avatar
Согласен. Но к интересным названиям присмотреться стоит. Скажем, по-моему, хорошо звучит Rocabarra. Хоть это и шотландский остров-скала. А вот Slavna из-за слишком явных славянских аллюзий в самом названии меня немного пугает. Как бы это не привлекло токсичную в определённом смысле публику…

Да, и, раз уж мы обсуждаем старт New World. Наша небольшая команда вчера устроила собрание с обсуждением дальнейших планов. После крушения надежд на Starbase мы оказались на перепутье. Мнения разделились, но некоторые из нас высказываются за то, чтобы попробовать New World на старте. Я в числе этих некоторых. При всех известных минусах, а также на фоне ожидания пополнения игрового магазина, после которого придётся сказать «мерси за рыбу и пока», у проекта остаётся много интересных механик. С другой стороны, у нас не получается рассматривать NW как долгосрочный проект из-за постоянного ожидания подвоха с монетизацией и слабых надежд на вменяемое развитие. Буду рад ошибаться, но пока так.

По этой причине, но, в первую очередь, потому что у нас был очень приятный опыт совместной игры с ММОзговедами в одной команде год назад на превью-тесте New World, мы хотим предложить организовать общую компанию для всех желающих при условии соблюдения норм общения, принятых в нашем сообществе, взаимоуважения и базовом стремлении к поиску компромиссов, совместимости.

А, и да — это важно — мы хотим играть за Ковенантов. А это должно быть довольно больно и часто связано с поражениями. Потому что Ковенанты — фракция, находящаяся в явном меньшинстве. Именно поэтому мы их и выбираем. Нам кажется, это будет дополнительным интересным вызовом. Об этом мы говорили ещё год назад с другими ММОзговедами на превью-тесте.

В связи с этим было бы неплохо пробрейнштормить какое-нибудь интересное название в контексте игры, эпохи, сэттинга, выбранной фракции и наших… особенностей. :)
avatar
В комментариях много снисхождения к «отставшему от поезда» Рафу Костеру, хотя напомню, что именно этот человек делал казавшиеся невозможными с технической точки зрения штуки в UO и SWG, когда практически все из нас даже не представляли, что такое MMO вообще. Окей, я не эксперт в технических вопросах и не буду спорить, но вот вам навскидку три свежих примера из 2021 года.

1. Уже месяц на нашем Eco-сервере люди не только не могут нормально ездить по дорогам, но и копать не могут тяжёлой техникой. Всё это довольно сильно деморализует, но разработчики ничего не могут сделать. Почему? Потому что с глюками на дороге довольно сложная проблема, делают патч, но делают долго, сложно исправить. Соответственно, другие исправления тоже откладываются, потому что всё это ведь надо скомпилировать в единое обновление и оттестировать, а малые патчи делать, как я понимаю, не спешат, потому что всё влияет на всё и лучше выкатывать единый патч.

2. Каждое обновление в Elite: Dangerous к вам приезжает шесть с лишним гигабайт. Если на следующий день будет обновление, будут те же шесть гигабайт. Я не знаю, что там во внутренней кухне, но не думаю, что каждое обновление содержит контента на шесть гигабайт. Вернее, я знаю, что не содержит. Просто вас проще заставить их качать снова и снова.

3. В закулисных откровениях вокруг New World от Джейсона Шрайера авторы New World признавались, что, по их мнению, «Lumberyard прикончит эту компанию». Потому что он невероятно медленно компилируется. Настолько медленно, что люди уходят смотреть сериалы на много часов, даже внеся небольшое изменение, или вынуждены ждать, когда изменения войдут в какой-то пакет для компиляции за один раз.

Повторюсь — я не эксперт. Меня сейчас заджекичанить в комментариях будет проще простого, поэтому я даже не буду сопротивляться. Но, как неспециалист, я вижу своими глазами те проблемы, о которых говорит Раф. В 2021 году, да. И пока не видно никаких предпосылок для масштабных изменений в подходах не то что десять лет назад, а десять лет спустя этого самого разговора.

В сути, по-моему, он прав — чем проще вносить изменения, тем меньше консерватизма в геймдизайне, тем больше попыток «изобрести фан». Обновления без профилактик и перезагрузок — крутота, по-моему. Принципиально изолированные друг от друга части кода механик, чтобы не получать эффект домино, правя одно и ломая другое, или вообще всё, тоже очень круто. Да, я принимаю на веру слова Рафа. Но, простите, у него ведь есть заслуженная репутация. В техническом плане и UO и SWG уделывали своих современников не только в геймплее, но и чисто технически. Собственно, когда выходил Archeage, там ведь были обещания «мы дадим возможности UO». Дали где-то процентов сорок, но даже это было круто.
avatar
Выше всё, конечно, любительские фотографии с телефонов без обработки. Там главное сюжет. Хорошие фотографии у нас делал Flash. Вот его взгляд на нашу поездку в Эпидавр, которым он поделился с нами (у меня есть только пожатые фото из телеграма, но и они хороши):




avatar
Следующую серию фото я решил назвать «ММОзговеды на руинах жанра».


Можно легко представить, как Carduus c Tis86 изучают пиксели, скажем, WoW: Classic:


А если чуть более серьёзно, это Эпидавр — первая в истории человечества лечебница.


Вы спросите, что в ней делает амфитеатр? По мнению древних греков, тело человека нельзя было вылечить, не излечив душу. А слово «Развлечение» дословно переводилось с их языка как «Воспитание души».

Акустика в этом месте потрясающая. Человек в центра сцены может бросить монетку на пол, и вы услышите этот звук на самом последнем ряду. Из-за этого эффекта и сам как-то стараешься меньше говорить, а больше слушать.
avatar
Вот, да. Пока всё выглядит очень вкусно. :) И я не только про кулинарию.
avatar
Спасибо всем за пожелания, всё получилось. :) Благодаря вам. И отдельное спасибо тем ММОзговедам, которые написали тексты в моё отсутствие. Я бы переживал, если бы не вы. Так что вы сделали мой личный отпуск намного спокойнее!

В общем, я чувствую себя обязанным, да ещё с учётом 27 плюсов за два абзаца, поэтому постараюсь повысить ценность этой заметки для вас хаотичным (сразу предупреждаю), постепенным фотоотчётом с согласия других ММОзговедов. Я буду считать ММОзговедами всех, кто зарегистрирован на этом ресурсе, даже если эта регистрация была следствием нашей дружбы (или родства), а не первопричиной, как в других не менее замечательных случаях. Итак, в этой поездке мы установили своеобразный рекорд:

Carduus, Flash, Tis86, Andre, Rigeborod, DrWowa, Linn, Mithry, AltroTenli, Jimmyn, Atron. Одиннадцать ММОзговедов вместе! Круто! Но далеко не предел!

Правда, из-за такого количества (и из-за полной анархии на фоне общей отпускной расслабленности) нам как-то сложно было всем одновременно попасть в кадр, так что всех вместе удалось собрать только однажды, буквально за минуту до отъезда, когда других шансов сфотографироваться вместе уже просто не было.

avatar
Тем более, что этот кто-то был здесь задолго до появления всех этих миров. ;)
avatar
У нас уже тоже заработала. Оказывается, задержка всё же была за плагином. Спасибо Кио за то, что отследил и обновил. :)
avatar
… мы так молча посидели на осаде час и вышли из клана, хотя смех было ну ооочень тяжело сдерживать

Мне просто интересно, ты совсем не понимаешь, какую дичь несёшь?
avatar
А меня кстати вполне устраивает, игра все-таки изначально не позиционировалась как игра про данжи, так что не хотелось бы, чтобы она превратилась в очередной парк с пробежками от одного данжа до другого.

Для меня, кстати, эта информация — самая интересная и позитивная деталь. Я, разумеется, далеко не эксперт в данжах, но из того, что я видел сам и слышал от других, они в ММО как раз фармятся. Именно этот момент — возможность изолированного и довольно предсказуемого фарма — меня в них отталкивала всегда. А тут сюрприз — ключи нужно крафтить, и сделать это не так просто! Не, я понимаю, что ключ в итоге появится в магазинах, но пока это прямо очень интересно.

Да, ассоциация с сундуком из-за небольшого времени прохождения меткая. Но давайте подумаем, что было бы, если бы активность, необходимую для крафта ключа или другую, но сопоставимую по затратам времени, перенесли из открытого мира в инстанс? Неужели стало бы интереснее?
avatar
Спасибо за душевный текст. :) Но, к слову, t4-материалы, вроде, совсем не в избытке, благодаря рейтам, что создаёт постоянную потребность в большинстве ресурсов. И, по-моему, здорово, что такая явная потребность остаётся даже через год.

Сейчас, правда, об этом тоже стоит сказать, возникли явные проблемы с игрой после обновления 9,4. И по какой-то неясной причине хотфиксов всё нет.

Прежде всего, это пространственные аномалии, которые иногда не дают проехать и даже пройти в некоторых местах. Проблема, вроде, известная и возникает не только у нас. Но у нас она приводит, возможно, к большим последствиям из-за сложившейся инфраструктуры, в которую вложены месяцы усилий.

На втором месте, а, может, и на первом, для кого как — явные проблемы с бульдозером. С ним после обновления произошла какая-то ерунда: он с большим трудом и явно избыточным расходом топлива из-за этого добывает породу. Думаю, на большинстве серверов эту проблему или не заметили из-за отсутствия бульдозеров, или махнули на неё рукой, решив временно переключиться на современную кирку. Ведь при стандартных рейтах объёмы необходимых ресурсов куда меньше. Но не в нашем случае. У нас для достаточных объёмов производства t4-материалов строительная техника просто необходима. Это, к слову, не значит, что новичкам с кирками нечего ловить. Наоборот — всё добытые ими ресурсы выкупаются прекрасно и ведут к быстрому накоплению начального капитала. Но общая потребность в ресурсах больше возможностей даже десятка шахтёров с кирками.

И, наконец, третья проблема, вызванная установкой 9.4 — перестала работать интеграция внутриигрового чата с дискордом. Это единственный мод, который мы используем на нашем сервере, и спасибо Кио за то, что настоял на нём. Я, признаться, не думал, что от него будет такой позитивный эффект. Благодаря этой интеграции, извне видно, что внутри есть движуха, а изнутри можно что-то спросить и получить ответ от того, кого нет сейчас в игре. Это очень помогает коммуникации. Ну, и для многих чат дискорда намного удобнее игрового. Здесь сохраняется вся история общения и сложно пропустить реплики, в отличие от игрового чата. После установки 9.4 эта интеграция перестала работать. Обещали поправить в ближайшем фиксе, но этого не произошло. Так что уже несколько недель мы живём в коммуникационной темноте. А тут ещё трое жителей в отпуск сообща умотали. В общем, держитесь там, пожалуйста.

Я всё это рассказываю для того, чтобы объяснить — мы стараемся, но многое находится вне наших возможностей. Игра продолжает развиваться и совершенствоваться, а новые подходы вызывают новые глюки. Причём их большая часть может быть и не заметна для краткосрочных миров. Вот почему я очень жду переориентацию самих SLG на долгосрочный геймплей. А пока мы делаем всё от себя возможное, показываем, как может быть и получаем удовольствие, когда это возможно.

Как верно заметили выше, все жители этого мира — часть общей истории. Пойду скажу об этом Флэшу, который, может, и не оказался бы сейчас рядом со мной в отпуске, если бы не этот Эко-мир. :) Всех ещё раз с годовщиной! По меркам Эко, это что-то невероятное! :)
avatar
Чуть больше подробностей от Рафа в новом тексте: www.playableworlds.com/news/riffs-by-raph:-revealing-our-technology/
avatar
А вот расскажи о нём подробнее. Как о концепции.
avatar
Греция. :) Любим мы её.
avatar
С другой стороны, это по прежнему про одиночество)

Ну, не знаю. Одиночество для меня — это звук ветра и шагов в долгом путешествии по планете с кучей всяких мыслей, роящихся в голове, и наблюдений в духе «вот дойду до той вершины». Одиночество — это атмосфера романа «Фиаско» Станислава Лема. И эта атмосфера меня часто преследовала в NMS. А тут сплошные заботы. Да, они искусственные, но это мало похоже на одиночество по форме. :)
avatar
avatar
Полноценного анонса ещё нет, но игра обновилась. Так что вот вам эксклюзивчик прямиком из Колыбели:

avatar
Началось. :)
avatar
Про NMS есть очень смешная история о голове Шона, на которую игрок Winder Sun заменяет обычные игровые объекты. Он грозится делать это до тех пор, пока не выйдет обновление.

И вот опять: пять минут назад. :)
avatar
Когда он работает. :)