показательными графиками на эту тему.
Давай не будем себя обманывать. Не был ты инвестором. Ты был покупателем конкретных услуг. И все они, насколько я понимаю, выполнены. То, что на фоне этих услуг были обещания скорого выхода — вопрос глубоко второстепенный. Если бы ты хотел именно выхода, ты бы его дождался. Вот честно, давай не смешивать понятие «инвестор» и «нетерпеливый игрок».
Это потому что ты победу поставил выше собственных принципов. И вот результат — ты жалуешься на то, что тебя заставили.
а правил, логики игры. Будь то скорость, нехарактерная для персонажа, удаление тумана войны или второе окно вместо напарника. Могу повторно объяснить суть чита:
Второе окно ломало механику данжа, сложность которого проектировалась из расчета возможного PvP, а награды — из расчета потенциального риска потерять все. Второе окно этот риск почти полностью исключало.
Обрати внимание на то, что если бы в качестве разведчика был второй живой человек, а не второе окно, никакого чита не было бы.
Все разработчики, включая авторов CCP, прекрасно знают, к чему это ведет:
Вот только говоря «А», они не говорят «Б» — использование в качестве второго окна оплаченного аккаунта, по сути, такой же эксплойт с долгосрочными последствиями, которые мы выслушивали на своей практике всю свою историю игры в EVE — принципиальный отказ от альтов и уж тем более от вторых окон приводил именно к тому, о чем говорит Энди — нас считали идиотами. В лучшем случае — чудаками. Если мы говорили, что у нас на цинопостановку пробираются живые пилоты, все крутили пальцем у виска. Если мы говорили, что у нас живой скаут в системе, все крутили пальцем у виска. Но мы знали, что иначе играть не хотим. Потому что это нарушение основ игры. Нарушение, на которое CCP закрывало глаза, потому что приятно же, когда тебе оплачивают две учетки вместо одной.
В данный момент — нет.
Да. Это право я оставляю за любым человеком.
На первый вопрос ответ — нет, не думаю, что у них мало опыта. Не а опыте тут дело.
На второй вопрос мой ответ — нет, я не считаю, что у них много идей. Наоборот — считаю, что идей недостаточно. Особенно фундаментальных, на уровне манифеста. Но то, что они не боятся переделывать свою механику — чуть ли не единственный их плюс. До сообщений о бескромпромиссном отношении к читерам, во всяком случае. Теперь два плюса.
При всем желании, я бы не смог купить игру Albion Online. Потому что ни разу в истории проекта она не продавалась. Продавалось получение преимущества в виде доступа на несколько дней раньше других, продавались бычки, скакуны и запасы золота. Продавалось избавление от трудностей в виде премиума. И все это вы получили. А игра ни разу не продавалась.
Я в такое не «играю». Что есть, то есть.
Да, немного о любителях хардкора и популярных стримерах. Можно же запустить видео и все же послушать автора. Ты много раз написал «просто за второе окно», но ни разу не написал то, что сказал популярный стример. А он сообщает, что вторым окном выставил скаута для того, чтобы контролировать появление у входа в данж врагов, которые могли бы поубивать и полутать популярного стримера с друзьями. То есть полностью ломал механику данжа, сложность которого проектировалась из расчета возможного PvP, а награды — из расчета потенциального риска потерять все.
Вот это абсолютно грубое и очевидное нарушение правил вскрывает сразу два интересных момента. Во-первых, очевидно, что вот такие люди в «хардкорную игру» идут не ради хардкора для себя, а ради хардкора «для того парня». Который «глаз» на входе не поставит. Лох. Правила он соблюдает. Во-вторых, вся аудитория популярного стримера за этим наблюдала, пока его не забанили, и считала его тактику само собой разумеющейся. Что говорит и о аудитории, и о популярности, и о нынешних представлениях о приличиях у «игроков», простиктулху.
Мое уважение к разработчикам/издателям EVE/LA2 выросло бы не менее чем в два раза, если бы они банили за вторые окна. Но у них пороху на то, чтобы следить за соблюдением этих естественных для MMO правил попросту не хватает. И я это критиковал, сколько себя помню. Зато пороху на то, чтобы рекламировать себя, как хардкорный проект, вполне хватает. Вот сейчас была шикарная демонстрация всей этой «хардкорности». Просто шикарная.
Ты же понимаешь, что сейчас впервые серьезно рекламируешь эту игру, да? :)
Я запутался. :) А разве не вся монетизация через игровой магазин происходит?
Да, понятно, что на втором десятилетии своей истории эта Модель настолько отработана даже в мелочах, что многие уже подходят к ней механистично. Как если бы у нас был сто первый запуск «Места» и многие просто шли бы в привычные координаты, начинали рисовать Мону Лизу, Американский Флаг, закрашивать Синий Угол и готовиться к появлению Пустоты.
Но обрати также внимание на то, что «классика» серьезно деградировала, как Модель, по отношению к своему состоянию 2006 года. Не буду перечислять все, назову только манор. Владение замками в «классике» ограничено примитивным переключателем «свет/тьма» (что само по себе — жуткая примитивизация), и на сегодняшний день замок — это просто приз. Нулевые обязательства, нулевые усилия, если сравнивать с тем, что нужно было делать вокруг манора, в какую политико-экономическую игру это превращалось. И если бы Модель Lineage 2 развивалась бы от манора к более сложным реализациям концепции «люди, как ресурс» (а на уровне линейки этот принцип работает в чистом, пускай и простом виде), мы могли бы увидеть что-то, увеличивающее свою сложность.
Опять же, EVE — Модель. Но с серьезной перестраховкой в виде Империи. Об этом я множество раз говорил — если бы игрокам дали возможность выстраивать свои полноценные империи, а новичкам пришлось бы выбирать, в какой пользовательской империи начинать знакомиться с игрой (и тем самым косвенно генерировать доход владельцев), мы бы увидели, как изменилось лицо Повелителей Мух. И уверен, что наблюдали бы, к примеру, эпичное сражение не за луну с технецием, а за благосклонность такой пользовательской организации, как EVE University.
Несмотря ни на что, Archeage — это модель. Система Правосудия, Суд Присяжных, к примеру — прекрасный и незабываемый опыт. Кому-то он со временем начинал приедаться? Да, наверное. Но модель в разных состояниях — это тоже история. Было бы интересно не ждать от разработчиков каких-то новых завлекаловок для присяжных, а дождаться, когда бездействие и равнодушие обывателей погрузит мир во тьму. Учитывая шарды — какой-то погрузит, а какой-то нет. Вот почему мне нравятся шарды, при всех их очевидных минусах — они демонстрируют разное состояние модели.
ХиХ и Салем — модель. Особенно Салем, потому что там была концепция Тьмы. Но модель слабая, потому что, несмотря на огромное количество неповторимых находок, позволяет небольшой группе быть самодостаточной и брать от мира все, в отличие от той же L2, и к тому же постоянно обнуляет достижения вайпами.
Но все это, безусловно, модели. Просто неидеальные. И в каждой из них, несмотря на ее неидеальность, я бы оставался, если бы видел, что авторы хотят развивать ее в сторону более сложной конструкции.
Идеальная для меня модель — та, выводы после взаимодействия с которой меня удивляют, дают что-то новое. Собственно, я о чем-то таком писал в заметке «Когда нет смысла возвращаться». То есть в моем случае — это апелляция к каким-то сложным отношениям и к более взрослой аудитории. Наверное, в такой модели для меня также важны долгосрочные последствия принятых решений. В том числе и на уровне глобальной реакции большого количества людей.