avatar
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?

Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.

Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.

Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.

Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.

Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.

Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
avatar
Обновлено: добавил перевод патчноутсов.
avatar
Нет, это вторая волна все того же теста для «верующих», который начался в декабре.
avatar
И все же «но». :) Но любой игростроитель эту теорию разобьет в пух и прах, показав всю неоднозначность внутренней кухни коллективного творчества и непредсказуемости компьютерных игр. :) То есть копать желательно чуть глубже. :)
avatar
С одной стороны, мне лично спорить здесь не с чем — все верно. Нужно любить то, чем занимаешься, и все такое. С другой стороны, начав говорить «но», я боюсь тем самым создать впечатление, что спорю с главным утверждением.
avatar
Это простая психология: будешь долго разговаривать с воображаемой свиньей на ее уровне — сам захрюкаешь.

Справедливости ради (но не оправдания для), это в какой-то мере реакция на первую волну разочарования от игроков. Можно вспомнить события в UO с неконтролируемым вырезанием не только экосистемы, но и игроков, можно вспомнить досаду Рафа Костера от поведения игроков в SWG. Много чего можно вспомнить. То есть был момент, когда авторы MMO переоценили средний уровень аудитории. Но даже если так, нынешняя реакция уж очень инфантильной получается.
avatar
Не факт, что не могут.

Не факт, что я не могу установить мировой рекорд на стометровке. Не факт. Но серьезно говорить об этом (а не просто утешать меня) имеет смысл только тогда, когда я этот рекорд установлю или хотя бы будут очень близок к нему. :) А так, конечно, не факт, что вот тот мужик, переходящий дорогу, не гениальный композитор. Не факт. Что это нам дает? :)
avatar
Ребят, прежде чем читать, откройте сайт компании, в которой работает автор: 2reallife.com/

А сколько апломба в начале текста, правда? :)
avatar
Это важнейшая психологическая защита, хорошо описанная у Лема в «Глас Господа». Человеку, который осуществляет что-то, чего не допустил бы в свой адрес и адрес близких, очень важно убедить себя в том, что объект воздействия ему совершенно не ровня. И что это совершенно точно отдельная история, а объект сам того заслужил.
avatar
Бывают гениальные мошенники

О нет. О неееет. Давайте не будем обману, мошенничеству, злоупотреблению доверием приписывать гениальность. Пожалуйста. Гениальны люди, открывающие научные теории, изобретающие невероятные вещи, кардинально меняющие нашу жизнь. Гениальны авторы книг, способные тем же набором букв и слов создать невероятное в вашем сознании, художники, способные при помощи тех же красок, что у всех, создать нечто волшебное и живое, или музыкантов… ну, в общем, понятно, да? Гениальны люди, создавшие компьютерные игры, на атмосфере и потенциале которых эти мошенники до сих пор паразитируют. В обмане нет гениальности. И если бы мошенник от игростроя мог стать автором того, о чем говорят с гордостью и чем искренне восхищаются, разве он колебался бы хотя бы секунду?
avatar
Думаю, в этом вопросе никогда не будет идеального состояния. Игрокам часто хочется чего-то немедленно. Но естественные процессы требуют времени. Это часть общих социальных процессов, таких же, как формирование дружбы, к примеру. Не масштабируется оно. И здесь напрашивается ключевой вопрос, а заодно — разница между виртуальным миром и площадкой для соревнования. Казалось бы, площадок для соревнования полно, но людям все равно нравятся миры. Почему? Мне кажется, потому что от победы там они получают намного больше эмоций. Выглядит все это куда более настоящим. И это очень интересная тема, которую можно было бы обсудить, если бы мы не топтались вокруг более простых. Люди хотят очень противоречивого — они хотят много эмоций при минимальных затратах времени. В принципе, желание понятно, но так оно не работает.

А еще игроки часто выдают одно за другое. Например, игра им надоедает, но сказать об этом в лоб нельзя. Иногда просто неудобно, а иногда надо как-то партнерам по игре объяснить потерю интереса. Но это уже немного другая история.
avatar
Получим эффект частичного обнуления. И это совсем не плохо.

Разумеется, сессия ведет к обнулению. Но речь здесь о длинной сессии.

Плюс ко всему — это во много раз хуже, чем то, что дает любая простая сессионная игра.

А после частичного обнуления он будет сильнее на 10-20%, что совсем не страшно.

Через сколько дней в длинной сессии этот отрыв снова увеличится до десяти раз?
avatar
Как мне кажется, в решении именно этой проблемы он на правильном пути.

А аргументы есть? С учетом моих аргументов, желательно. :)

Как я понял, проблема Shadowbane была в том что игра предоставляла, фактически одну сессию, как и Tabula Rasa.

Ты неправильно понял. Между Tabula Rasa и Shadowbane нет ничего общего.
avatar
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться.

Вооот. Но это уже задачи социальных механик, над которыми нужно думать.
avatar
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким.

Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)

Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.

И мы все еще обсуждаем EVE Online?
avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО.
Я вообще не смотрю на эту игру. И попытался об этом уже несколько раз сказать. Я написал этот текст в блоге «Теория MMO» и рассматриваю проблему, описанную авторами Crowfall, а также их попытку решить эту проблему при помощи длинной сессии.

Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии. Вот я и обсуждаю все это в контексте проблемы, изначально возникшей в MMO. А то, что ты видишь или не видишь плохое в стагнации — дело десятое. Как и то, у кого здесь каша выходит. ;)
avatar
Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»?

На моей памяти — лишь однажды. NC / Гуны. И проблема там тоже читалась довольно четко, ее можно обсудить. Мало того, то, что на конкретном промежутке времени воспринимается стабильным состоянием, в исторической перспективе может не быть таким. Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.

Но, в любом случае, если игровые кризисы становятся катализаторами позитивных изменений в механике, это ситуация «win/win». Я же обращаю твое внимание на слова автора Crowfall:

А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
avatar
Как это относится к тому, о чем написано в заметке?
avatar
Возможно дома и замки не есть теми самыми «наградами», которые дают умирающие миры.

А что это меняет? :)
avatar
Да, я все это знаю. И? :)