Если ты не собиралась мне ничего доказывать, не стоило начинать с обвинения в неосведомленности. Выглядит странно, учитывая, что ты не можешь опровергнуть ни одного моего довода.
Насколько я понимаю этот коммент, он о том, что в публичной плоскости в интернетах принято демонстрировать только желание сражаться, это социально поощряемая роль. А вот нежелание драться, как правило, скрывается. Отчего происходит искажение реальной статистики в предпочтениях. Что в этом комменте вас задело?
Не надо спрашивать у заложников, почему они что-то делают. Управляют процессом не они. Нет у них возможности открывать или не открывать сервер. Нет возможности выбирать систему монетизации. Нет у них возможности побеждать в соревновании без игровых предметов, дающих преимущество. Их ставят перед фактом. Те, кто может выбирать. За них. А то, что заложники начинают оправдывать навязавшего им свою волю, явление совершенно не новое. Потому что альтернатива какая? Выброситься из окна?
Если человек тебе говорит — да, мне это нужно, это то, о чем я мечтал, наконец-то меня услышали, перед тобой представитель фокус-группы. А если тебе говорят о том, что мне это не нужно, но, видимо, нужно другим, потому что есть спрос и все такое, перед тобой заложник. И никто никогда тебе статистику не приводил — сколько хочет того и сколько хочет другого.
Есть факт. Сервер открывается. И ты действуешь в рамках этого события.
Заложник вполне может побежать на новый сервер, даже не особо этого желая, потому что банально на новом сервере движуха, а здесь — болото. И он знает это. Он уже усвоил, что так бывает каждый раз. И так будет сейчас. Заложник будет покупать в магазине настойку ремесленника, он будет покупать усиления и преимущества, дома и костюмы, потому что так выглядит текущий игровой узор. Он его не выбирал. Не спрашивай, почему он это делает, потому что выбор ему никто не предоставлял. Если он в игре, он действует в рамках предоставленной реальности. Он выживает.
Эта старая ловушка с любителями RMT. Когда с ними боролись, ты таких людей не встречал или встречал достаточно редко. Но достаточно было произнести магическое «Ну, все равно ведь есть RMT, давайте узаконим», как RMT начали заниматься твои знакомые. Потому что это новые правила игры. И ты можешь бунтовать, а можешь выживать в новых правилах. И давай посмотрим, кто выживет. Хоть раз бунтари держались дольше приспосабливающихся в игре? Знаешь такие реальные истории?
Слишком много сарказма для человека, находящегося вне темы.
А я ничего за пределами конкретной новости не обсуждал. Читать я умею, поэтому в рамках этой конкретной новости я вполне в теме.
Все серверы в Ревелейшн заполнены. Все стоят на отметке «многолюдно».
Наверняка, именно поэтому отдельной подсвеченной строкой в новости говорится: «Также на следующей неделе будет опубликована новость о наших планах касательно наименее населенных серверов Revelation».
Мейл можно упрекнуть лишь в том, что они открыли еще один способ заработка денег. Но стоит ли это делать?
Безусловно, стоит, но не за то, что хотят «срубить денег», а за методы, которыми они этого хотят добиться. Об этом и заметка. В общем, слишком много воды в ответе для человека, находящегося в теме.
А с игрой все ок, и с людьми, играющими там, тоже все ок, вы не переживайте. :)
Разумеется. Ведь в Дьябло нет промежуточных материалов для экипировки, которые составляют львиную долю торгового оборота в той же линейке. Дьябло же вообще про то, что я один против полчищ демонов.
В Archeage mail.ru делает то же самое — последовательно убивает сообщества и впрягает игроков в новую гонку на новых серверах. И в этой заметке обсуждается именно такой прием. Качества игры здесь не обсуждаются, они не имеют никакого отношения к описываемым событиям. А своей репликой про игру ты задел тех, кому она, возможно, нравится. Не монетизация, не издатель, а игра. Ты говорил именно об игре.
Мне вот хочется понять, при чем здесь игра? И уж тем более, при чем здесь ваше личное мнение по поводу игры? Lineage 2, с которой фришарды проделывали то же самое, тоже сама виновата?
Теперь 3 месяца можно официально считать сроком жизни средней ММО-поделки.
Зачем же? Лучше «сроком жизни MMO в руках mail.ru». :) Что, к примеру, мешало Иннове заняться абсолютно тем же в Lineage 2: Classic? Ты думаешь не нашлось бы среди игроков тех, кто с радостью поддержал бы такую инициативу? И что было бы сегодня с аудиторией этого проекта?
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования.
У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков.
Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.
SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.
Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.
Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».
Если ты не собиралась мне ничего доказывать, не стоило начинать с обвинения в неосведомленности. Выглядит странно, учитывая, что ты не можешь опровергнуть ни одного моего довода.
А вы в курсе, где именно заканчивается ваше восприятие? Границу ощущаете?
Если человек тебе говорит — да, мне это нужно, это то, о чем я мечтал, наконец-то меня услышали, перед тобой представитель фокус-группы. А если тебе говорят о том, что мне это не нужно, но, видимо, нужно другим, потому что есть спрос и все такое, перед тобой заложник. И никто никогда тебе статистику не приводил — сколько хочет того и сколько хочет другого.
Есть факт. Сервер открывается. И ты действуешь в рамках этого события.
Заложник вполне может побежать на новый сервер, даже не особо этого желая, потому что банально на новом сервере движуха, а здесь — болото. И он знает это. Он уже усвоил, что так бывает каждый раз. И так будет сейчас. Заложник будет покупать в магазине настойку ремесленника, он будет покупать усиления и преимущества, дома и костюмы, потому что так выглядит текущий игровой узор. Он его не выбирал. Не спрашивай, почему он это делает, потому что выбор ему никто не предоставлял. Если он в игре, он действует в рамках предоставленной реальности. Он выживает.
Эта старая ловушка с любителями RMT. Когда с ними боролись, ты таких людей не встречал или встречал достаточно редко. Но достаточно было произнести магическое «Ну, все равно ведь есть RMT, давайте узаконим», как RMT начали заниматься твои знакомые. Потому что это новые правила игры. И ты можешь бунтовать, а можешь выживать в новых правилах. И давай посмотрим, кто выживет. Хоть раз бунтари держались дольше приспосабливающихся в игре? Знаешь такие реальные истории?
mmozg.net/psychology/2012/11/29/my-ne-shahmatnye-figury.html
Кто и где такое говорил? Можно процитировать?
А я ничего за пределами конкретной новости не обсуждал. Читать я умею, поэтому в рамках этой конкретной новости я вполне в теме.
Наверняка, именно поэтому отдельной подсвеченной строкой в новости говорится: «Также на следующей неделе будет опубликована новость о наших планах касательно наименее населенных серверов Revelation».
Безусловно, стоит, но не за то, что хотят «срубить денег», а за методы, которыми они этого хотят добиться. Об этом и заметка. В общем, слишком много воды в ответе для человека, находящегося в теме.
А можно им хотя бы пиццу передать?
Зачем же? Лучше «сроком жизни MMO в руках mail.ru». :) Что, к примеру, мешало Иннове заняться абсолютно тем же в Lineage 2: Classic? Ты думаешь не нашлось бы среди игроков тех, кто с радостью поддержал бы такую инициативу? И что было бы сегодня с аудиторией этого проекта?
У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.
SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.
Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.
Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».