К слову, вот и пример того, чем еще Ева отличается от других ММО, подоспел. А ведь в других ММО телепортация предметов и их абсолютная сохранность считается нормой по умолчанию.
Почему же? Это всего лишь экстраполяция того же «физиологического принципа». За 24 часа в сутках можно сделать ограниченное количество действий. Ни больше не меньше.
Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
Я не говорю о том, что проблемы не существует. Я говорю о том, что длинная сессия ее не решает, оказываясь хуже как классической сессии, так и бесконечного мира. А так в целом можно говорить о проблемах в ресурсной модели. Мы о ней говорим постоянно. Ошибка разработчиков в создании замкнутого круга, где крутые ресурсы становятся призом за сражение и одновременно позволяют победителю оторваться от побежденного еще больше.
Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.
И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
Ат, я честно говоря не понимаю, почему никто не хочет замечать и признавать одно явное преимущество EVE над всеми остальными. Один общий мир для всех (кроме Китая). Количество игроков, далеко превосходящее любые шардовые миры.
А это интересно, потому что система пару лет назад сломалась, несмотря на количество участников. Хоть Лавайар говорит о нескольких точках стагнации, я лично могу вспомнить только эту одну (и она отчетливо видна в ролике с меняющейся картой). Знаешь, что произошло? В игре стало легко перемещать практически мгновенно огромный кулак. Этому предшествовали проблемы с точечными доходами и пассивным накоплением богатств, но это предпосылки, а прямая причина — легкое перемещение «кап-катка» в любую точку на карте. И все. То есть сам мир реально, благодаря «телепортам», стал очень маленьким. Добавь к этому возможность напасть 24/7 (а не как в LA2, когда даже осады замков проходили одновременно), и ты получишь набор симптомов, которые куда эффективнее лечить, чем убивать саму суть бесконечного мира, в котором все взаимосвязано.
Выводы для которой строятся на анализе ситуации с короткой сессией. Неправда ли?
Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.
Мне кажется не стоит рассматривать сессию как принуждение непрерывноого сидения игрока на одном месте. Примером тут служат браузерные игры как например Травиан где игровая сессия длится от четырех месяцев до года.
Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Более того в большинствах МОБ на сегодня истечение времени сессии приведет лишь к ничьей (или «проигрышу» команд). А выполнение одного из наборов условий для победы может закончить игровую сессию в очень короткие строки (например захватить базу противника в WOT). Или наоборот мешая противнику достичь целей победы растянуть сессию чуть ли не до бесконечности но свести все к ничьей.
Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
И все же «но». :) Но любой игростроитель эту теорию разобьет в пух и прах, показав всю неоднозначность внутренней кухни коллективного творчества и непредсказуемости компьютерных игр. :) То есть копать желательно чуть глубже. :)
С одной стороны, мне лично спорить здесь не с чем — все верно. Нужно любить то, чем занимаешься, и все такое. С другой стороны, начав говорить «но», я боюсь тем самым создать впечатление, что спорю с главным утверждением.
Это простая психология: будешь долго разговаривать с воображаемой свиньей на ее уровне — сам захрюкаешь.
Справедливости ради (но не оправдания для), это в какой-то мере реакция на первую волну разочарования от игроков. Можно вспомнить события в UO с неконтролируемым вырезанием не только экосистемы, но и игроков, можно вспомнить досаду Рафа Костера от поведения игроков в SWG. Много чего можно вспомнить. То есть был момент, когда авторы MMO переоценили средний уровень аудитории. Но даже если так, нынешняя реакция уж очень инфантильной получается.
Не факт, что я не могу установить мировой рекорд на стометровке. Не факт. Но серьезно говорить об этом (а не просто утешать меня) имеет смысл только тогда, когда я этот рекорд установлю или хотя бы будут очень близок к нему. :) А так, конечно, не факт, что вот тот мужик, переходящий дорогу, не гениальный композитор. Не факт. Что это нам дает? :)
Это важнейшая психологическая защита, хорошо описанная у Лема в «Глас Господа». Человеку, который осуществляет что-то, чего не допустил бы в свой адрес и адрес близких, очень важно убедить себя в том, что объект воздействия ему совершенно не ровня. И что это совершенно точно отдельная история, а объект сам того заслужил.
О нет. О неееет. Давайте не будем обману, мошенничеству, злоупотреблению доверием приписывать гениальность. Пожалуйста. Гениальны люди, открывающие научные теории, изобретающие невероятные вещи, кардинально меняющие нашу жизнь. Гениальны авторы книг, способные тем же набором букв и слов создать невероятное в вашем сознании, художники, способные при помощи тех же красок, что у всех, создать нечто волшебное и живое, или музыкантов… ну, в общем, понятно, да? Гениальны люди, создавшие компьютерные игры, на атмосфере и потенциале которых эти мошенники до сих пор паразитируют. В обмане нет гениальности. И если бы мошенник от игростроя мог стать автором того, о чем говорят с гордостью и чем искренне восхищаются, разве он колебался бы хотя бы секунду?
Думаю, в этом вопросе никогда не будет идеального состояния. Игрокам часто хочется чего-то немедленно. Но естественные процессы требуют времени. Это часть общих социальных процессов, таких же, как формирование дружбы, к примеру. Не масштабируется оно. И здесь напрашивается ключевой вопрос, а заодно — разница между виртуальным миром и площадкой для соревнования. Казалось бы, площадок для соревнования полно, но людям все равно нравятся миры. Почему? Мне кажется, потому что от победы там они получают намного больше эмоций. Выглядит все это куда более настоящим. И это очень интересная тема, которую можно было бы обсудить, если бы мы не топтались вокруг более простых. Люди хотят очень противоречивого — они хотят много эмоций при минимальных затратах времени. В принципе, желание понятно, но так оно не работает.
А еще игроки часто выдают одно за другое. Например, игра им надоедает, но сказать об этом в лоб нельзя. Иногда просто неудобно, а иногда надо как-то партнерам по игре объяснить потерю интереса. Но это уже немного другая история.
Но это действительно требует многоуровневость, когда лишь немногие занимаются большой политикой, но нуждаются в поддержке многих — а для этого нужно, чтобы и на других уровнях было, чем заняться.
Вооот. Но это уже задачи социальных механик, над которыми нужно думать.
Начну издалека. Вывод о том что короткая сессия справляется с проблемой «Дяди Боба» мне кажется однобоким.
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
Да, но в отличии от IRL, у игроков есть не очень хорошая мотивация, которая непосредственно связана с последствиями возникновения таких ситуаций. Уходить из проекта. Чем более «непобедимым» кажется «победитель», тем больше у игроков желания покинуть проект. И вполне возможно уже будет не для кого менять «механики» впоследствии.
Эм-нэм-нэм. Не понимаю. Ты говоришь о том, что в игре, проходящей в реальном режиме времени, мы ограничены часами бодрствования и это нормально? Или о чем ты говоришь?
Если возвращаться к примеру EVE, то я говорил, скорее, не о шансах на победу, а о мотивации продолжать. Ведь смотри, как легко мы переносим шаблоны соревновательной игры в живые виртуальные миры, которые по своей структуре всегда будут иметь иерархию. Кто-то пришел раньше, кто-то накопил больше, кто-то со временем ушел, кто-то пересмотрел стратегию, кто-то дорос до того, чтобы попробовать себя в Большой Игре, кто-то наоборот — утомился и ушел на покой рыбачить, либо астероиды считать. Это полноценный мир. Он по определению не может стремиться к равенству между всеми, как соревновательная игра. И это не проблема мира. Его прелесть и отличие от соревновательной игры именно в этом.
И в контексте EVE я хотел вот о чем рассказать. Мы приходили в нее два раза на прогнозируемо небольшие сроки. В ожидании запуска других ММО, которые мы могли попробовать. Но мы приходили и играли с удовольствием, потому что понимали, что вернемся, и эти наши небольшие усилия тогда были инвестицией в будущее, в котором мы не сомневались. Так в предпоследний заход мы зарабатывали на недостающие оригиналы чертежей кораблей. Почему мы это делали? Потому что были уверены, что вернемся в Еву и эти чертежи будут востребованы, как и предыдущие десять лет.
Все верно. Даже больше того — на анализе явных преимуществ короткой сессии, которая изобретена не вчера, и стала неизменным атрибутом подавляющего количества коллективных спортивных соревнований.
Поправь меня, если я не прав, но разве в Травиан крайне ограниченное количество доступных действий не является ключевым параметром? Разумеется, я рассматриваю вариант риалтаймовой игры. Собственно, именно такой игрой и был Shadowbane, где возникла «проблема», насколько я могу судить.
Разумеется, если в рамках игры нам доступно только несколько действий, которые можно применить на протяжении цикла, а все остальное время ты исключительно можешь просто смотреть в экран, это совершенно другая ситуация. В этом смысле рассматривать в одной дискуссии и соревнование в реальном времени и походовый браузерный принцип было бы неэффективно. Поэтому предлагаю рассматривать именно риалтаймовый подход.
Верно. Но все это задачи в рамках одного сеанса, понимаешь?
Справедливости ради (но не оправдания для), это в какой-то мере реакция на первую волну разочарования от игроков. Можно вспомнить события в UO с неконтролируемым вырезанием не только экосистемы, но и игроков, можно вспомнить досаду Рафа Костера от поведения игроков в SWG. Много чего можно вспомнить. То есть был момент, когда авторы MMO переоценили средний уровень аудитории. Но даже если так, нынешняя реакция уж очень инфантильной получается.
Не факт, что я не могу установить мировой рекорд на стометровке. Не факт. Но серьезно говорить об этом (а не просто утешать меня) имеет смысл только тогда, когда я этот рекорд установлю или хотя бы будут очень близок к нему. :) А так, конечно, не факт, что вот тот мужик, переходящий дорогу, не гениальный композитор. Не факт. Что это нам дает? :)
А сколько апломба в начале текста, правда? :)
О нет. О неееет. Давайте не будем обману, мошенничеству, злоупотреблению доверием приписывать гениальность. Пожалуйста. Гениальны люди, открывающие научные теории, изобретающие невероятные вещи, кардинально меняющие нашу жизнь. Гениальны авторы книг, способные тем же набором букв и слов создать невероятное в вашем сознании, художники, способные при помощи тех же красок, что у всех, создать нечто волшебное и живое, или музыкантов… ну, в общем, понятно, да? Гениальны люди, создавшие компьютерные игры, на атмосфере и потенциале которых эти мошенники до сих пор паразитируют. В обмане нет гениальности. И если бы мошенник от игростроя мог стать автором того, о чем говорят с гордостью и чем искренне восхищаются, разве он колебался бы хотя бы секунду?
А еще игроки часто выдают одно за другое. Например, игра им надоедает, но сказать об этом в лоб нельзя. Иногда просто неудобно, а иногда надо как-то партнерам по игре объяснить потерю интереса. Но это уже немного другая история.
Разумеется, сессия ведет к обнулению. Но речь здесь о длинной сессии.
Плюс ко всему — это во много раз хуже, чем то, что дает любая простая сессионная игра.
Через сколько дней в длинной сессии этот отрыв снова увеличится до десяти раз?
А аргументы есть? С учетом моих аргументов, желательно. :)
Ты неправильно понял. Между Tabula Rasa и Shadowbane нет ничего общего.
Вооот. Но это уже задачи социальных механик, над которыми нужно думать.
Это как-то очень издалека. Короткую сессию я здесь практически не обсуждал. Я говорил о длинной сессии. И тема этой заметки — длинная сессия. Какое-то наваждение, честное слово. :)
И мы все еще обсуждаем EVE Online?