avatar
Atron, ты смотришь на эту игру как на ММО.
Я вообще не смотрю на эту игру. И попытался об этом уже несколько раз сказать. Я написал этот текст в блоге «Теория MMO» и рассматриваю проблему, описанную авторами Crowfall, а также их попытку решить эту проблему при помощи длинной сессии.

Дело в том, что мы обсуждаем здесь историю создателя MMO (Shadowbane), который не смог решить проблему там и пытается решить ее в Crowfall при помощи длинной сессии. Вот я и обсуждаю все это в контексте проблемы, изначально возникшей в MMO. А то, что ты видишь или не видишь плохое в стагнации — дело десятое. Как и то, у кого здесь каша выходит. ;)
avatar
Нет, это не второстепенный вопрос в состязательных играх. Потому что ценность победы определяется «крутостью» противника. И это закреплено не только в сознании игроков, но и в механиках продвижения по лигам.

Смотри — мы же сейчас рассуждаем в рамках блога «Теория ММО». То есть рассматриваем общую ситуацию на уровне теории. И теория эта касается длинной сессии, фундаментальных проблем, которые связаны с длинной сессией. Я не очень понимаю, как рейтинговая система может помочь фундаментальным проблемам длинной сессии?

Как раз про EvE Online. Сколько раз мир EvE Online был загнан в состояние «стагнации» когда одна из сторон была сообществом фактически объявлена победителем, а «сервер» EvE Online стал «однополярным»?

На моей памяти — лишь однажды. NC / Гуны. И проблема там тоже читалась довольно четко, ее можно обсудить. Мало того, то, что на конкретном промежутке времени воспринимается стабильным состоянием, в исторической перспективе может не быть таким. Любой победитель в глобальной войне какое-то время выглядит непобедимым, особенно вместе с союзниками. Никто не ждет в такой игре, длящейся годами, мгновенного оспаривания лидерства на следующий день.

Но, в любом случае, если игровые кризисы становятся катализаторами позитивных изменений в механике, это ситуация «win/win». Я же обращаю твое внимание на слова автора Crowfall:

А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
avatar
Как это относится к тому, о чем написано в заметке?
avatar
Возможно дома и замки не есть теми самыми «наградами», которые дают умирающие миры.

А что это меняет? :)
avatar
Да, я все это знаю. И? :)
avatar
Думаю это вполне понимают разработчики Crowfall и никто не собирается бросать в мясорубку к «задротам 24/7» простую гильдию игроков.

Мы, конечно, можем «думать» с тобой много всего. Но я предлагаю анализировать сказанное разработчиками. А именно:

Одной строкой:

Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.


Именно на этом ключе настаивают разработчики: возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. А то, что это можно как-то дополнительно зарегулировать через рейтинги, вопрос второстепенный.

P.S. И по поводу EvE Online. Она не решает проблему «дяди Боба». Она просто переноситься с индивидуального уровня игрока на уровень объединений игроков.

Если проблема не решается, значит, перед нами должно быть то, что описывает саму суть проблемы словами авторов:

У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.



В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.


EvE Online ведь игра про объединения игроков?

А Crowfall — нет?
avatar
И помимо сказанного, игровая ценность этих «Залов Славы» будет изначально уничтожена фактом их продажи за реальные деньги. Это то, что каждый раз ускользает от тех, кто говорит «так ты же в игре может это заработать». Получается, что главный мотив — сэкономить деньги? Играть в игру, чтобы экономить деньги… у меня руки опускаются, если честно, когда я думаю, что за аудитория формируется такими посылами.
avatar
А во-вторых, вы ничего не вкладывали в проект, поэтому для вас ничего страшного и не случилось.

Мне кажется, что для меня, как игрока, случилось вполне страшное — еще один проект торгует внутриигровыми достижениями. И для того, чтобы переживать по этому поводу, мне совершенно необязательно инвестировать деньги в разработку этой игры.
avatar
У меня один встречный вопрос: являетесь ли вы бэкером проекта?

Нет, не являюсь. А что вы хотите этим сказать?
avatar
минимум прокачки и максимум боев

В UO?! :) Ultima Online — это минимум прокачки и максимум боев? :) Интересно как. И то же самое вы относите к Shadowbane?

Shadowbane was notable for emphasizing player-versus-player combat, implementing non-conventional races and specializing in siege warfare (players building cities and trying to raze enemy players' cities) whereas a significant number of MMORPGs released since Ultima Online usually restrict player killing to certain areas of the game or special dedicated PvP servers.[citation needed] The game also featured a seamless world map, and made no use of instancing.

Players were also allowed to own cities and capitals and most of the property and cities in Shadowbane were player owned. In effect, Shadowbane's war status was decided by the players rather than the game company. Whether a guild city went to war with another guild city was entirely up to the leaders. A government system was also implemented in the game. It ensured players were in total control of the Shadowbane world.
avatar
Ранее UO, до введения Траммеля, и Shadowbane. Crowfall духовные наследник именно этих игр.

Серьезно?! Что вы знаете об этих двух проектах? Поговорим детально? Назовите, пожалуйста, ключевые моменты «духовного наследия».
avatar
И да, домики смогу построить все игроки, как в вечных королевствах, так и умирающих.

Бесконечный разговор о том, что «да, и вы можете сделать все это своими руками», хотя остальные могут это купить в один клик. Ну, будьте же последовательны — принимайте такой подход в любой части игры. Согласны?
avatar
Это вещи для фанатов. Там люди играющие в игры разработчиков с 97 года, они на них молятся и готовы отнести им любые деньги.

Прежде всего, это не вещи для фанатов. Потому что там ничего фанатского из прошлых игр нет. Это не символика прошлых игр (Кстати, каких? Shadowbane, Ultima Online, SWTOR? Не много ли детей лейтенанта Шмидта?), это внутриигровые предметы, которые вполне могли бы стать достижениями.

По факту они покупают земли для своих гильдий, чтобы поселиться вместе в одном своем вечном королевстве.

И почему это не может быть внутриигровой целью?

Можно зайти на сайт и посмотреть сколько они денег собрали, это скажет о проекте больше всего.

Вы уж поясните, о чем скажет сумма собранных денег. А то я не понимаю этой многозначительности совсем.
avatar
Не в этой игре.

Если эти штуки продаются за сотни и даже тысячи американских долларов, значит, разработчик видит в них ценность. Если разработчик продает своим клиентам за сотни и даже тысячи долларов вещи, которые не представляют ценности, вам тоже стоит серьезно напрячься. В обоих случаях это означает, что вы садитесь играть за стол с сомнительным крупье.

Что касается сессий, которые длятся по полгода, предлагаю дождаться этого режима и посмотреть на него в реальности. Лично мне кажется, что это будет крайне неудачным экспериментом. Впрочем, об этом, возможно, стоит написать отдельную заметку.
avatar
«Ты всех уже понагибал», это всякие реликвии.

А дома, замки и территории — не могут быть игровыми целями? :) В игре, где с долгосрочными целями в принципе, очевидно, туго, и где постоянно возникает вопрос «ради чего это все?». В игре, которая и позиционирует-то себя как MMO исключительно благодаря Вечным Королевствам.
avatar
А это интересная тема, на самом деле. Жулики возникают не на пустом же месте. Они жулики, потому что нормальным способом заработать не могут. То есть то, что они жулики, совершенно не исключает того факта, что они не слишком смышленые.
avatar
Пожалуйста, сделайте доступную в любой момент кнопочку «Поправить ошибки» для авторов своих сообщений. С возможностью менять знаки препинания и удалять повторяющиеся слова в любой момент.

А чем эта кнопка по сути будет отличаться от кнопки «Редактировать»? И как система может понять, редактируете вы запятые или смысл сообщения?
avatar
Прежде всего, я просто задавал вопросы. Вот три причины, которые были названы: «Комп не очень тянул, управление после нон-таргетовых игрушек слишком простое. Ну и конечно же нежелание донатить вообще вместе с малой активностью на левиафане». Что изменилось? Особенно с точки зрения пункта «конечно же».
avatar
Пожалуй, единственный реальный шанс здесь и сейчас поиграть у достойного разработчика в достойный проект — поднять английский до уровня общения и переехать в англоговорящий сегмент интернета в тесты новых интересных проектов.
При всем при том, что я однозначно поддерживаю идею поднять общий язык до хорошего уровня, я не могу понять, о каких проектах прямо сейчас идет речь?
avatar
Человек ушел, а теперь возвращается. Причем очевидно возвращается в намного более «донатную» среду. Вот и хочется понять логику.