Вчера на Манжетах вышел довольно интересный текст “Честный рандом — нечестный”. Его автор уже продемонстрировал свой концентрированный цинизм в другой заметке — “На пути к идеальной цене” — поэтому стиль не был для меня сюрпризом.
“Честный рандом” — одна из самых горячих тем всех времен. О рандоме говорили с момента появления первой MMO, где два игрока, находясь в, казалось бы, идентичной среде, могли сравнить свои достижения в броске кубика и ужаснуться разнице личного опыта. Рандому приписывали множество прилагательных, от “корейского” до “белорусского”, чтобы описать его явное отличие от “нормального”. И это действительно сложная тема — базовые ожидания игрока от теории вероятности. Но поговорить я хочу немного о другом — о своих базовых ожиданиях от разработчика.
Я сторонник простой мысли: воспринимать авторов игр как врагов — занятие для игрока совершенно бесперспективное. Если вы верите в то, что все авторы игр ваши враги, зачем вам вообще участвовать в этой войне? Где-нибудь когда-нибудь вы видели, чтобы атакующий для жертвы делал что-то хорошее? Враг может быть хитрым, ему необязательно быть прямолинейным в своих действиях, он может затаиться или даже прикинуться другом, но если вы понимаете, кто он на самом деле, зачем как в плохом триллере оставаться с ним в одной комнате?
Разумеется, это не значит, что любой автор игры — ваш друг. Точно так же, как не каждый игрок — друг автора игры. В конце концов, есть читеры и прочие мошенники. В общем случае это просто неизвестная, потенциал которой определяется, скорее, базовым взглядом смотрящего на мир. Должен ли неизвестный человек доказывать, что он не враг, или наоборот — должен ли предоставить неопровержимые доказательства своей враждебности.
Но когда наступает определенность, самое время вспомнить о том, что вы находитесь в свободной среде. Игра — свободная среда. Пространство игр — свободная среда. Ваш досуг — тоже свободная среда. Вы не выиграете в войне, где правила устанавливает ваш враг. Вам не стоит ввязываться в заведомо проигрышный бой. Потому что даже если представить в невероятных фантазиях вашу победу, уничтожение врага будет означать уничтожение автора игры. А с ним — и самой игры. Абсурдно же.
Потому что нужно быть очень невысокого мнения о своих клиентах, чтобы верить в то, что у таких приемов не будет последствий. Какова вероятность, что кто-то думающий, обладающий элементарным самоуважением, останется с вами?
Но, возможно, это попросту ненужно? В книге Курта Бартола “Психология криминального поведения” есть такой довод:
Большинство экономических преступлений предполагает дегуманизацию жертвы, хотя в несколько ином смысле, чем та дегуманизация, которая часто имеет место при насильственных преступлениях. Дегуманизация — это такое явление, когда человек или группа людей относятся к некоторым лицам не как к людям, а как к объектам, и соответственно с ними обращаются. Когда человек не замечает человеческих качеств других людей, он с гораздо большей вероятностью будет поступать по отношению к ним негуманно.
Предлагаю рассмотреть ключевой довод в тексте “Честный рандом — нечестный”, из-за которого я и пишу эту заметку:
Как часто игроки рассказывают о том, что они хотят максимально честного «рандома» в твоей игре? Часто? Очень часто? Так вот, друг мой, знай — люди врут (а игроки врут всегда). Напомним одну прописную истину игрового дизайна: игроки хотят получать от игры удовольствие. Честность (если игроки это удовольствие получают в полной мере) заботит их в самую последнюю очередь.
Собственно, в этой фразе все — и дегуманизация потребителя (мало того, что потребитель сам всегда врет, но даже честность по отношению к самому себе его заботит в последнюю очередь), и оправдание любого обмана со своей стороны (раз честность не важна в этом, значит, не важна ни в чем остальном, главное — иллюзия удовольствия), и странное использование основ игрового дизайна не по назначению (мне действительно важно получать от игры удовольствие, но это никак не означает, что вскрывшийся обман не испортит его).
Это игра больших чисел. Это проявление большого мира, где вы совершенно точно не его центр. Может, повезет. Может, наоборот. У кого-то будет переизбыток, у кого-то недостаток. И все это несмотря на равные усилия.
“Рандом” для меня всегда всегда был определенным индикатором умения игрока трезво мыслить. Я действительно часто встречал у людей множество заблуждений и даже ритуалов, но в этом-то и был интерес темы. Кто-то опытным путем доходил до того, как устроены вероятности, кто-то приносил это знание извне, кто-то придумывал обряды, считая, что установил контакт с Богом Рандома. Кто-то вообще во всем обвинял разработчиков, наделяя поведение местных кубиков региональными прилагательными.
Что мне выпадет на десятый и даже на сотый раз при “честном рандоме” я действительно не знаю. Но я знаю одну вероятность, которая с каждым шагом неизбежно повышается — вероятность, что мы станем с разработчиками врагами. Автор игры считает меня глупее себя — клац. Автор игры считает, что врать мне нормально — клац. Автор игры убежден, что я никуда не денусь — клац. Это не “рандом”. Это счетчик. И он обязательно дотикает. Со стопроцентной вероятностью. Нужно просто время.
101 комментарий
Можно и в другую сторону раскрутить — возможность каким-то образом проклясть/сглазить оппонента, временно понизив его уровень удачи. Или постоянно, до проведения ритуала по очищению от сглаза. Вроде бы в Salem можно было проклясть, причем с шансом получить мгновенную обратку в карму.
Поверия про влияние на рандом тема отдельной работы. В РФОнлайн взрослые люди точились находясь в пати, член которой заходил в данж. В ПВ мы точились тоже по специальной схеме и успешно (точились 2 вещи, как только одна точка «падала» — точили сразу важную шмотку.
Даже полное описание каждого из усилителей в интернете, не избавит тебя от необходимости проверять их и искать тот самый, единственный, который поможет именно тебе.
Не только. В материале изначально описываются причины, почему с применением чистого рандома могут возникать сложности. Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора. То есть игроки в своих рассуждениях дошли до этой конкретной темы, а не просто просили дать им удовольствия. Я не сомневаюсь в том, что часть из этих игроков заблуждается в своих представлениях о том, что такое «честный рандом», но именно в этот момент происходит ключевое принятие решения — все игроки автоматически объявляются тупыми и лживыми созданиями, которых интересует просто удовольствие любой ценой.
Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится. Все они исключительно умные, честные и не хотят ничего любой ценой. Ну, или, по крайней мере, часть из них вполне ничего себе. Вот они и собрались немного поговорить свысока.
Разница между профдеформацией и дегуманизацией огромна. Профдеформация не предполагает дискредитацию человеческих качеств клиента. Она предполагает его недостаточную квалификацию в конкретном вопросе. Именно поэтому клиент обращается к профессионалу. Если клиент начинает учить жизни профессионала, это вызывает улыбку. Но если профессионал считает своего клиента тупым лживым чмом, это вызывает отвращение.
Дегуманизация в том и заключается, что ты ставишь себя на ступень выше жертвы. Ты не можешь быть с ними на равных. И это вопрос не рандома. Рандом — частный случай, а предложенное решение интересное, хоть и спорное лично для меня, потому что я в рандоме ценю как раз его честность и субъективную несправедливость. Но вопрос-то в том, что сначала происходит дегуманизация, а потом предлагаются методы решения. Первое определяет второе.
На кухне, безусловно, шумно, сумбурно и блюдо пока не готово. Но это не значит, что нужно плевать в кастрюлю и считать своих клиентов лохами, которые ничего не заметят. А они не заметят, это просто слюна. Сплевывание в кастрюлю — это не про клиентов. Оно про вас. И про то, что вы делаете.
Да по-моему и по разработчикам он там проходится половой тряпкой. Стиль изложения у него такой ущербный. И программисты у него на ютубе сидят, и легкие подсчеты читающим возможно неподвластны, и отвечать ни на что не надо — это же обучающий материал (хотя в обучении вопрос-ответ очень действенная штука). В общем, человек пишет в стиле «а чо такова» и «разбавил хиханьками свою статеечку». Читать неприятно, но таких специалистов в сфере услуг, к сожалению, которые всех вокруг за людей не считают (иногда даже подсознательно) пруд пруди. Говорить об этом стоит, но просто вот такие наблюдения :)
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
По вопросу противопоставления искусства и заработка, может они и лежат в разных плоскостях, но конкурируют за одни и те же ресурсы — время и силы человека. Заработать на покушать, это как выход на самоокупаемость в фирме, всё, что сверху — твоё. В данном случае время для искусства. Есть варианты, что ты богат и всё время занимаешься любимым делом, либо тебя спонсирует меценат, как брат Ван Гога, который оплачивал все его счета и умер через полгода после самого художника. Но к гейм-девелоперам вряд ли можно подходить с такими мерками.
Если бы я смотрел на игроков, как на дерьмо, то обошелся random() (или даже rdrand) и не парился. Схавают. Однако же нет, некоторые разработчики почему-то заморачиваются и делают все сложнее и запутаннее. Зачем, глупцы?
Мы все в определенной степени ресурс, очевидно. Но это не значит, что наша модель поведения схожа с антрацитным углем — где положили, там и лежит. Работа с людьми — это работа с особым ресурсом.
Я лично склоняюсь к мысли, что этот конкретный автор реально дегуманизирует игроков. Просто потому что читал его предыдущую заметку:
И в этом контексте его желание получить как можно более тупой ресурс очевидна. Во-первых, это дает подкрепление процессу дегуманизации, во-вторых, такой «ресурс» попросту легче доить. Он «не задумывается». Но тогда какие претензии к тому, что они и теорию вероятности в большинстве своем постигнуть не могут? То есть, прости, что причина, а что следствие? По-моему, тут все очевидно — авторы формируют аудиторию. И не «все игроки такие», а те, которые есть у вас. Которых вы тщательно отфильтровывали своими механиками и монетизацией.
Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать. И вдобавок он выделывается. Он даже не боится, что его читают игроки. Какой процент играющих в его игры доберётся до этих статей, возмутится и бросит? Около нуля, он знает свой контингент. И это не мы с тобой.
Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.
Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними. Мир гармоничен в этом отношении, народ имеет то правительство, которое заслуживает, а игроки — игры.
К слову о сообществах. В первую очередь их создает государство, как главный админ данной территории. А толпа глупых потребителей, это уже следствие государственной политики (или отсутствия политики), которое влияет на методы ведения бизнеса — чем глупее население, тем наглее можно на нём наживаться. Честные бизнесмены в любом случае заработают меньше. В игрострое такая же история.
Другой вопрос, что делать нам, мы понимаем, что происходит, и не согласны с таким положением вещей. Вот ты, Атрон, создал с единомышленниками ММОЗГ, это здорово. Некоторая часть разработчиков делает действительно интересные игры, иногда в ущерб финансовой выгоде. Но на любой вкус не найдёшь качественную игру, не так их много. Я думаю, выход в кастомизации правил для небольших сообществ, как это было на пиратских серверах, только с разрешения разработчиков. Всё равно мир движется от производства стандартизированной продукции для масс к уникальным вещам для отдельных людей. Почему бы сообществам в несколько сот игроков не договориться с владельцами понравившейся игры о покупке прав на использование одного сервера с нужными настройками? Вероятно, это уже есть, поправьте меня.
Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?
А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.
Вообще-то самые яркие примеры дегуманизации нам подкидывает история. Например сцены массовых расстрелов в книге Станислава Лема «Глас Господа». И там жертвами в первую очередь становятся не те, кто выбирал. Да, бумеранг рано или поздно возвращается. Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
Со словом «продукт» я ошибся. Но я думаю, ты уже видел те 4 игры, которая делает их контора. Вряд ли они тебя заинтересовали.
Поменять их направление мысли мы вряд ли сможем. Разве что покритиковать в комментариях «на манжетах».
Боюсь, что естественный отбор никогда не прекращался. Я наблюдаю принцип «кто сильнее, тот и прав» практически везде: от мировой политики до драк в подъезде. Есть светлые моменты, когда умные люди решают свои проблемы гуманно, но чем выше уровень, чем больше ресурсов на кону, тем больше в ходу сила. Человеческое общество пока не готово от неё отказаться.
Всегда была и будет аудитория у пирамидостроителей и наперсточников и прочих жуликов. Тут вопрос не в светлом будущем, которое однажды наступит и все поймут т.к. ВСЕ никогда не поймут, а оставшихся хватит на прокорм.
Даже если лох не мамонт и глобально не вымрет никогда, если каждый виток налюбилова будет приводить к оттоку небольшой части клиентской базы, получившей прививку от глупости.
Сами «поумневшие», это ведь тоже клиентская база. И когда её размер станет достаточно значительным — неизбежно появятся желающие продавать именно этой целевой аудитории.
Еще бы теперь в геймдев тусовках утвердить мнение, что новая актуальная тенденция — это ставка на честность)
А я просто хочу напомнить, с какой моделью себя ассоциирует не менее половины последних MMO-анонсов (Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Cration).
Кроуфол, хроники Элирии и Стар ситезен.
Если уж применять естественный отбор к игроделам и игрокам, то жадные игроделы формируют среду, под которую подстраивается большинство игроков. Выживание от этого не зависит, и игры могут быть заменены другим развлечением, поэтому аналогия слабая. Но факт, что новое поколение привыкает к трешу и обманам в играх, а брезгующие низкопробным продуктом оказываются в меньшинстве и на обочине (ладно хоть не вымирают). Ресурсов больше у тех, кто формирует среду, чем у тех, кто негодует. Кто сильнее, тот и диктует условия, даже если они несправедливы с нашей точки зрения. Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
Если 50% населения негодует, то грубо говоря из еще 50% они берут игроков для окучивания.
Если 90% населения негодует, то у них останется еще 10% для окучивания и это не делает для них это занятие автоматически бессмысленным. Это просто сужает рынок и позволяет кормится одновременно меньшему числу разработчиков «игр».
Как мне кажется, интуитивное представление тут простое: если что-то падает с шансом 1/100, и я сделал сто попыток, но мне ничего не выпало, то меня обманывают.
Вот такой «честности» хочет средний игрок от рандома. При том, что фактически «1/100» может не выпасть ни при ста, ни при тысяче, ни, при особом «везении» даже при десяти тысячах попыток.
Эта глупость опровергается одним простым примером — возьми шестигранный кубик и брось его шесть раз. В конце концов, что такое игра, как не попытка на практике столкнуться в том числе и со своими заблуждениями, чтобы обрести новый персональный опыт?
Я не говорил, что я не понимаю, как работает тервер. Академически — понимаю. Но (и это уже из области психологии) у большинства людей, даже знающих что-либо, есть бага в сознании. Это привязка знания к контексту. Можно успешно решать задачи на вероятность в аудитории, а вечером идти играть в автоматы и надеяться на удачу.
А ведь есть куча людей, которые не имеют даже и академического представления, потому что учились другому, или (в силу возраста, например) не учились вообще.
Плюс есть ещё эта странная, неизвестно откуда навязанная концепция «справедливости». Которая конечно же никогда не работает, что не уменьшает число в неё верующих.
честнохардкорно, без послаблений. Бывает и то, и другое одновременно, но крайне редко.А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
— Язычники, сэр!
Правильным подходом в таком случае должен быть многослойный пирог. Хороший пример — Westworld. Интересен каждый слой, и когда молее внимательные и сметливые рассказывают о своих находках у тебя не возникает чувства «они держат меня за идиота», напротив, ты думаешь «ух как закрутили!».
Понятно, что это обходится дороже по ресурсам, но это и окупается.
Продолжая примеры из мира кино, сравните любой сольник о Россомахе с рейтингом PG13 и Логана с R. Понятно, что дело не в рейтинге как таковом, но в первом случае есть явная ориентация на подростков и то, что могут понять они, а значит многое намеренно упрощено. Во втором же случае ориентация в любом случае идёт на взрослую, а потом предположительно более опытную и толковую аудиторию.
У разработчиков попроще выходит кривой рандом. Талантливые пишут шизофреническое скалирование уровней в легионе. А настоящие гении сидят в анет и создают такие многоуровневые системы, что порой тяжело вспомнить изначальную механику с причиной её существования.
Но рандом в играх мне кажется больше похож на рандом в одноруком бандите. Только без 93% возврата денег, под которые настраивается «рандом» аппарата для получения сертификата.
Остальная паранойя лечится легко чтением документов Сноудена (то есть заменяется уверенностью). Я бы лично не дал руку на отсечение на то, что в IvyBridge нет и не может быть закладок от Intel для ЦРУ/АНБ. Сила криптографии (особенно открытой, а не как в каком-нить телеграмме у Дурова) в том, что ее очень сложно взломать. А слабость — в необходимости иметь максимально случайное число для формирования ключей. Поэтому для «целей национальных интересов государства» возможно все.
Про казино недавно быша тема про «русских хакеров», что ломали игровые автоматы, разобравшись в устройстве «случайности» выпадения игровых результатов: geektimes.ru/post/285568/
Но в казино алгоритмы сертифицируются, чтобы выдавать 7% доход казино, возвращая остатки, иначе можно получить по шапке (в цивилизованных странах).
Если речь об ММО, здесь все сложнее, поскольку шанс (рандом) обсулавливается не только количеством значений (предметов, например), но и ценностью самих предметов, их «редокстью». Поэтому конечно изначально это «нечестный рандом».
Эм… что?! Вы сейчас серьезно сказали «статистически»? :)
Это не так. Статистически на одном кубе с любым количеством граней выпадение любого числа равнозначно.
какие то стороны будут выпадать чаще, какие то реже.
также как и подбрасывание обычной монетки в реальности не дает 50% шанса на выпадение орла или решки, т.к. вес одной стороны отличается от веса другой (из за рисунка).
Физические вещи отличаются от виртуальных, но не по функциональным признакам, а по ощущениям от их использования.
Скачанное поле на телефон… Я даже не очень понимаю как на нём играть. Распечатывать на принтере?
Примеры получше будут?
А они реально нужны?
?
Это насколько кривой и косой должен быть игровой кубик?
На этом строится тактика выбора начальных точек для городов и дальнейшего расширения.
Но это всё равно не гарантия. Можно построить три города на кирпиче 8-ке, провести дорогу в «кирпичный порт», и всё равно проиграть, потому что «разбойник» не будет уходить с этой клетки вообще никогда.
Ну и глобально, статистика слегка лукавит с костями просто потому, что обычные бытовые кости далеки от идеальных. Достаточно поставить с десяток костей друг на друга стопкой на все возможные грани, чтобы различие граней по высоте стало очевидным. Кто-то выше говорил о том, что точки вносят искажение в результаты. Хаха, на нашем уровне искажение в результаты вносит то, что кость банально не является кубом.
Потому что это же «не справедливо», когда вы платите (платите же?) одинаково, впахиваете (в игре, угу) одинаково, и кому-то голова Мимирона и клинки Аззинота достаются на первый трай, а кому-то не достаются никогда, сколько ни зафармливай рейд.
А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.
Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
Фактически получается что да, они хотят не рандом, они хотят прогресс-бар. Но с «называть вещи своими именами» у людей традиционно тоже проблемы.
Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.
SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.
Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.
Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».
Это конечно если добрый разработчик не сделал все айтемы bop или boe, что наносит несравнимо б0льший ущерб торговле, и тем не менее применяется чаще «справедливого» рандома.
У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
Для примера возьмём Ив и существующий там культ боли. Часто ли меняются местами те, кто боль причиняет и те, кто её испытывает? С чем это сопряжено?
Я понимаю, что применительно к рандому пример некорректен, это скорее пример к «негативные эмоции тоже нужны». Я согласен, что нужны, но только если они перебиваются позитивными.
Логически несовместимо в рамках одного алгоритма и то и то.
Это как чаши весов, на одной половинке которых «сюрприз», а на другой «ожидания награды игроком»
Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
1 — 1/10
2 — 1/9
3 — 1/8
4 — 1/7
5 — 1/6
6 — 1/5
7 — 1/4
8 — 1/3
9 — 1/2
10 — 1/1
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.