Да, мы вчера тоже сдавали, причём намеренно это были первые квесты с бустом, и полоска почти не сдвинулась. Для меня вообще эта история была бы странной, если бы в теме не было официального ответа от разработчиков в духе «мы видим, что вы показываете, и заявляем, что это так, как и должно быть». Факт в том, что в определённых случаях такая ситуация возникает, она зафиксирована многократно, люди считали это каким-то эксплойтом, до появления в теме разработчика.
Всё так и было. Причём не где-нибудь, а в New World. Изначально. Любая готовая вещь могла появиться только из рук крафтера, никак иначе. Об этом говорилось в одном из ранних девблогов прямо.
Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.
Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
Тут всё просто: если крафтом не заниматься — азота горы, если заниматься — его постоянно не хватает. Проблема в том, что правы все: вещей помимо крафта валится столько, что его востребованность пока под большим вопросом. Заниматься им можно, но из любви к процессу, а не из острой необходимости. И, если заниматься, ты ещё экономически начнёшь серьёзно проседать (на ранних и средних уровнях определённо). При этом игра продолжает во многих механиках быть жёстко завязанной на крафт (развитие поселений, азот, ресурсные ноды и сложная ресурсная цепочка, из которой не выпадает ни один низкоуровневый ресурс).
«когда мы продавали просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...» :)
Я участвовал примерно в десяти осадах в New World. Поэтому я в курсе, какие они. Они бывают очень разными, ровно настолько, насколько разными бывают схватки на полях боя, ограниченные во времени и пространстве, где каждая ошибка может вызвать эффект домино, и тогда бой действительно быстро закончится. А могут быть очень интересными и непредсказуемыми до последней минуты.
У меня есть мысли о врождённых плюсах и минусах того подхода, при помощи которого сделаны осады NW, но речь сейчас не об этом. Мне кажется, ты упорно продолжаешь рассматривать осаду не как часть общего процесса, а как аттракцион, который тебе нравится. И при таком подходе, о чём тут говорить? Разве что спрошу тебя — по твоим ощущениям, сколько ты планируешь играть в New World?
И это почти отменит и так небольшие и недолгие осады.
Что значит «отменит»? Осада территории и должна проходить раз в неделю, не чаще. Иначе о каком контроле территории и долгосрочной игре может идти речь? Владелец территории после осады получает возможность развивать поселение. Для этого тоже нужны, по-хорошему, многие дни на строительство даже одного апгрейда. Осада — лишь часть большого процесса, которую ты почему-то упорно рассматриваешь в качестве отдельного развлечения. Понимаю, оно тебе пришлось по душе. Возможно, в отличие от свободного PvP на открытых территориях. Но это же не повод убивать всю игру, её механики и долгосрочные перспективы. Сам посуди — через сколько с ежедневными осадами ты наиграешься в это?
Я повторю: здесь если менять, то всё вместе.
Так и я могу повторить — не надо ничего отменять. Нужно сделать так, как замышлялось, как было на альфа многие месяцы. И прекрасно работало в спроектированной логике.
Если просто уменьшить влияние квестов, это сделает редкие осады ещё более редкими, а они нужны, интересны и полезны.
Редкость осады не в последнюю очередь сделана умышленно, механикой пауз между объявлением войны и самой осадой. Интересность и полезность осады, по-моему, не может существовать в отрыве от результатов и влияния на общие события в мире. Это ведь не аттракцион, а часть общей игровой схемы.
ps: лично я был бы не против ходить на осады каждый день, мне нравится групповой геймплей, тактика и стратегия большого сражения.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.
Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)
Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
Именно поэтому игроки говорят, что таким упрощением убита механика PvP в открытом мире. А осталась только механика баттлграунда, которая должна была стать по замыслу только кульминацией большого стратегического противостояния.
Это очень интересно. В заметке есть видео, где персонаж в одно лицо вливает 8% за один подход. По ссылке есть другие видео, где полоска наполняется за считанные секунды. Возможно, дело в использовании буста от первых квестов в сутки. Но суть в том, что разработчик не признал показанное недоработкой, а наоборот — сказал, что всё так и должно быть.
А в чём именно расходятся? Мне сложно провести прямое сравнение, потому что на newworldstatus.com нет общего графика онлайна. Или я туплю и не могу его найти. А на стимовском именно общий.
Мы выбирали из списка, который был изначально. И выбирали совсем не топовый сервер. Главным критерием в нашем выборе было то, что напротив Runeberg стояла пометка «неофициальный RP-сервер». Да, собственно, все доводы ведь изложены здесь.
Когда мы принимали это решение, ничего о других серверах или о нехватке существующих не было известно. Сделав выбор и объявив о нём другим, я очень не люблю что-то менять. Даже если к моим словам прислушалось два человека, а не двести, это всё равно моя ответственность. Именно поэтому я так расстроился, узнав, что европейское ролевое сообщество планирует менять сервер, потому что на Runeberg им не рады и они встречают насмешки. Я насмешки по поводу своего подхода к игре встречал столько, сколько себя помню в MMO, и никуда не убегал. Потому что бежать некуда. Если это сервер с открытым доступом, всегда будут те, кто не поймёт тебя. Главное, чтобы ты сам себя понимал. А дёргаться — последнее дело.
Поэтому, даже если ролевое сообщество свинтит, я не вижу смысла бегать за ним, если только у этих действий не появится понятной мне сильной аргументации. И даже в этом случае я не уверен, что после публичного заявления «Я иду на Runeberg» стоит что-то менять.
Меня немного смущает, что в итоге обсуждение ушло в сторону слабых мобильных клонов замечательной MMO. Поэтому хочется вернуть нас к основной теме и поблагодарить FocusDeath за то, что напомнил нам об этом замечательном событии. Да, были люди, которые не хотели прожить интересную жизнь в великолепном мире, а хотели сломать игру, получив несметные (и пустопорожние) богатства за один день. К счастью, в тот момент это были некоторые, если можно так сказать, «игроки», а не, если можно так сказать, «разработчики».
По сути, забыв о неурядицах на старте, это невероятно светлая история даже спустя 18 лет. Люди сделали великолепный мир, который подарил другим людям сотни тысяч новых друзей и бесконечное количество впечатлений. Эти впечатления останутся с людьми навсегда. За это клиенты готовы были платить ежемесячную подписку без всяких торгов в духе «Не хочу играть за деньги. А можно бесплатно? А может, вы мне ещё приплатите? Ну, хотя бы продайте тарбар!». В итоге компания получила более миллиона ежемесячных подписчиков и развивала игру. Это не стало гарантией качества (особенно в вопросах поддержания качества именно сервиса: борьба с ботами и другими нарушениями) или успеха (попытка подражать WoW закончилась плачевно), но шанс хотя бы был, в отличие от многих других поcледующих попыток NCSoft. И в этом плане момент, который описан в заметке, совершенно волшебный во всех отношениях. Спасибо, что напомнил!
По моей ссылке видно совершенно незамутнённое казино, а не игру. Если у тебя было то же самое в оригинале, грустно. Если оригиналом ты называешь то, во что превратилась современная линейка, и это ок, то почему не играешь в него? Если тебе удаётся каким-то волшебным образом PvP в MMO отвязать от экономической составляющей и не замечать, откуда берётся оружие, заточки и всё остальное, то не спрашивай, пожалуйста, что случилось с MMO. «Крути барабан!».
Я вижу только пару тройку серверов на 2250 игроков, остальные все по 2000, как вроде и планировали.
В европейском кластере я видел минимум пять серверов, у которых было 2250 в момент сильной загрузки. За неделю до этого у всех австралийских серверов было 2250. Изначально планировали 1 000 игроков на мир. Затем сказали, что могут увеличить до 2 000, так и сделали, но меня удивляет легкомысленное отношение игроков к этой информации. Мол, о, круто, будет больше людей. А что, мир стал в два раза больше с тех пор, как нам говорили о расчётных 1 000 в качестве предела? Ресурсных точек стало больше? Баланс механики развития поселений стал учитывать увеличение населённости в два раза? Есть у меня сомнения, судя по тому, что я наблюдаю.
Поэтому даже прибавка 250 дополнительного онлайна может быть губительной для игры. Хочется надеяться, что потому и не спешат добавлять всем.
Мне кажется, уже и не будет увеличиваться вместимость амазонами. А пустые сервера, я бы не убирал пока, они могут стать пристанищем для гильдий, которые решат поиграть спокойно, вдали от шухера.
Разверну свою мысль в этом контексте. Если обычное отношение игроков к величине онлайна на конкретном сервере в духе «чем больше, тем лучше» я с некоторыми оговорками могу понять — это в том числе и защита от будущего слияния с другими, буфер для неизбежного снижения онлайна — то в случае New World возникает любопытная ситуация: возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Ну а я, все еще не дождался очереди, и в принципе, быстрая прокачка, о которой вы говорите и возможность быстро догнать, меня в какой то степени радует.
Да, понимаю, именно в контексте «догнать». Но стоит задаться вопросом, что ты проскочишь, и что останется, когда догонишь? Одна-две территории из большого и красивого мира?
Невозможно ответить, в чём причина ошибки в расчётах, потому что это же их внутренний алгоритм какой-то. Но серверы, их вместимость, время анонса ничем не отличались между кластерами.
Мы с проблемой ПвП-влияния не сталкивались. Собрались зергом в 50 человек, сделали ПвП-квесты по 2 раза, и получили всего 15% влияния. Отправились качаться по разломам, от этого больше толку на данном этапе.
Вы это делали на своей территории, или пытались передавить чужую?
Но это во времена, когда они делали «песочницу». И так как, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них, «песочница» в их представлении — это не сложный мир, а тэг в стиме, по которым им выпал Rust, DayZ и прочие выживачи-сэнд-ганкбоксы. Поэтому они начали пилить место, где с вас стягивают собственноручно сделанные сапоги после свободного PvP в спину и фуллута. Мобами стали игроки. Удобно.
Когда внезапно через пару лет разработки оказалось, что в играх со свободным PvP и фуллутом возникает крайне токсичная среда (потому что, простите за прямоту, многие разработчики ни играть в игры не собираются, ни размышлять о них), «концепция изменилась». Понадобилось PvE. И так как, простите за прямоту, ну, вы поняли… то PvE у разработчиков — это не охота за шкурами, не исследование территорий в поисках рудных жил, не рыбалка, не сбор ингредиентов для кулинарии или арканы, а квесты, данжи и готовые сапоги из мобов. Такие дела. Других разработчиков у жанра для нас нет. В меню всего два пункта — либо ганкбокс с крафтом, либо не ганкбокс, но тогда про крафт забудьте.
У меня есть мысли о врождённых плюсах и минусах того подхода, при помощи которого сделаны осады NW, но речь сейчас не об этом. Мне кажется, ты упорно продолжаешь рассматривать осаду не как часть общего процесса, а как аттракцион, который тебе нравится. И при таком подходе, о чём тут говорить? Разве что спрошу тебя — по твоим ощущениям, сколько ты планируешь играть в New World?
Что значит «отменит»? Осада территории и должна проходить раз в неделю, не чаще. Иначе о каком контроле территории и долгосрочной игре может идти речь? Владелец территории после осады получает возможность развивать поселение. Для этого тоже нужны, по-хорошему, многие дни на строительство даже одного апгрейда. Осада — лишь часть большого процесса, которую ты почему-то упорно рассматриваешь в качестве отдельного развлечения. Понимаю, оно тебе пришлось по душе. Возможно, в отличие от свободного PvP на открытых территориях. Но это же не повод убивать всю игру, её механики и долгосрочные перспективы. Сам посуди — через сколько с ежедневными осадами ты наиграешься в это?
Так и я могу повторить — не надо ничего отменять. Нужно сделать так, как замышлялось, как было на альфа многие месяцы. И прекрасно работало в спроектированной логике.
Guild Wars 2 ждёт тебя в этом контексте с распростёртыми объятиями 24/7. Но ты ведь не там, верно? А в другой игре, важной частью которой было именно перетягивание влияния в открытом мире, где также полно группового PvP, просто не такого структурированного, как на баттлграундах, зато куда более свободного и непредсказуемого. При этом некоторая доля возможной несправедливости, которая в свободном PvP есть всегда, компенсировалась завершающим актом более структурированного сражения.
Хочешь осады в NW каждый день? А почему тогда не каждый час? Логично ведь, раз уж так ставить вопрос, иметь возможность зайти на осаду в любой момент. Стал в очередь на осаду, и вперёд. Никогда ведь такого не было, свежий опыт. ;)
Суть в том, что чем чаще это будет происходить, тем меньше значимости будет иметь каждое отдельное сражение на результаты в большом мире. Тем меньше эмоций будут вызывать. Учитывая, что осада буквально проходит в одних и тех декорациях и стратегической схеме, тактики будут оптимизированы примерно за месяц, а интерес весь выгорит. Это произойдет намного быстрее, чем в парках, которые хотя бы предлагают несколько разных баттлграундов в разных декорациях и с разной схемой.
Именно мизерное влияние одного игрока на полоску влияния будет стимулом объединяться и проводить коллективные боевые действия в открытом мире, где схем и декораций в миллион раз больше.
Когда мы принимали это решение, ничего о других серверах или о нехватке существующих не было известно. Сделав выбор и объявив о нём другим, я очень не люблю что-то менять. Даже если к моим словам прислушалось два человека, а не двести, это всё равно моя ответственность. Именно поэтому я так расстроился, узнав, что европейское ролевое сообщество планирует менять сервер, потому что на Runeberg им не рады и они встречают насмешки. Я насмешки по поводу своего подхода к игре встречал столько, сколько себя помню в MMO, и никуда не убегал. Потому что бежать некуда. Если это сервер с открытым доступом, всегда будут те, кто не поймёт тебя. Главное, чтобы ты сам себя понимал. А дёргаться — последнее дело.
Поэтому, даже если ролевое сообщество свинтит, я не вижу смысла бегать за ним, если только у этих действий не появится понятной мне сильной аргументации. И даже в этом случае я не уверен, что после публичного заявления «Я иду на Runeberg» стоит что-то менять.
По сути, забыв о неурядицах на старте, это невероятно светлая история даже спустя 18 лет. Люди сделали великолепный мир, который подарил другим людям сотни тысяч новых друзей и бесконечное количество впечатлений. Эти впечатления останутся с людьми навсегда. За это клиенты готовы были платить ежемесячную подписку без всяких торгов в духе «Не хочу играть за деньги. А можно бесплатно? А может, вы мне ещё приплатите? Ну, хотя бы продайте тарбар!». В итоге компания получила более миллиона ежемесячных подписчиков и развивала игру. Это не стало гарантией качества (особенно в вопросах поддержания качества именно сервиса: борьба с ботами и другими нарушениями) или успеха (попытка подражать WoW закончилась плачевно), но шанс хотя бы был, в отличие от многих других поcледующих попыток NCSoft. И в этом плане момент, который описан в заметке, совершенно волшебный во всех отношениях. Спасибо, что напомнил!
В европейском кластере я видел минимум пять серверов, у которых было 2250 в момент сильной загрузки. За неделю до этого у всех австралийских серверов было 2250. Изначально планировали 1 000 игроков на мир. Затем сказали, что могут увеличить до 2 000, так и сделали, но меня удивляет легкомысленное отношение игроков к этой информации. Мол, о, круто, будет больше людей. А что, мир стал в два раза больше с тех пор, как нам говорили о расчётных 1 000 в качестве предела? Ресурсных точек стало больше? Баланс механики развития поселений стал учитывать увеличение населённости в два раза? Есть у меня сомнения, судя по тому, что я наблюдаю.
Поэтому даже прибавка 250 дополнительного онлайна может быть губительной для игры. Хочется надеяться, что потому и не спешат добавлять всем.
Разверну свою мысль в этом контексте. Если обычное отношение игроков к величине онлайна на конкретном сервере в духе «чем больше, тем лучше» я с некоторыми оговорками могу понять — это в том числе и защита от будущего слияния с другими, буфер для неизбежного снижения онлайна — то в случае New World возникает любопытная ситуация: возможно, именно на серверах с маленьким онлайном получится самая интересная игра. Потому что ни одна механика New World, за исключением разве что торговли, либо не зависит от онлайна, либо может предлагать более интересные ситуации в условиях нехватки людей.
Да, понимаю, именно в контексте «догнать». Но стоит задаться вопросом, что ты проскочишь, и что останется, когда догонишь? Одна-две территории из большого и красивого мира?
Вы это делали на своей территории, или пытались передавить чужую?