Игровая индустрия: Какова вероятность?
Вчера на Манжетах вышел довольно интересный текст “Честный рандом — нечестный”. Его автор уже продемонстрировал свой концентрированный цинизм в другой заметке — “На пути к идеальной цене” — поэтому стиль не был для меня сюрпризом.

“Честный рандом” — одна из самых горячих тем всех времен. О рандоме говорили с момента появления первой MMO, где два игрока, находясь в, казалось бы, идентичной среде, могли сравнить свои достижения в броске кубика и ужаснуться разнице личного опыта. Рандому приписывали множество прилагательных, от “корейского” до “белорусского”, чтобы описать его явное отличие от “нормального”. И это действительно сложная тема — базовые ожидания игрока от теории вероятности. Но поговорить я хочу немного о другом — о своих базовых ожиданиях от разработчика.

Я сторонник простой мысли: воспринимать авторов игр как врагов — занятие для игрока совершенно бесперспективное. Если вы верите в то, что все авторы игр ваши враги, зачем вам вообще участвовать в этой войне? Где-нибудь когда-нибудь вы видели, чтобы атакующий для жертвы делал что-то хорошее? Враг может быть хитрым, ему необязательно быть прямолинейным в своих действиях, он может затаиться или даже прикинуться другом, но если вы понимаете, кто он на самом деле, зачем как в плохом триллере оставаться с ним в одной комнате?

Разумеется, это не значит, что любой автор игры — ваш друг. Точно так же, как не каждый игрок — друг автора игры. В конце концов, есть читеры и прочие мошенники. В общем случае это просто неизвестная, потенциал которой определяется, скорее, базовым взглядом смотрящего на мир. Должен ли неизвестный человек доказывать, что он не враг, или наоборот — должен ли предоставить неопровержимые доказательства своей враждебности.

Но когда наступает определенность, самое время вспомнить о том, что вы находитесь в свободной среде. Игра — свободная среда. Пространство игр — свободная среда. Ваш досуг — тоже свободная среда. Вы не выиграете в войне, где правила устанавливает ваш враг. Вам не стоит ввязываться в заведомо проигрышный бой. Потому что даже если представить в невероятных фантазиях вашу победу, уничтожение врага будет означать уничтожение автора игры. А с ним — и самой игры. Абсурдно же.

Вот почему ехидные улыбки некоторых разработчиков игр, навязывающих игрокам явно враждебные их желаниям схемы со словами “куда вы денетесь?”, мне кажутся не менее абсурдными.

Потому что нужно быть очень невысокого мнения о своих клиентах, чтобы верить в то, что у таких приемов не будет последствий. Какова вероятность, что кто-то думающий, обладающий элементарным самоуважением, останется с вами?

Но, возможно, это попросту ненужно? В книге Курта Бартола “Психология криминального поведения” есть такой довод:

Большинство экономических преступлений предполагает дегуманизацию жертвы, хотя в несколько ином смысле, чем та дегуманизация, которая часто имеет место при насильственных преступлениях. Дегуманизация — это такое явление, когда человек или группа людей относятся к некоторым лицам не как к людям, а как к объектам, и соответственно с ними обращаются. Когда человек не замечает человеческих качеств других людей, он с гораздо большей вероятностью будет поступать по отношению к ним негуманно.

Предлагаю рассмотреть ключевой довод в тексте “Честный рандом — нечестный”, из-за которого я и пишу эту заметку:

Как часто игроки рассказывают о том, что они хотят максимально честного «рандома» в твоей игре? Часто? Очень часто? Так вот, друг мой, знай — люди врут (а игроки врут всегда). Напомним одну прописную истину игрового дизайна: игроки хотят получать от игры удовольствие. Честность (если игроки это удовольствие получают в полной мере) заботит их в самую последнюю очередь.

Собственно, в этой фразе все — и дегуманизация потребителя (мало того, что потребитель сам всегда врет, но даже честность по отношению к самому себе его заботит в последнюю очередь), и оправдание любого обмана со своей стороны (раз честность не важна в этом, значит, не важна ни в чем остальном, главное — иллюзия удовольствия), и странное использование основ игрового дизайна не по назначению (мне действительно важно получать от игры удовольствие, но это никак не означает, что вскрывшийся обман не испортит его).

“Рандом” для меня лично всегда был отличной иллюстрацией природы MMO. Ваш личный шанс получить какую-то вещь здесь не имеет никакого значения.

Это игра больших чисел. Это проявление большого мира, где вы совершенно точно не его центр. Может, повезет. Может, наоборот. У кого-то будет переизбыток, у кого-то недостаток. И все это несмотря на равные усилия.

“Рандом” для меня всегда всегда был определенным индикатором умения игрока трезво мыслить. Я действительно часто встречал у людей множество заблуждений и даже ритуалов, но в этом-то и был интерес темы. Кто-то опытным путем доходил до того, как устроены вероятности, кто-то приносил это знание извне, кто-то придумывал обряды, считая, что установил контакт с Богом Рандома. Кто-то вообще во всем обвинял разработчиков, наделяя поведение местных кубиков региональными прилагательными.

Что мне выпадет на десятый и даже на сотый раз при “честном рандоме” я действительно не знаю. Но я знаю одну вероятность, которая с каждым шагом неизбежно повышается — вероятность, что мы станем с разработчиками врагами. Автор игры считает меня глупее себя — клац. Автор игры считает, что врать мне нормально — клац. Автор игры убежден, что я никуда не денусь — клац. Это не “рандом”. Это счетчик. И он обязательно дотикает. Со стопроцентной вероятностью. Нужно просто время.

Читайте также

101 комментарий

avatar
Иногда мне кажется, что были бы интересными некие недокументированные возможности увеличить свой рандом благодаря неким обрядам. :)
  • +4
avatar
Хорошая идея, кстати. :)
  • 0
avatar
Помню, в GW2 была такая система — твой личный уровень Luck, который еще обозначался четырехлистным клевером. Вот такое бы, да. Удачу. Сходить в местный храм и вознести молитву, выполнить рекомендации из приметы, найти очень редкий цветок папоротника (любую другую вещь/трофей) — что-то, что или поднимает твой уровень удачи в профиле, или даст временный бафф «вы твердо уверены в том, что сегодня вам повезет». И вперед, затачивать самое дорогое оружие или открывать сундуки.

Можно и в другую сторону раскрутить — возможность каким-то образом проклясть/сглазить оппонента, временно понизив его уровень удачи. Или постоянно, до проведения ритуала по очищению от сглаза. Вроде бы в Salem можно было проклясть, причем с шансом получить мгновенную обратку в карму.
  • 0
avatar
Главное, чтобы это за реал не продавалось(
  • 0
avatar
Хотелось бы более прозрачные системы, чем magic find из гв2.
  • 0
avatar
Сейчас бы пару кружков вокруг Гирана для успешной точки.

Поверия про влияние на рандом тема отдельной работы. В РФОнлайн взрослые люди точились находясь в пати, член которой заходил в данж. В ПВ мы точились тоже по специальной схеме и успешно (точились 2 вещи, как только одна точка «падала» — точили сразу важную шмотку.
  • +1
avatar
С современным интернетом секреты в играх перестали быть секретами. Стоит одному узнать секрет, как вскоре информация о нем будет общедоступна.
  • 0
avatar
Решаемо, если разработчики бы немного напряглись и сделали не единый усилитель удачи, а с сотню видов усилителей удачи, раздавая их рендомно игрокам.
Даже полное описание каждого из усилителей в интернете, не избавит тебя от необходимости проверять их и искать тот самый, единственный, который поможет именно тебе.
  • 0
avatar
Во-первых, не обязательно делать один вариант. Можно много разных с одинаковым исходом — так проще запутать. Во-вторых, добавить сложные комплексные условия срабатывания с не 100% шансом. В-третьих, менять механики по мере раскрывания. В-четвёртых (хотя должно быть в начале), для хитрецов, которые просто смотрят файлы игры — выпускать патчи в зашифрованном виде.
  • 0
avatar
Сколько я не читаю ММОЗГ, постоянно наталкиваюсь на попытки найти чистое искусство в ремесленном цеху. Атрон заглянул на кухню и брезгливо поморщился, не найдя у конвейера гения-творца. В материале всего-лишь описывается приём программмирования рандома. В какой конкретно игре он применён, вы не узнаете, если сами не будете в числе разработчиков. Атрон, автор игры не считает тебя глупее себя, ты слишком умный, он работает с посредственным большинством, которому как раз и нужны удовольствия, а не честный хардкор. А поскольку умные ценители любого продукта составляют тонкую прослойку, костяку ММОЗГа остаётся лишь заказать для себя ММО «ручной работы», игру мечты. Составьте техзадание, отошлите в несколько девелоперских студий, почитайте смету, и вы узнаете, сколько стоит персональный мир. Возможно такое прокатит, если сократить дорогие красивости, не упираться в 3D, и если количество поддержавших идею в этом миникикстартере будет достаточным.
  • +1
avatar
В материале всего-лишь описывается приём программмирования рандома.

Не только. В материале изначально описываются причины, почему с применением чистого рандома могут возникать сложности. Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора. То есть игроки в своих рассуждениях дошли до этой конкретной темы, а не просто просили дать им удовольствия. Я не сомневаюсь в том, что часть из этих игроков заблуждается в своих представлениях о том, что такое «честный рандом», но именно в этот момент происходит ключевое принятие решения — все игроки автоматически объявляются тупыми и лживыми созданиями, которых интересует просто удовольствие любой ценой.

Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится. Все они исключительно умные, честные и не хотят ничего любой ценой. Ну, или, по крайней мере, часть из них вполне ничего себе. Вот они и собрались немного поговорить свысока.

Разница между профдеформацией и дегуманизацией огромна. Профдеформация не предполагает дискредитацию человеческих качеств клиента. Она предполагает его недостаточную квалификацию в конкретном вопросе. Именно поэтому клиент обращается к профессионалу. Если клиент начинает учить жизни профессионала, это вызывает улыбку. Но если профессионал считает своего клиента тупым лживым чмом, это вызывает отвращение.

Дегуманизация в том и заключается, что ты ставишь себя на ступень выше жертвы. Ты не можешь быть с ними на равных. И это вопрос не рандома. Рандом — частный случай, а предложенное решение интересное, хоть и спорное лично для меня, потому что я в рандоме ценю как раз его честность и субъективную несправедливость. Но вопрос-то в том, что сначала происходит дегуманизация, а потом предлагаются методы решения. Первое определяет второе.

На кухне, безусловно, шумно, сумбурно и блюдо пока не готово. Но это не значит, что нужно плевать в кастрюлю и считать своих клиентов лохами, которые ничего не заметят. А они не заметят, это просто слюна. Сплевывание в кастрюлю — это не про клиентов. Оно про вас. И про то, что вы делаете.
  • 0
avatar
Обрати внимание, ничего подобного в адрес разработчиков не говорится.

Да по-моему и по разработчикам он там проходится половой тряпкой. Стиль изложения у него такой ущербный. И программисты у него на ютубе сидят, и легкие подсчеты читающим возможно неподвластны, и отвечать ни на что не надо — это же обучающий материал (хотя в обучении вопрос-ответ очень действенная штука). В общем, человек пишет в стиле «а чо такова» и «разбавил хиханьками свою статеечку». Читать неприятно, но таких специалистов в сфере услуг, к сожалению, которые всех вокруг за людей не считают (иногда даже подсознательно) пруд пруди. Говорить об этом стоит, но просто вот такие наблюдения :)
  • 0
avatar
Не-не-не, я против того, чтобы обо всем этом говорить с настолько серьезным лицом. Юмор — это хорошо. Про ютуб меня не смутило, и шутка про то, что отвечать не нужно, на мой субъективный вкус, нормальная. Но эти две шутки были по ходу, а юмористический выпад в стиле доктора Хауса в адрес игроков был совсем другим по природе. Он был причиной, а не частью оформления.
  • 0
avatar
Это же тоже можно отнести к субъективному восприятию. Посмотри вот эту его же статью. «Если у них есть игра», «не такой», «позови к телефону взрослых». Это общая тональность всей этой писанины и шутки про ютуб и ответы прекрасно в эту тональность вписываются. А «мой друг» — это человек, который кивает головой и говорит «да-да», а не любой работник индустрии. В общем, по-моему отличный, пропитанный образчик мышления и отношения к окружающим.
  • 0
avatar
Мало того, фиксируется явное желание игроков получить «честный рандом». Это желание возникает не просто «часто», а «очень часто», по словам самого автора.
Бойтесь своих желаний, а то они могут исполниться. В большинстве случаев человек формулирует свои желания вразрез с тем, о чём в глубине души мечтает. Что делает его немножечко «тупым и лживым», потому что он недостаточно осознает себя. Все люди в разной степени такие.
Если взять пример с вероятностью 10% и честным рандомом, то выпадающую вещь не получит за 15 попыток 20% игроков, за 22 попытки 10% игроков, а за 40 попыток 1,5% игроков. Что лишает игрока награды, которая используется как психологическое подкрепление.
Насчёт дегуманизации, я с тобой согласен. Такое положение вещей логично вытекает из среднего уровня развития гражданина. Он не очень умный и не очень честный, поэтому когда есть возможность обдурить ближнего, он это делает. А конечные бенефициары бизнеса, как правило, массу клиентов считают не за людей, а за баранов для стрижки. И требуют даже от честных сотрудников повышать прибыль любой ценой. И вот только мы, которые всё понимаем, не вписываемся в эту схему, а на нас и не закладываются, мы меньшинство и цена привлечения нас, как клиентов слишком высока. Проще окучивать основную массу. Поэтому так трудно во многих сферах найти продукт добротный с нужными характеристиками, отличающимися от основной массы.
Я тоже мечтаю об идеальных играх, куда не попадает грязь нашего мира. А она там будет, пока игры делаются на продажу. Чем больше бизнеса и меньше искусства, тем больше грязи. Любой продукт — смесь искусства и попытки заработать в разных пропорциях. Мало настоящих творцов, которые делают, что им интересно без оглядки на деньги. Не проходят естественный отбор, наверное.
  • 0
avatar
Эх… Да я ж не выступаю за то, чтобы делать без оглядки на деньги. Мне вообще не нравится это противопоставление денег и интересных штук. Не противопоставляются они. В конце концов, о чем мы говорим? Куда там наш великий циник-игроразработчик оборотные средства от своих великих маркетинговых усилий со знанием дела вкладывает? В социалочки и браузерки, о которых и рассказать-то стыдно? :)
  • 0
avatar
Я понял, тебя зацепил этот конкретный игродел, который смотрит на игроков, как на дерьмо. Пора привыкнуть, что для большинства организаций и многих людей мы — ресурс. Для государства, бизнеса, соседа, который «за солью зашёл» и т.д. Кроме самых близких родственников и лучших друзей, вот они не смотрят на нас как на объекты.
По вопросу противопоставления искусства и заработка, может они и лежат в разных плоскостях, но конкурируют за одни и те же ресурсы — время и силы человека. Заработать на покушать, это как выход на самоокупаемость в фирме, всё, что сверху — твоё. В данном случае время для искусства. Есть варианты, что ты богат и всё время занимаешься любимым делом, либо тебя спонсирует меценат, как брат Ван Гога, который оплачивал все его счета и умер через полгода после самого художника. Но к гейм-девелоперам вряд ли можно подходить с такими мерками.
  • +1
avatar
игродел, который смотрит на игроков, как на дерьмо

Если бы я смотрел на игроков, как на дерьмо, то обошелся random() (или даже rdrand) и не парился. Схавают. Однако же нет, некоторые разработчики почему-то заморачиваются и делают все сложнее и запутаннее. Зачем, глупцы?
  • 0
avatar
Он же сам объяснил, чтобы невезучие не уходили из игры, а везучие платили больше. Деньги решают.
  • 0
avatar
А как там реализовано везение и невезение? Опять про «ТОПчики» будем говорить?
  • 0
avatar
Нет. Там пример с выпадением вещи из монстра с вероятностью 10%. С честным рандомом появятся игроки, у которых вещь не выпадет после 20, 30, 40 попыток. Они обидятся и уйдут. А те, кому выпадает в среднем каждые 5-7 попыток вероятно меньше потратят реала на игру.
  • 0
avatar
С таким подходом можно и сразу прибить гвоздями предмет к 10-му мобу. По сути что изменится то? Вероятность та же и ожидания игрока сбылись.
  • +1
avatar
Они практически так и поступают. Просто некоторые игроки не любят такое оказуаливание и готовы терпеть неудачи в рандоме.
  • 0
avatar
Я понял, тебя зацепил этот конкретный игродел, который смотрит на игроков, как на дерьмо. Пора привыкнуть, что для большинства организаций и многих людей мы — ресурс. Для государства, бизнеса, соседа, который «за солью зашёл» и т.д. Кроме самых близких родственников и лучших друзей, вот они не смотрят на нас как на объекты.
Уф… чувствую себя выпускником детского сада. :) Меня не мог зацепить этот конкретный игродел, потому что он делает дерьмо. Благо есть ссылка на сайт компании, в которой он работает. Это просто пример мышления. И вот это пример того, что, как и почему идет не так, если изначально считать игроков дерьмом. Во-первых, это может быть изначальной установкой «я хочу их подоить», поэтому нужно дегуманизировать объект доения. Во-вторых, это может быть какая-то невольная обида на плохих игроков, и тут можно только вспомнить слова Рафа Костера в контексте мультиплеерных миров — «вы создаете не игру, вы создаете сообщество». То есть то, с какими игроками ты имеешь дело, часть последствий того, что ты сделал.

Мы все в определенной степени ресурс, очевидно. Но это не значит, что наша модель поведения схожа с антрацитным углем — где положили, там и лежит. Работа с людьми — это работа с особым ресурсом.

Я лично склоняюсь к мысли, что этот конкретный автор реально дегуманизирует игроков. Просто потому что читал его предыдущую заметку:

Здравствуй, мой друг гейм-дизайнер. Наша редакция обеспокоена тем, как много твоих коллег не могут понять, приносит ли их f2p-игра (если, конечно, они не инди у них есть игра) максимально возможную прибыль или нет, и поэтому мы решили написать им в помощь эту статью. Так что, если ты «не такой» и не озадачен столь важными вопросами — быстро прекрати читать и позови к телефону взрослых
И в этом контексте его желание получить как можно более тупой ресурс очевидна. Во-первых, это дает подкрепление процессу дегуманизации, во-вторых, такой «ресурс» попросту легче доить. Он «не задумывается». Но тогда какие претензии к тому, что они и теорию вероятности в большинстве своем постигнуть не могут? То есть, прости, что причина, а что следствие? По-моему, тут все очевидно — авторы формируют аудиторию. И не «все игроки такие», а те, которые есть у вас. Которых вы тщательно отфильтровывали своими механиками и монетизацией.
Комментарий отредактирован 2017-03-30 12:59:12 пользователем Atron
  • +5
avatar
Уф… чувствую себя выпускником детского сада. :)
Извини :)

Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать. И вдобавок он выделывается. Он даже не боится, что его читают игроки. Какой процент играющих в его игры доберётся до этих статей, возмутится и бросит? Около нуля, он знает свой контингент. И это не мы с тобой.
Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.
Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними. Мир гармоничен в этом отношении, народ имеет то правительство, которое заслуживает, а игроки — игры.
К слову о сообществах. В первую очередь их создает государство, как главный админ данной территории. А толпа глупых потребителей, это уже следствие государственной политики (или отсутствия политики), которое влияет на методы ведения бизнеса — чем глупее население, тем наглее можно на нём наживаться. Честные бизнесмены в любом случае заработают меньше. В игрострое такая же история.
Другой вопрос, что делать нам, мы понимаем, что происходит, и не согласны с таким положением вещей. Вот ты, Атрон, создал с единомышленниками ММОЗГ, это здорово. Некоторая часть разработчиков делает действительно интересные игры, иногда в ущерб финансовой выгоде. Но на любой вкус не найдёшь качественную игру, не так их много. Я думаю, выход в кастомизации правил для небольших сообществ, как это было на пиратских серверах, только с разрешения разработчиков. Всё равно мир движется от производства стандартизированной продукции для масс к уникальным вещам для отдельных людей. Почему бы сообществам в несколько сот игроков не договориться с владельцами понравившейся игры о покупке прав на использование одного сервера с нужными настройками? Вероятно, это уже есть, поправьте меня.
  • +1
avatar
Я тоже прочитал его вторую статью. Эти тексты написаны не для игроков. Он поучает молодых собратьев по цеху, потому что он лучше знает, как заработать.

Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?

Не совсем честно ругать продукт, не для тебя предназначенный. Хочешь спасти его контингент и раскрыть глаза? Думаю, это бессмысленно делать. Кто поумнеет, сам уйдёт.

А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.

Дегуманизируют и доят людей ровно настолько, насколько люди позволяют это делать с ними.

Вообще-то самые яркие примеры дегуманизации нам подкидывает история. Например сцены массовых расстрелов в книге Станислава Лема «Глас Господа». И там жертвами в первую очередь становятся не те, кто выбирал. Да, бумеранг рано или поздно возвращается. Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
  • 0
avatar
Ты действительно хочешь разобрать эти тексты? Это «мы» вместо «я»? Эту попытку представить себя «старшим»? Ты понимаешь, насколько махровые комплексы и какую неуверенность в своих словах это вскрывает?
Может ты и прав, я не могу по данному тексту настолько диагностировать личность автора. Но глядя на его упитанную мордочку, мне кажется, что у него нет никакой неуверенности, он просто тыкает щенков носом в их косяки. Сам-то он лет десять в геймдеве, научился кое-чему уже. А тут пошло поколение олухов.
А я не ругаю продукт, нет. Где ты видишь хотя бы одно название? Я ругаю направление мысли, некую дискуссию, которая, обращаю твое внимание, остается легальной в с некой не самой глупой среде разработчиков.
Со словом «продукт» я ошибся. Но я думаю, ты уже видел те 4 игры, которая делает их контора. Вряд ли они тебя заинтересовали.
Поменять их направление мысли мы вряд ли сможем. Разве что покритиковать в комментариях «на манжетах».
Но с тем же успехом человеческое общество могло бы полагаться на естественный отбор, как и все остальные живые существа на планете.
Боюсь, что естественный отбор никогда не прекращался. Я наблюдаю принцип «кто сильнее, тот и прав» практически везде: от мировой политики до драк в подъезде. Есть светлые моменты, когда умные люди решают свои проблемы гуманно, но чем выше уровень, чем больше ресурсов на кону, тем больше в ходу сила. Человеческое общество пока не готово от неё отказаться.
  • 0
avatar
Естественный отбор в геймдеве отлично работает. Просто перестаёшь покупать несимпатичные тебе продукты и если вас таких много, а новых лохов мало, то через время контора банкротится.
  • 0
avatar
Это вряд ли. По крайней мере пока проникновение интернета продолжается.
Комментарий отредактирован 2017-03-30 20:03:04 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Среди обеспеченных стран процент получше, а только они имеют значение, потому что из бедного клиента много не выжмешь, а усилий на него надо наверное даже больше потратить. Потому что ему эти 10-20-60 баксов ближе к сердцу.
  • 0
avatar
а новых лохов мало
Интересно, а ты реально думаешь, что когда-то наступит момент, когда им некого будет разводить на деньги?
Всегда была и будет аудитория у пирамидостроителей и наперсточников и прочих жуликов. Тут вопрос не в светлом будущем, которое однажды наступит и все поймут т.к. ВСЕ никогда не поймут, а оставшихся хватит на прокорм.
  • +2
avatar
Мне кажется вы не понимаете одного аспекта. Не важно, сколько еще потенциальных «партнёров» у МММ.
Даже если лох не мамонт и глобально не вымрет никогда, если каждый виток налюбилова будет приводить к оттоку небольшой части клиентской базы, получившей прививку от глупости.

Сами «поумневшие», это ведь тоже клиентская база. И когда её размер станет достаточно значительным — неизбежно появятся желающие продавать именно этой целевой аудитории.
  • +1
avatar
Сами «поумневшие», это ведь тоже клиентская база. И когда её размер станет достаточно значительным — неизбежно появятся желающие продавать именно этой целевой аудитории.
Согласен, это важный фактор.
Еще бы теперь в геймдев тусовках утвердить мнение, что новая актуальная тенденция — это ставка на честность)
  • 0
avatar
Еще бы теперь в геймдев тусовках утвердить мнение, что новая актуальная тенденция — это ставка на честность)

А я просто хочу напомнить, с какой моделью себя ассоциирует не менее половины последних MMO-анонсов (Camelot Unchained, Dual Universe, Ashes of Cration).
  • +2
avatar
Да, но к сожалению многие все еще норовят сорваться в штопор под натиском маркетинга.
Кроуфол, хроники Элирии и Стар ситезен.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 13:02:17 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Боюсь, что естественный отбор никогда не прекращался. Я наблюдаю принцип «кто сильнее, тот и прав» практически везде:
Забавно, что именно естественный отбор работает совсем-совсем не так. Увы, как перевели совсем не так однажды, так и цитируют все эту неблагоглупость.
  • +3
avatar
Я не утверждаю, что естественный отбор есть прицип «кто сильнее, тот и прав». Я отвечал Атрону и перескочил с одного на другое.
Если уж применять естественный отбор к игроделам и игрокам, то жадные игроделы формируют среду, под которую подстраивается большинство игроков. Выживание от этого не зависит, и игры могут быть заменены другим развлечением, поэтому аналогия слабая. Но факт, что новое поколение привыкает к трешу и обманам в играх, а брезгующие низкопробным продуктом оказываются в меньшинстве и на обочине (ладно хоть не вымирают). Ресурсов больше у тех, кто формирует среду, чем у тех, кто негодует. Кто сильнее, тот и диктует условия, даже если они несправедливы с нашей точки зрения. Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
  • 0
avatar
Посмотрим, что случится дальше с рынком игр, и смогут ли негодующие, голосуя рублём, лишить ресурсов жадных бизнесменов.
Проблема в том, что негодующие — это прост не их целевая аудитория.
Если 50% населения негодует, то грубо говоря из еще 50% они берут игроков для окучивания.
Если 90% населения негодует, то у них останется еще 10% для окучивания и это не делает для них это занятие автоматически бессмысленным. Это просто сужает рынок и позволяет кормится одновременно меньшему числу разработчиков «игр».
  • 0
avatar
Вот именно, и когда 50% населения негодует и не покупает «игры», это потенциальный рынок размером в 50% населения. На который раньше или позже обязательно будут попытки выйти с тем продуктом, который удовлетворит именно эту аудиторию.
  • 0
avatar
Я не сомневаюсь в том, что часть из этих игроков заблуждается в своих представлениях о том, что такое «честный рандом»
Я бы сказал, что у людей в принципе неверное интуитивное представление о вероятностях, наш мозг работает по немного другим принципам. И академическое знание тут не помогает, люди продолжают играть в лотереи и вот это вот всё.

Как мне кажется, интуитивное представление тут простое: если что-то падает с шансом 1/100, и я сделал сто попыток, но мне ничего не выпало, то меня обманывают.

Вот такой «честности» хочет средний игрок от рандома. При том, что фактически «1/100» может не выпасть ни при ста, ни при тысяче, ни, при особом «везении» даже при десяти тысячах попыток.
Комментарий отредактирован 2017-03-30 16:13:45 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Как мне кажется, интуитивное представление тут простое: если что-то падает с шансом 1/100, и я сделал сто попыток, но мне ничего не выпало, то меня обманывают.

Эта глупость опровергается одним простым примером — возьми шестигранный кубик и брось его шесть раз. В конце концов, что такое игра, как не попытка на практике столкнуться в том числе и со своими заблуждениями, чтобы обрести новый персональный опыт?
  • 0
avatar
Ну давай, объясни магистру математических наук, как работает теория вероятности :) :) :)

Я не говорил, что я не понимаю, как работает тервер. Академически — понимаю. Но (и это уже из области психологии) у большинства людей, даже знающих что-либо, есть бага в сознании. Это привязка знания к контексту. Можно успешно решать задачи на вероятность в аудитории, а вечером идти играть в автоматы и надеяться на удачу.

А ведь есть куча людей, которые не имеют даже и академического представления, потому что учились другому, или (в силу возраста, например) не учились вообще.

Плюс есть ещё эта странная, неизвестно откуда навязанная концепция «справедливости». Которая конечно же никогда не работает, что не уменьшает число в неё верующих.
Комментарий отредактирован 2017-03-30 16:29:29 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
У людей есть выбор: быть счастливыми или чтобы всё было честно хардкорно, без послаблений. Бывает и то, и другое одновременно, но крайне редко.
  • 0
avatar
Я бы сказал, у многих людей есть некоторые проблемы с разделением субъективности и объективности. Тут можно упомянуть и эволюционные причины (не только существование в обществе, но и что практически все объекты со сложным поведением были до недавнего времени биологическими; а с другой стороны необходимость стабилизации социальных структур для хоть какого-то развития этого самого общества), и подкрепляющие этот эффект методы воспитания (персонификация неодушевлённых объектов, но при этом возведение в абсолют социальных конструктов и даже просто мнения вышестоящей личности), но слишком часто грань стирается до того, что многие люди чаще пытаются договориться с объектами, чем с окружающими людьми. А уж если объект способен реагировать по-разному на один и тот же стимул (а генератор случайных чисел этим занимается по определению), то попытки «договориться», «переубедить» или просто надежда на то, что оно само «передумает» или даже «смилостивится» внезапно начинают казаться оправданными

А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
  • +2
avatar
— Бэрримор, почему они молятся рандому?
— Язычники, сэр!
  • 0
avatar
Считать по умолчанию всех идиотами это никак не похоже на разумный подход. Понятно, что есть некий средний уровень понимания, но «это Интернет, детка». Люди выше среднего — вот они, на расстоянии клика. Кому-то будет всё равно, кто-то воспользуется этим для своей выгоды, а кто-то не поленится и объяснит остальным, где же конкретно их налюбили, если налюбили конечно.

Правильным подходом в таком случае должен быть многослойный пирог. Хороший пример — Westworld. Интересен каждый слой, и когда молее внимательные и сметливые рассказывают о своих находках у тебя не возникает чувства «они держат меня за идиота», напротив, ты думаешь «ух как закрутили!».

Понятно, что это обходится дороже по ресурсам, но это и окупается.

Продолжая примеры из мира кино, сравните любой сольник о Россомахе с рейтингом PG13 и Логана с R. Понятно, что дело не в рейтинге как таковом, но в первом случае есть явная ориентация на подростков и то, что могут понять они, а значит многое намеренно упрощено. Во втором же случае ориентация в любом случае идёт на взрослую, а потом предположительно более опытную и толковую аудиторию.
  • +1
avatar
Такой подход к игровым механикам встречается на каждом углу. Берут механику, борются с сопутствующими проблемами, на выходе получают более приемлемый для игрока результат. Но игнорируют момент, когда эта механика теряет изначальный смысл.
У разработчиков попроще выходит кривой рандом. Талантливые пишут шизофреническое скалирование уровней в легионе. А настоящие гении сидят в анет и создают такие многоуровневые системы, что порой тяжело вспомнить изначальную механику с причиной её существования.
  • 0
avatar
Если уйти в науку, то рандома не существует. В криптографии рандом называется псевдо-случайным, а рандомайзер — ГПСЧ (генератор псевдо-случайных чисел). Между тем, случайность числа есть основа ассиметричный криптографии. Но постоянно находят ошибки в алгоритмах генераторов и пользуются этим (хакеры, спецслужбы).

Но рандом в играх мне кажется больше похож на рандом в одноруком бандите. Только без 93% возврата денег, под которые настраивается «рандом» аппарата для получения сертификата.
  • 0
avatar
Рандом существует, просто никто не хочет заморачиваться с его реализацией. Существуют аппаратные генераторы случайных чисел, например на основе слушания белого шума в радиоэфире. Но это же надо его купить (или сделать), подключить к серверу, да еще чтобы это все не упало и не утащило за собой все сервисы… Проще положиться на стандартную функцию генерации.
  • +1
avatar
Достаточно купить процессор на IvyBridge (или новее), там встроен аппаратный ГСЧ.
  • +2
avatar
Ну вот этот конкретный пример для игр может и сгодится, но вообще решение так себе, вон и критика там прям по ссылкам :)
  • 0
avatar
Нет «случайного» рандома. Даже биологические ГПСЧ теоретически не случайны. А всякие белые шумы и тем более IvyBridge — не случайны и в случае с IVyBridge я совершенно не уверен, что из-за закладки ЦРУ или китайских спецслужб там нет «чёрного входа». Аппаратные решения называют генераторам истинно случайных чисел (игральная кость простейший пример), но теоретически это все равно не абсолютно случайный генератор. Например, вес каждой грани кости разный из-за числа точек на ней. Если сделать закладку и заложить смещение веса, то кость будет выдавать чаще 6-ку, например.
Комментарий отредактирован 2017-03-30 17:29:03 пользователем Jolly
  • 0
avatar
Нет, я все понимаю, но минус за нейтральное научное объяснение рандома — это сильно. Если мой пост считать бредом, то рекомендую для начала загуглить «атака на генератор случайных чисел». Ну либо узнать как всякие аппаратные платы с таким генератором сертифицируются тем же ФСБ. Если кажется, что это страшилки про вездесущее ЦРУ и я развиваю паранойю, то можно найти, например, статью про закладку в процессорах Intel: xakep.ru/2011/12/26/58104/ или про кривой ГПСЧ в WinXP: www.computerworld.com/article/2539986/security0/microsoft-confirms-that-xp-contains-random-number-generator-bug.html

Остальная паранойя лечится легко чтением документов Сноудена (то есть заменяется уверенностью). Я бы лично не дал руку на отсечение на то, что в IvyBridge нет и не может быть закладок от Intel для ЦРУ/АНБ. Сила криптографии (особенно открытой, а не как в каком-нить телеграмме у Дурова) в том, что ее очень сложно взломать. А слабость — в необходимости иметь максимально случайное число для формирования ключей. Поэтому для «целей национальных интересов государства» возможно все.

Про казино недавно быша тема про «русских хакеров», что ломали игровые автоматы, разобравшись в устройстве «случайности» выпадения игровых результатов: geektimes.ru/post/285568/

Но в казино алгоритмы сертифицируются, чтобы выдавать 7% доход казино, возвращая остатки, иначе можно получить по шапке (в цивилизованных странах).
Комментарий отредактирован 2017-03-30 20:36:53 пользователем Jolly
  • +1
avatar
Рандом вещь вообще относительная и называть его «честным» или каким-то другим, на мой взгляд, не совсем правильно. Вот, например, играли с друзьями в настолку (колонизаторы вроде). В итоге все сводилось к тому, что лютое преимущество получал тот, кто занимал клетки с цифрами 3-4, поскольку статистически эти цифры чаще всего выпадают на кубике. В то же время, если, например, адаптировать игру под 10-значный «кубик» и взять соответствующую «кость», то можно получить более «честный» рандом, поскольку математически в таком случае шанс на выпадение любого значения будет одинаков (в то время как подобного нельзя достичь на стандартном кубе). Либо, в данном случае, можно использовать простой рандомайзер (опять же десятизначный).
Если речь об ММО, здесь все сложнее, поскольку шанс (рандом) обсулавливается не только количеством значений (предметов, например), но и ценностью самих предметов, их «редокстью». Поэтому конечно изначально это «нечестный рандом».
  • 0
avatar
В итоге все сводилось к тому, что лютое преимущество получал тот, кто занимал клетки с цифрами 3-4, поскольку статистически эти цифры чаще всего выпадают на кубике.

Эм… что?! Вы сейчас серьезно сказали «статистически»? :)
  • 0
avatar
в целом, glorden правильно понял смысл того, что я хотел донести. :)
  • 0
avatar
Что у вас очень некачественный кубик? :)
  • 0
avatar
и это тоже :D
  • 0
avatar
поскольку статистически эти цифры чаще всего выпадают на кубике

Это не так. Статистически на одном кубе с любым количеством граней выпадение любого числа равнозначно.
  • +7
avatar
в идеальных математических условиях выпадение любого числа на кубике действительно равнозначно, однако в реальности нельзя сделать идеальный кубик.
какие то стороны будут выпадать чаще, какие то реже.

также как и подбрасывание обычной монетки в реальности не дает 50% шанса на выпадение орла или решки, т.к. вес одной стороны отличается от веса другой (из за рисунка).
  • +2
avatar
Ну, погрешность есть, особенно на обычных дайсах, которые находятся в широкой продаже, но не настолько ощутимые. Я даже как-то давно подбрасывал монетку 1000 раз на спор. Это, конечно, было немного опрометчиво, но выпало в тот раз 500 на 500 :)
  • +1
avatar
ну тут скорее повезло. у меня есть обратный пример. есть у нас в компании друзей настольная игра с песочными часами, так вот эти песочные часы в одну сторону заканчиваются через 1 минуту, а в обратную пересыпают песок за 2 минуты, хотя время перехода песка из 1 чаши в другую должно быть одинаковым :)
  • 0
avatar
У меня дома на кухне есть самые обычные советские песочные часы на три минуты. Там, наверное, есть какая-то погрешность, но мне нужна аппаратура чтобы это подтвердить. Такие кубики и часы стоит выбросить в помойку и сходить купить нормальный вещи :)
  • +3
avatar
Ну тут претензии явно не к вероятностям выпадения тех или иных значений, а к китайцам изготовившим конкретно эти песочные часы настолько некачественно. Купите другие, замерив перед покупкой результат для надежности.
  • +2
avatar
Задумался зачем в век смартфонов нужны песочные часы…
  • 0
avatar
Чтобы засекающий время в телефоен не завтыкал в фейсбучег и не оказался потерянным для общества.
  • 0
avatar
Примерно затем же, зачем люди пользуются игральными кубиками, вместо програмки рендом генератора на андроид и используют реальное игровое поле, вместо скачанного приложения.
Физические вещи отличаются от виртуальных, но не по функциональным признакам, а по ощущениям от их использования.
  • 0
avatar
Ой, давай только без ванили. Кубики объективно удобнее генератора — они компактнее, не заслоняют поле, поэтому их можно кинуть в центр, где смартфон займёт много места. Кубики видно сразу всем, и в их честности сомневаются меньше, чем цифрового рандомайзера.

Скачанное поле на телефон… Я даже не очень понимаю как на нём играть. Распечатывать на принтере?

Примеры получше будут?
  • +1
avatar
Примеры получше будут?
Примеры чего именно? Различий между цифровыми и физическими объектами?
А они реально нужны?
  • 0
avatar
Они не тербуют батареек или зарядки аккумуляторов. Это единственное преимущество, которое приходит на ум. То есть, можно сказать, «да ладно это не такая уж и проблема», но я как-то привык с песочными часами — не надо искать по всей квартире смартфон или отрывать его самого от питания и так далее.
  • 0
avatar
Ну окей. Просто для меня самого всё было бы с точностью до наоборот: пришлось бы по всей квартире искать часы. Потому я и удивился. А телефон я всё равно всегда итак заряжаю.
  • +1
avatar
Я сейчас чуть со стула не упал.
  • +1
avatar
у меня тоже аватарки постоянно меняются(
  • 0
avatar
С первым апреля!
  • +3
avatar
А я думал, что сайт глючит).
  • 0
avatar
однако в реальности нельзя сделать идеальный кубик.
какие то стороны будут выпадать чаще, какие то реже.
И из за этой незначительной погрешности, связанной с неидеальностью любого физического изделия, можно получить
лютое преимущество
?
Это насколько кривой и косой должен быть игровой кубик?
  • +1
avatar
Вы похоже не понимаете, в чём «прикол» Колонизаторов. И с вероятностью у вас проблемы. На двух шестигранных кубиках чаще всего должно выпадать 7. Потому что это (1+6(х2), 2+5(х2), 3+4(х2)) плюс перестановки. И по этой причине при броске 7 двигается разбойник. Дальше с равными и более низкими шансами идут 8 (2+6(х2), 3+5(х2), 4+4(х1)) и 6 (1+5(х2), 2+4(х2), 3+3(х1)). Шансы выпадения остальных костей еще ниже с минимумом у 12 и 2, которые получаются ровно одним способом.
На этом строится тактика выбора начальных точек для городов и дальнейшего расширения.

Но это всё равно не гарантия. Можно построить три города на кирпиче 8-ке, провести дорогу в «кирпичный порт», и всё равно проиграть, потому что «разбойник» не будет уходить с этой клетки вообще никогда.

Ну и глобально, статистика слегка лукавит с костями просто потому, что обычные бытовые кости далеки от идеальных. Достаточно поставить с десяток костей друг на друга стопкой на все возможные грани, чтобы различие граней по высоте стало очевидным. Кто-то выше говорил о том, что точки вносят искажение в результаты. Хаха, на нашем уровне искажение в результаты вносит то, что кость банально не является кубом.
  • +5
avatar
Колонизаторы разные бывают. Говорится про один кубик, а не про два.
  • 0
avatar
Не сталкивался с такой. Вероятно потому, что она рассчитана всего на двух игроков.
  • 0
avatar
Угу, но в целом да. Распределение Гаусса вводится геймдизайнером не от балды (уж Клаусом Тойбером точно), а потому что вот, вот и вот.
  • 0
avatar
И в этот момент хочется вернуть всех к мысли о том, что изначально мы говорили о виртуальном кубике. :)
  • +3
avatar
Я уже высказал своё мнение по этому поводу. Когда люди говорят о «честном» рандоме, они хотят на самом деле не «настоящего» рандома, а «справедливого».

Потому что это же «не справедливо», когда вы платите (платите же?) одинаково, впахиваете (в игре, угу) одинаково, и кому-то голова Мимирона и клинки Аззинота достаются на первый трай, а кому-то не достаются никогда, сколько ни зафармливай рейд.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 13:16:04 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
невозможно создать «идеальный кубик» и «идеальные условия» для его броска. ;)
  • 0
avatar
Отлично. Тогда давай говорить не о рандоме. А о квесте, прогресс-баре. Я должен убить десять кабанчиков, ты должен убить десять кабанчиков, он должен убить десять кабанчиков, и все мы получим одно и то же после убийства равного количества мобов.

А в рандоме этого нет. Есть заблуждение по поводу того, как должно повезти, что для этого нужно сделать, что ты именно тот, кому повезет, герой фильма, крутой истории, но это заблуждение. Потому что сам факт «везения» предполагает несправедливость. Просто по своему определению. Базовому. Интуитивному. Люди не говорят на заводе у кассы при получении зарплаты друг другу «ууу… повезло». Они оттрубили все смены в одном цеху и получили равную зарплату. Они знали, что так и будет. Они просто стоят в очереди. Никаких похлопываний по плечу и зависти.

Ты же предлагаешь сделать так, чтобы человек думал, что занимается одним, а на самом деле происходило совершенно другое. Ты предлагаешь поддерживать его заблуждение, тогда как ценность игры, в отличие от фантазии, в том, что это практическое занятие в определенном смысле.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 13:24:06 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ошибка. Я — ничего не предлагаю. Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков. Играю роль адвоката дьявола.
Фактически получается что да, они хотят не рандом, они хотят прогресс-бар. Но с «называть вещи своими именами» у людей традиционно тоже проблемы.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 13:27:49 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Я лишь озвучиваю то, что как мне кажется думают/чувствуют некоторые недовольные категории игроков.

Ага. Так думает недовольная категория игроков. А правила меняются для всех. И это как раз та самая ошибка мышления, которую мы встречаем постоянно — нужно работать с недовольными, потому что довольные и так довольны. Это верно в случае персонального подхода. Но в нашем случае мы меняем среду под недовольных, оставаясь в святой уверенности по поводу того, что довольные никуда не денутся.

SWG, Lineage 2, в определенной степени WoW. Это из самых ярких примеров подобных решений.

Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.

Случайность нужна именно в массовой игре с большим количеством разнообразных предметов. В одиночной игре случайность действительно совершенно не нужна. Поэтому, прежде чем рассуждать о реализации случайности, я бы прошел по теме «а что мы вообще делаем и для чего?».
  • +5
avatar
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования. Так ты знаешь, что максимум за десять (или сколько там) попыток ты получишь item_name, но тебе на это потребуется от x до х10 времени, так что может быть имеет смысл заняться тем, что удаётся лучше, а нужный тебе айтем — купить.
Это конечно если добрый разработчик не сделал все айтемы bop или boe, что наносит несравнимо б0льший ущерб торговле, и тем не менее применяется чаще «справедливого» рандома.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 15:19:40 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
С другой стороны с такой «вероятностью» становится несколько удобнее планировать собственное время и меньше бремя разочарования.

У меня есть стопроцентный рецепт очень четкого планирования времени — не играть. Потому что играют ради эмоций. И случайность существует как фактор эмоций. А в рамках эмоций важен спектр. Так что, разумеется, в играх будут моменты разочарования и, возможно, даже отчаяния. И они нужны как часть спектра. Опять же, если задумываться об играх, как о неком осознанном пространстве, а не месте для доения.
  • 0
avatar
Да… и нет. Разочарование, это всё таки немного не та эмоция, которую хотелось бы испытывать на, скажем так, регулярной основе.

Для примера возьмём Ив и существующий там культ боли. Часто ли меняются местами те, кто боль причиняет и те, кто её испытывает? С чем это сопряжено?

Я понимаю, что применительно к рандому пример некорректен, это скорее пример к «негативные эмоции тоже нужны». Я согласен, что нужны, но только если они перебиваются позитивными.
  • +1
avatar
Что такое гарантированное выпадение вещи, которое предлагается в алгоритме ниже? Это удар по торговле. Ты хочешь дать гарантию человеку, что он может сам добыть предмет. Гарантированно. Тогда как настоящая случайность при существовании довольно большой массы предметов распределяет везение в целом равномерно. Тебе то, что выпало, может, и не нужно, но нужно другому. У него нет того, что тебе нужно, но оно есть у третьего. Пошла торговля.
Я думал именно поэтому и провалился третий Дьябло. Эквип же набирать приходилось на аукционе, сливая туда же эпики из лута. Хотя с другой стороны геймплейно аукцион это очень скучно.
  • 0
avatar
Разумеется. Ведь в Дьябло нет промежуточных материалов для экипировки, которые составляют львиную долю торгового оборота в той же линейке. Дьябло же вообще про то, что я один против полчищ демонов.
  • 0
avatar
Для этого Близзы и ввели «защиту от неудачи», которая повышает шанс выпадения вещи после каждого проигрыша.
  • 0
avatar
У нас будет ЛИБО случайность результата ЛИБО равенство этих результатов.
Логически несовместимо в рамках одного алгоритма и то и то.
Это как чаши весов, на одной половинке которых «сюрприз», а на другой «ожидания награды игроком»
  • +1
avatar
Ну, справедливости ради, в предлагаемом алгоритме по ссылке как раз есть и степень случайности (может повезти до гарантированного выпадения) и гарантия не остаться совсем без результата:



Такой алгоритм можно обсуждать (хотя я лично объяснил, что мне в нем не нравится), но речь о том, что все это можно и игрокам объяснить. Ничего страшного в этом нет. И считать их тупыми не стоит.
  • +1
avatar
Да вот как один игрок объясняет про рандом в Dota 2 другому игроку без всего этого высокомерного треша.
  • +2
avatar
Неслабая такая ступенька между 9 и 10, явно для «особо везучих».
  • 0
avatar
Таблица могла бы быть намного понятнее, если бы проценты были выражены в виде дробей:
1 — 1/10
2 — 1/9
3 — 1/8
4 — 1/7
5 — 1/6
6 — 1/5
7 — 1/4
8 — 1/3
9 — 1/2
10 — 1/1
Комментарий отредактирован 2017-03-31 17:26:06 пользователем hitzu
  • +3
avatar
В результате получаем совсем не 1 шанс из 10.
10% игроков получают предмет с первого раза.
90% не получивших сразу * 1/9 получают со второго, т.е. 0,9/9 = 0,1 — опять 10%. Те, кому не выпало с двух раз: 0,9 * 8/9 = 0,8. С третьего раза получат 0,8 * 1/8 = 0,1 — опять 10%. И так до последнего десятого раза, когда предмет получат последние 10% самых невезучих игроков. В результате получаем среднюю длину сессии для получения предмета = 0,1 * 1 + 0,1 * 2 + 0,1 * 3… 0,1 * 10 = 5,5
Для получения предмета с заявленным шансом 1 из 10 требуется 5,5 попыток, что равно 18,(18)%.
Либо эта схема растягивается на 19 попыток с равномерным выходом выигравших (по 1/19, а не по 1/10 на каждую попытку), либо предыдущий результат должен влиять на последующий, удлиняя или укорачивая сессию в зависимости от везения.
Напишу-ка я ему в комментариях «на манжетах» об этом.
Комментарий отредактирован 2017-03-31 21:39:10 пользователем Beagle
  • 0
avatar
В результате получаем совсем не 1 шанс из 10.
Насколько я понимаю он и не задумывался таковым.
  • 0
avatar
необходимо использовать вместо честного «рандома» нечестный, который заставит шанс выпадения предмета вести себя именно так, как представляют себе игроки, не изменяя при этом глобальной статистики «1 предмет на 10 попыток»
Цитата из его статьи, вокруг 10% всё вертится.
  • 0
avatar
Шел третий час холивара про кубики))
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.