Я понимаю, что недостаток информации обо всём может раздражать, но стоит посмотреть на это с другой стороны. Скажем, выбрал ты определённую область и охотишься в ней. Чем больше охотишься, тем больше узнаёшь о местных мобах. То есть это зеркальный, дополнительный, процесс: ты пришёл не за вещью или ресурсом, а за информацией о том, какие вещи и ресурсы здесь можно добыть. Ты охотишься здесь один или группой, но скольким людям такая информация окажется полезной? Довольно многим. Поэтому она превращается в товар.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
Так где же проходит та грань, на которой в обеспечении порядка следует остановиться?
В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.
Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.
Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.
Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
Немного разверну мысль. По-моему, нельзя списывать со счетов тот факт, что самым главным трофеем игрока, нападающего на другого, становятся эмоции жертвы. Да, в игровом смысле, это ничего не даёт, но в плане мотиваций даёт многое. Провиблок — единственная организация, которая поддерживала порядок для всех желающих. Как следствие, Провиденс — единственный регион в EVE, где форпосты были построены практически в каждой планетарной системе. Что это дало Провиблоку в игровом смысле? Ничего. Ноль.
Не совсем так. Автомат порядка работает, как правило, для всех (в случае ганкеров, как минимум, для их мирных альтов). Что не позволяет миру утонуть в полном хаосе. И это, по-моему, приводит к тому, что и без тех, кто поддерживает порядок, базовые функции мирной жизни поддерживаются, чего в реальном мире не было бы.
Мне кажется, ганкбокс — это не количественный, это качественный переход локального сообщества в состояние, когда ганкеры оказываются на вершине пирамиды и определяют жизнь всех остальных. Это не может произойти без разработчиков и конкретных игровых механик, допускающих такое состояние.
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
Да, это именно то направление, которое я считаю перспективным. Другой вопрос, что базу знаний локальное сообщество может собирать самостоятельно через внутриигровые механизмы: альманахи охотников и обмен информацией между ними (тут огромное поле для взаимодействия). Да, понимаю, снифферы, метагейм, внешние базы, все дела. Но если база дропа на каждом шарде будет своя, а обмен информацией внутри эффективнее того, что добывают снифферы, может получиться. Да и есть там хитрости определённые, при помощи которых можно бороться со снифферами и результатами их сбора.
Хорошо, если так. Я сужу по внешней активности, плюсам не реддите, лайками под видео и прочим второстепенным, понятное дело, штукам. Опять же, субъективно, мне непонятно, что там сейчас делать, с точки зрения MMO. Какие в игре есть цели, особенно коллективные, влияющие на мир чуть больше, чем постройка совместных галерей в Occupy White Walls. И точно такая же проблема в Starbase, увы.
И, конечно, игры. Много настольных игр. Иногда мне казалось, что даже слишком много, поэтому я тихонько сидел в уголке и релаксировал. В основе всего было две D&D-кампании, которые придумал и вёл AltroTenli
Ещё один хит сезона: Декодер. Сложнее и интереснее, чем любимая Codenames.
Были и другие настольные игры, о смысле которых я даже боюсь догадываться.
А Наталья (жена Рыжеборода), иногда эффектно демонстрировала, что поиграть можно не только за столом…
За ковенант будут идти некоторые особо крупные гильдии, ровно по той же причиние — потому что ожидают, что это наименее популярная фракция. Стоит узнать какие гильдии пошли на сервер и учесть это при выборе фракции.
Либо не идти туда, куда идут особо крупные гильдии и стримеры. :) Ещё, как мне кажется, нужно смотреть на серверные группы. А этой информации тоже нет. Всё идёт к тому, что решение придётся принимать в день запуска, а может, даже позже.
Согласен. Но к интересным названиям присмотреться стоит. Скажем, по-моему, хорошо звучит Rocabarra. Хоть это и шотландский остров-скала. А вот Slavna из-за слишком явных славянских аллюзий в самом названии меня немного пугает. Как бы это не привлекло токсичную в определённом смысле публику…
Да, и, раз уж мы обсуждаем старт New World. Наша небольшая команда вчера устроила собрание с обсуждением дальнейших планов. После крушения надежд на Starbase мы оказались на перепутье. Мнения разделились, но некоторые из нас высказываются за то, чтобы попробовать New World на старте. Я в числе этих некоторых. При всех известных минусах, а также на фоне ожидания пополнения игрового магазина, после которого придётся сказать «мерси за рыбу и пока», у проекта остаётся много интересных механик. С другой стороны, у нас не получается рассматривать NW как долгосрочный проект из-за постоянного ожидания подвоха с монетизацией и слабых надежд на вменяемое развитие. Буду рад ошибаться, но пока так.
По этой причине, но, в первую очередь, потому что у нас был очень приятный опыт совместной игры с ММОзговедами в одной команде год назад на превью-тесте New World, мы хотим предложить организовать общую компанию для всех желающих при условии соблюдения норм общения, принятых в нашем сообществе, взаимоуважения и базовом стремлении к поиску компромиссов, совместимости.
А, и да — это важно — мы хотим играть за Ковенантов. А это должно быть довольно больно и часто связано с поражениями. Потому что Ковенанты — фракция, находящаяся в явном меньшинстве. Именно поэтому мы их и выбираем. Нам кажется, это будет дополнительным интересным вызовом. Об этом мы говорили ещё год назад с другими ММОзговедами на превью-тесте.
В связи с этим было бы неплохо пробрейнштормить какое-нибудь интересное название в контексте игры, эпохи, сэттинга, выбранной фракции и наших… особенностей. :)
В комментариях много снисхождения к «отставшему от поезда» Рафу Костеру, хотя напомню, что именно этот человек делал казавшиеся невозможными с технической точки зрения штуки в UO и SWG, когда практически все из нас даже не представляли, что такое MMO вообще. Окей, я не эксперт в технических вопросах и не буду спорить, но вот вам навскидку три свежих примера из 2021 года.
1. Уже месяц на нашем Eco-сервере люди не только не могут нормально ездить по дорогам, но и копать не могут тяжёлой техникой. Всё это довольно сильно деморализует, но разработчики ничего не могут сделать. Почему? Потому что с глюками на дороге довольно сложная проблема, делают патч, но делают долго, сложно исправить. Соответственно, другие исправления тоже откладываются, потому что всё это ведь надо скомпилировать в единое обновление и оттестировать, а малые патчи делать, как я понимаю, не спешат, потому что всё влияет на всё и лучше выкатывать единый патч.
2. Каждое обновление в Elite: Dangerous к вам приезжает шесть с лишним гигабайт. Если на следующий день будет обновление, будут те же шесть гигабайт. Я не знаю, что там во внутренней кухне, но не думаю, что каждое обновление содержит контента на шесть гигабайт. Вернее, я знаю, что не содержит. Просто вас проще заставить их качать снова и снова.
3. В закулисных откровениях вокруг New World от Джейсона Шрайера авторы New World признавались, что, по их мнению, «Lumberyard прикончит эту компанию». Потому что он невероятно медленно компилируется. Настолько медленно, что люди уходят смотреть сериалы на много часов, даже внеся небольшое изменение, или вынуждены ждать, когда изменения войдут в какой-то пакет для компиляции за один раз.
Повторюсь — я не эксперт. Меня сейчас заджекичанить в комментариях будет проще простого, поэтому я даже не буду сопротивляться. Но, как неспециалист, я вижу своими глазами те проблемы, о которых говорит Раф. В 2021 году, да. И пока не видно никаких предпосылок для масштабных изменений в подходах не то что десять лет назад, а десять лет спустя этого самого разговора.
В сути, по-моему, он прав — чем проще вносить изменения, тем меньше консерватизма в геймдизайне, тем больше попыток «изобрести фан». Обновления без профилактик и перезагрузок — крутота, по-моему. Принципиально изолированные друг от друга части кода механик, чтобы не получать эффект домино, правя одно и ломая другое, или вообще всё, тоже очень круто. Да, я принимаю на веру слова Рафа. Но, простите, у него ведь есть заслуженная репутация. В техническом плане и UO и SWG уделывали своих современников не только в геймплее, но и чисто технически. Собственно, когда выходил Archeage, там ведь были обещания «мы дадим возможности UO». Дали где-то процентов сорок, но даже это было круто.
Выше всё, конечно, любительские фотографии с телефонов без обработки. Там главное сюжет. Хорошие фотографии у нас делал Flash. Вот его взгляд на нашу поездку в Эпидавр, которым он поделился с нами (у меня есть только пожатые фото из телеграма, но и они хороши):
Следующую серию фото я решил назвать «ММОзговеды на руинах жанра».
Можно легко представить, как Carduus c Tis86 изучают пиксели, скажем, WoW: Classic:
А если чуть более серьёзно, это Эпидавр — первая в истории человечества лечебница.
Вы спросите, что в ней делает амфитеатр? По мнению древних греков, тело человека нельзя было вылечить, не излечив душу. А слово «Развлечение» дословно переводилось с их языка как «Воспитание души».
Акустика в этом месте потрясающая. Человек в центра сцены может бросить монетку на пол, и вы услышите этот звук на самом последнем ряду. Из-за этого эффекта и сам как-то стараешься меньше говорить, а больше слушать.
Спасибо всем за пожелания, всё получилось. :) Благодаря вам. И отдельное спасибо тем ММОзговедам, которые написали тексты в моё отсутствие. Я бы переживал, если бы не вы. Так что вы сделали мой личный отпуск намного спокойнее!
В общем, я чувствую себя обязанным, да ещё с учётом 27 плюсов за два абзаца, поэтому постараюсь повысить ценность этой заметки для вас хаотичным (сразу предупреждаю), постепенным фотоотчётом с согласия других ММОзговедов. Я буду считать ММОзговедами всех, кто зарегистрирован на этом ресурсе, даже если эта регистрация была следствием нашей дружбы (или родства), а не первопричиной, как в других не менее замечательных случаях. Итак, в этой поездке мы установили своеобразный рекорд:
Правда, из-за такого количества (и из-за полной анархии на фоне общей отпускной расслабленности) нам как-то сложно было всем одновременно попасть в кадр, так что всех вместе удалось собрать только однажды, буквально за минуту до отъезда, когда других шансов сфотографироваться вместе уже просто не было.
Да, нет смысла скрывать весь перечень доступной экипировки, к примеру. Они как раз должны служить ориентиром. Но вот места добычи рецептов, ресурсов, вероятности и прочее — всё это превращается в ценность. Эту информацию можно подарить. Её можно торговать. Большие группы могут её централизованно собирать и даже придерживать. Огромный пласт взаимодействия.
А так-то да — полная база дропа, как руководство для выбора места охоты, давно есть в линейке и успешно себя зарекомендовала в качестве конструктора целей охоты. Вопрос в том, что можно сделать интереснее.
В моём представлении, эта грань очень простая, и я говорил о ней много лет назад в контексте EVE Online. Мне кажется, на конкретном примере будет проще объяснить.
Да, никому не хочется выполнять рутинные функции поддержания порядка: охрана, патрулирование, прочие штуки в стиле «на всякий случай» в игровой среде не работают, потому что зачастую это пустая трата времени, в рамках которого буквально «ничего не происходит». Приходить за таким в игру никто не будет. В лучшем случае, ты можешь вызвать «реакцию» на уже совершённое преступление. И в этом случае всё равно инициатива за преступником.
Но вот что произошло в EVE — разработчики поняли, что если не обеспечат порядок в области, которая называется Империя, хаос выдавит большинство игроков из игры. Для статистики — в Империи живёт больше половины всего онлайна Евы. И тогда они поставили боевых ботов, которые называются CONCORD, а также агрессию в адрес других игроков признали незаконной. Попытка любыми способами победить этих ботов (а такие попытки были, и успешные) теперь также приводит к автоматическому бану персонажа. То есть для поддержания порядка у разработчиков есть ультимативное оружие. И любой бандит держит своих альтов под защитой этого ультимативного порядка.
Теперь представь, что будет, если Империя исчезнет. А вместо неё боевые боты, дежурящие 24/7, будут доступны игрокам (не бесплатно, за постоянные крупные отчисления), обеспечивая аналоги Империи в выбранных игроками частях космоса. Параллельно с этим полиция, состоящая из живых игроков, может также действовать для поддержания порядка. И если никто не захочет этого делать, то и порядка не будет нигде. Всё может быть уничтожено до тла.
Здесь стоит признать, что сила всегда имела в человеческом обществе определяющее значение и всегда влияла на жизнь многих людей значительно более драматически, чем самые крутые изобретения, повышающие качество этой жизни. Поэтому ждать, что в игре с участием реальных людей ремесленник или земледелец будет оказывать большее влияние на жизнь других, чем человек, способный лишить кого-то жизни, было бы странно. В конце концов, игра с живыми людьми, по-моему, должна дать какие-то жизненные уроки. И если благодаря игре больше людей поймёт, что иногда только силой они могут защитить свои права, свою свободу, свои интересы, даже если кто-то до этого обещал сделать это за них, будет круто. Мне кажется, будет полезно понять, что можно быть пацифистом и совершенно мирным человеком лишь до тех пор, пока твою спину прикрывает не пацифист, готовый рисковать собственной жизнью. И хотя ваши взгляды могут с ним не совпадать, этот человек может быть в чём-то грубоват, в чём-то более категоричен или нетерпим, стоит признать, что он готов драться, а пацифист — нет. Или что существуют обстоятельства, когда нужно перестать быть пацифистом, запачкать руки, столкнуться не с самыми приятными обстоятельствами в которых нет идеальных поступков, иначе тебя растопчут.
Но также стоит признать, что игра — это не жизнь. Здесь нет тех последствий, которые существуют в реальном мире, когда разбушевавшаяся сила оставляет после себя выжженное поле. Здесь у человека нет родителей, жены/мужа, ребёнка, о судьбе которых тоже стоит думать, разжигая жестокость направо и налево. Игрок не планирует стать старым и немощным, пожав урожай посеянной жестокости от рук более молодых в этом же мире. Хаос здесь имеет намного больше силы, чем порядок. А порядок часто обеспечивается автоматически, снижая тем самым ценность людей, готовых его поддерживать. Поэтому снова возвращаемся к вопросу игровых условностей и баланса.
Чтобы напасть на кого-то, нужно одно лишь желание. Сиюминутный импульс. Чтобы защитить кого-то, нужно тратить очень много времени, часто впустую. А в случае, если не успел, ещё и выслушать упрёки в духе «где вы были, когда на нас напали?». Поэтому, как мне кажется, ганкбокс возникает не количественно, а по факту балансировки игровых механик, их интересности, эффекта от их применения, полученных возможностей в силу выбора стороны. Тогда и возникает момент, когда у одних опускаются руки, а другие ощущают свою безнаказанность.
По этой причине я не могу понять идею «фулл-лута», потому что она слишком явно ориентирована на тех, кто лутает. С точки зрения Хаоса, рискуя малым, нападая в момент, когда тебе это удобно, ты в рамках этой механики можешь получить многое с минимальными затратами времени. А если потеряешь, то что именно? Снятое минуту назад с трупа прохожего? С точки зрения Порядка, потратив огромное количество времени на охрану, патрулирование, погони, что ты получаешь? Разочарование, когда не успел? Насмешки, когда ошибся и проиграл? Сапоги с трупа проходимца в случае успеха?
И, конечно, игры. Много настольных игр. Иногда мне казалось, что даже слишком много, поэтому я тихонько сидел в уголке и релаксировал. В основе всего было две D&D-кампании, которые придумал и вёл AltroTenli
Ещё один хит сезона: Декодер. Сложнее и интереснее, чем любимая Codenames.
Были и другие настольные игры, о смысле которых я даже боюсь догадываться.
А Наталья (жена Рыжеборода), иногда эффектно демонстрировала, что поиграть можно не только за столом…
Либо не идти туда, куда идут особо крупные гильдии и стримеры. :) Ещё, как мне кажется, нужно смотреть на серверные группы. А этой информации тоже нет. Всё идёт к тому, что решение придётся принимать в день запуска, а может, даже позже.
Да, и, раз уж мы обсуждаем старт New World. Наша небольшая команда вчера устроила собрание с обсуждением дальнейших планов. После крушения надежд на Starbase мы оказались на перепутье. Мнения разделились, но некоторые из нас высказываются за то, чтобы попробовать New World на старте. Я в числе этих некоторых. При всех известных минусах, а также на фоне ожидания пополнения игрового магазина, после которого придётся сказать «мерси за рыбу и пока», у проекта остаётся много интересных механик. С другой стороны, у нас не получается рассматривать NW как долгосрочный проект из-за постоянного ожидания подвоха с монетизацией и слабых надежд на вменяемое развитие. Буду рад ошибаться, но пока так.
По этой причине, но, в первую очередь, потому что у нас был очень приятный опыт совместной игры с ММОзговедами в одной команде год назад на превью-тесте New World, мы хотим предложить организовать общую компанию для всех желающих при условии соблюдения норм общения, принятых в нашем сообществе, взаимоуважения и базовом стремлении к поиску компромиссов, совместимости.
А, и да — это важно — мы хотим играть за Ковенантов. А это должно быть довольно больно и часто связано с поражениями. Потому что Ковенанты — фракция, находящаяся в явном меньшинстве. Именно поэтому мы их и выбираем. Нам кажется, это будет дополнительным интересным вызовом. Об этом мы говорили ещё год назад с другими ММОзговедами на превью-тесте.
В связи с этим было бы неплохо пробрейнштормить какое-нибудь интересное название в контексте игры, эпохи, сэттинга, выбранной фракции и наших… особенностей. :)
1. Уже месяц на нашем Eco-сервере люди не только не могут нормально ездить по дорогам, но и копать не могут тяжёлой техникой. Всё это довольно сильно деморализует, но разработчики ничего не могут сделать. Почему? Потому что с глюками на дороге довольно сложная проблема, делают патч, но делают долго, сложно исправить. Соответственно, другие исправления тоже откладываются, потому что всё это ведь надо скомпилировать в единое обновление и оттестировать, а малые патчи делать, как я понимаю, не спешат, потому что всё влияет на всё и лучше выкатывать единый патч.
2. Каждое обновление в Elite: Dangerous к вам приезжает шесть с лишним гигабайт. Если на следующий день будет обновление, будут те же шесть гигабайт. Я не знаю, что там во внутренней кухне, но не думаю, что каждое обновление содержит контента на шесть гигабайт. Вернее, я знаю, что не содержит. Просто вас проще заставить их качать снова и снова.
3. В закулисных откровениях вокруг New World от Джейсона Шрайера авторы New World признавались, что, по их мнению, «Lumberyard прикончит эту компанию». Потому что он невероятно медленно компилируется. Настолько медленно, что люди уходят смотреть сериалы на много часов, даже внеся небольшое изменение, или вынуждены ждать, когда изменения войдут в какой-то пакет для компиляции за один раз.
Повторюсь — я не эксперт. Меня сейчас заджекичанить в комментариях будет проще простого, поэтому я даже не буду сопротивляться. Но, как неспециалист, я вижу своими глазами те проблемы, о которых говорит Раф. В 2021 году, да. И пока не видно никаких предпосылок для масштабных изменений в подходах не то что десять лет назад, а десять лет спустя этого самого разговора.
В сути, по-моему, он прав — чем проще вносить изменения, тем меньше консерватизма в геймдизайне, тем больше попыток «изобрести фан». Обновления без профилактик и перезагрузок — крутота, по-моему. Принципиально изолированные друг от друга части кода механик, чтобы не получать эффект домино, правя одно и ломая другое, или вообще всё, тоже очень круто. Да, я принимаю на веру слова Рафа. Но, простите, у него ведь есть заслуженная репутация. В техническом плане и UO и SWG уделывали своих современников не только в геймплее, но и чисто технически. Собственно, когда выходил Archeage, там ведь были обещания «мы дадим возможности UO». Дали где-то процентов сорок, но даже это было круто.
Можно легко представить, как Carduus c Tis86 изучают пиксели, скажем, WoW: Classic:
А если чуть более серьёзно, это Эпидавр — первая в истории человечества лечебница.
Вы спросите, что в ней делает амфитеатр? По мнению древних греков, тело человека нельзя было вылечить, не излечив душу. А слово «Развлечение» дословно переводилось с их языка как «Воспитание души».
Акустика в этом месте потрясающая. Человек в центра сцены может бросить монетку на пол, и вы услышите этот звук на самом последнем ряду. Из-за этого эффекта и сам как-то стараешься меньше говорить, а больше слушать.
В общем, я чувствую себя обязанным, да ещё с учётом 27 плюсов за два абзаца, поэтому постараюсь повысить ценность этой заметки для вас хаотичным (сразу предупреждаю), постепенным фотоотчётом с согласия других ММОзговедов. Я буду считать ММОзговедами всех, кто зарегистрирован на этом ресурсе, даже если эта регистрация была следствием нашей дружбы (или родства), а не первопричиной, как в других не менее замечательных случаях. Итак, в этой поездке мы установили своеобразный рекорд:
Carduus, Flash, Tis86, Andre, Rigeborod, DrWowa, Linn, Mithry, AltroTenli, Jimmyn, Atron. Одиннадцать ММОзговедов вместе! Круто! Но далеко не предел!
Правда, из-за такого количества (и из-за полной анархии на фоне общей отпускной расслабленности) нам как-то сложно было всем одновременно попасть в кадр, так что всех вместе удалось собрать только однажды, буквально за минуту до отъезда, когда других шансов сфотографироваться вместе уже просто не было.