Есть конкретное научное понятие теории, в данном случае речь шла именно о научном понятийном аппрате, но не терпит никакой полисемии.
И ты утверждаешь, что такой теории в психологии нет. А, забыл, не утверждаешь. Съезжаешь с темы и просишь дать определение, вместо того, чтобы ответить на прямой вопрос.
1) Эта часть геймплея будет существенно менее интересна не для всех, а для определенной части игроков, чьи предпочтения нацелены на другую часть игрового процесса, присутствующую в той же игре.
Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.
3) Почему тебя так смущает возможность обсудить то, как именно реализовали монетизацию в своей игре разработчики SpellWeaver?
Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)
Я не говорю, что это идеальный вариант, но это совсем не P2W. Такой вот вариант получения доходов, который не смотря на наличие минусов, может существовать без проблем много лет, при правильной балансировке.
Мой текст ведь не о том, что, мол, не экспериментируйте, не меняйте персонажей и так далее. Он о том, почему лично для меня критически важно «слияние». Причем не только мое. А уж с какого раза оно произошло — дело десятое. :)
Если речь идет о фразе «В психологии есть теория, что нас могут привлекать отталкивающие вещи», то у меня простой вопрос: ты хочешь сказать, что в психологии нет такой теории?
Хм, для такого мастера честных словесных дуэлей непростительный фальстарт — меня еще не успели забанить
Ты конечно можешь подредактировать мои комменты, чтобы «еретик» показался настоящим, но статью то все равно нет, так что поход все равно останется плохим.
Все, что нужно знать о твоих методах ведения дискуссии. Именно поэтому ее не будет. На каждый твой аргумент (а здесь они действительно появились, в отличие от первого комментария-плевка) у меня есть ответы, но ты начинаешь и заканчиваешь с персональных выпадов и гипотетическом навязывании мне несвойственной модели поведения. Так о каком диалоге в этом случае может идти речь?
Мне по-настоящему фиолетово, во что ты сейчас играешь. Именно ты поднял здесь тему ганкеров. Именно ты придумал за меня, чем меня привлекла эта беседа. Именно ты ведешь в этом разговоре себя агрессивно, развешивая на всех ярлыки и несуществующие намерения.
Во всей этой истории мне непонятен ключевой посыл. Я не знаю ни одной MMO, которая хотя бы приближалась к состоянию идеального геймплея. Любой из них можно предъявить кучу обвинений в несовершенстве, оставаться недовольным реализацией, в конце концов, столкнуться с субъективным выгоранием геймплея, которое происходит за считанные месяцы. Что для ММО смертельно.
MMO — это огромный игростроительный вызов, самый амбициозный из существующих. Потому что это игра без финала. Потому что любой человек в ней просто рано или поздно устанет. То есть накопит груз отрицательных эмоций. И в этот последний момент он будет недоволен твоим продуктом. В отличие от того же Firewatch, к примеру, который через восемь часов игры запускает в тебя титры. В отличие от Civilization, которая через несколько дней игры позволяет тебе запустить ракету на Альфу Центавра.
В конце концов, по нынешним временам очевидно, что в твою MMO придут тысячи, десятки или даже сотни тысяч тех, для кого эта игра не предназначена. И когда они будут уходить, они не забудут сказать игре все, что они о ней думают, сделав ее виноватой в том, что она изначально разрабатывалась не для них.
И вот при всех этих известных моментах ты всерьез обсуждаешь создание в своей игре геймплея, который будет изначально неинтересен, или интересен только ощущением экономии денег?
Высказывайся, участвуй. Мне тоже кажется, что в разговоре куча интересных тем, а не те триггеры, на которые автоматически среагировала часть собеседников.
Раз за разом я убеждаюсь в том, насколько болезненной эта тема стала для многих из вас, и насколько вы бессильны с ней что-то сделать. Оставлю за скобками то, что ни о каких ганкерах я не думал в этот раз, как и то, что речь, по-моему, здесь не шла непосредственно о насилии в адрес другого живого человека. Дело совершенно в другом. Дело в том, как вы себя ведете здесь, за пределами игры, в пространстве, где ее не существует. Абсолютно идентично — атакуете и всеми силами пытаетесь задеть. Очевидно, что это совершенно иррациональная стратегия демонстрации того, в чем вы явно заинтересованы. Демонстрации того, что вы, на самом деле, в жизни совсем другие.
Казалось бы, есть время подумать, выработать более эффективные подходы, тщательно составить текст и спокойно объяснить свою точку зрения. Но вместо этого пальцы жжет желание написать в адрес другого человека «методика гадалок», «поток сознания», «ласкающий их религиозные чувства». И, конечно, это лучшая демонстрация того, что «вы не такие». Вы не такие, как в игре. Не такие, как на ММОзговеде. Не такие, как в трамвае. И даже не такие, как дома. Наверное, вы такие, какими представляете сами себя в своей голове. Только мы не там.
Имеешь в виду, что часть удовольствия воруется таки тем, что расходник можно купить за реал?
Имею в виду, что геймплей в целом — это не только конкретная внутриигровая операция или ее повторения, но и стимулы, достижения, часть общего пути по направлению к цели.
Опять таки у некоторых игроков включается внутренний голос жабы или хомяка, которые нашептывают о том самом нулевом чеке, что для многих уже само по себе положительная мотивация.
Оу… ты действительно хочешь делать игры для тех, кто будет получать удовольствие от того, что не будет тебе платить ни копейки?
женские персонажи зато представлены значительно красивее (лица, фигура, грудь
Да ты сегодня просто жжешь. :) Хорошо или плохо, красиво или некрасиво представлены женские персонажи нужно спрашивать не у тебя и не у меня в контексте «слияния». Улавливаешь? :)
Прежде всего, «русскоязычный игрок» не равно «игрок из России». Надо с этим смириться уже как-то. Далее — у тебя абсолютно точно нет никаких мало мальски объективных данных о том, что думают русскоязычные игроки. Хотя бы потому, что думают они разное, минусуют, плюсуют, говорят друг другу «да ты охренел» вот прямо сейчас. :)
Ты вырываешь сейчас из контекста. Из контекста темы, которая, повторюсь, не о тебе, а о «слиянии игроков и их аватаров», и из контекста этого конкретного ответа, в котором еще два абзаца до.
Итак, первый абзац говорит о том, что
Думаю, личные убеждения влияют на все, что мы делаем. А игры – это очень личная штука, особенно если речь идет о «слиянии».
Из этого предложения следует, что игры в той степени личная штука, в какой человек подвержен процессу «слияния». То есть бывает так, что «мне просто на женскую попу приятно смотреть», да. Но об этих людях здесь речь не идет. И эти люди должны как-то понять, что не везде и не всегда, когда говорят люди, речь идет именно о них.
Часто можно услышать, как игрок использует местоимение «я», когда говорит о цифровом персонаже. Я сделал то, я сделал это. С фильмами такого не происходит.
Часто — это не всегда. Это просто «часто». Оценочное суждение на основании собственного опыта. Помнишь, как ты на подкасте говорил, что все вокруг тебя гоняли ботов. А я говорил, что никто в моем окружении к ботам не прикасался? Вот это чистый пример субъективной точки зрения. Лара считает, что игроки в играх часто говорят «я сделал», и это часть слияния с аватаром. Я совершенно с этим согласен. Я тоже так говорю — «я сделал». Но я никогда и не воспринимаю персонажа куклой.
Здесь мы подходим к очень опасному моменту, моменту произнесения абревиатуры LGBT, после которой, видимо, происходят какие-то невероятные сбои в логике. Но давай все же попробуем.
Отдельно стоящим и абсолютно объективным фактом остается то, что в играх женщины представлены значительно хуже, чем мужчины, а с сексуальными меньшинствами вообще беда. За невероятно редким исключением. Я не знаю, с чем тут спорить.
Если сбоя не произошло, и мы еще помним о том, что было в предыдущих двух абзацах, то понимаем, что речь все еще идет о слиянии со своим персонажем. И в этом случае, о боже, кроме всего прочего (by the way) это может быть и тем вариантом, который описала Лара. Почему нет? Откуда вдруг вывод обо всех?! Тем более, что в этом же абзаце говориться еще и о том, что это с тем же успехом может не быть актом идентификации: «To choose that personally to send a message, rather than because of identification, is an interesting thing to do, I think».
И ты утверждаешь, что такой теории в психологии нет. А, забыл, не утверждаешь. Съезжаешь с темы и просишь дать определение, вместо того, чтобы ответить на прямой вопрос.
Так дай человеку к такому геймплею просто не прикасаться. Сделай классы / профессии / специализации, которым он в принципе не нужен.
Меня не смущает возможность обсудить. Я обсуждаю. :)
Ответ здесь: mmozg.net/lif/2016/02/17/vladimir-piskunov-tolko-u-odnogo-iz-desyati-strimerov-lif-ne-bylo-borody.html#comment126860
Если речь идет о фразе «В психологии есть теория, что нас могут привлекать отталкивающие вещи», то у меня простой вопрос: ты хочешь сказать, что в психологии нет такой теории?
Мне по-настоящему фиолетово, во что ты сейчас играешь. Именно ты поднял здесь тему ганкеров. Именно ты придумал за меня, чем меня привлекла эта беседа. Именно ты ведешь в этом разговоре себя агрессивно, развешивая на всех ярлыки и несуществующие намерения.
MMO — это огромный игростроительный вызов, самый амбициозный из существующих. Потому что это игра без финала. Потому что любой человек в ней просто рано или поздно устанет. То есть накопит груз отрицательных эмоций. И в этот последний момент он будет недоволен твоим продуктом. В отличие от того же Firewatch, к примеру, который через восемь часов игры запускает в тебя титры. В отличие от Civilization, которая через несколько дней игры позволяет тебе запустить ракету на Альфу Центавра.
В конце концов, по нынешним временам очевидно, что в твою MMO придут тысячи, десятки или даже сотни тысяч тех, для кого эта игра не предназначена. И когда они будут уходить, они не забудут сказать игре все, что они о ней думают, сделав ее виноватой в том, что она изначально разрабатывалась не для них.
И вот при всех этих известных моментах ты всерьез обсуждаешь создание в своей игре геймплея, который будет изначально неинтересен, или интересен только ощущением экономии денег?
Казалось бы, есть время подумать, выработать более эффективные подходы, тщательно составить текст и спокойно объяснить свою точку зрения. Но вместо этого пальцы жжет желание написать в адрес другого человека «методика гадалок», «поток сознания», «ласкающий их религиозные чувства». И, конечно, это лучшая демонстрация того, что «вы не такие». Вы не такие, как в игре. Не такие, как на ММОзговеде. Не такие, как в трамвае. И даже не такие, как дома. Наверное, вы такие, какими представляете сами себя в своей голове. Только мы не там.
Имею в виду, что геймплей в целом — это не только конкретная внутриигровая операция или ее повторения, но и стимулы, достижения, часть общего пути по направлению к цели.
Оу… ты действительно хочешь делать игры для тех, кто будет получать удовольствие от того, что не будет тебе платить ни копейки?
Да ты сегодня просто жжешь. :) Хорошо или плохо, красиво или некрасиво представлены женские персонажи нужно спрашивать не у тебя и не у меня в контексте «слияния». Улавливаешь? :)
Джолли, да ты охренел, прости за прямоту. Ты давно стал рупором русскоязычных игроков?!
Итак, первый абзац говорит о том, что
Из этого предложения следует, что игры в той степени личная штука, в какой человек подвержен процессу «слияния». То есть бывает так, что «мне просто на женскую попу приятно смотреть», да. Но об этих людях здесь речь не идет. И эти люди должны как-то понять, что не везде и не всегда, когда говорят люди, речь идет именно о них.
Часто — это не всегда. Это просто «часто». Оценочное суждение на основании собственного опыта. Помнишь, как ты на подкасте говорил, что все вокруг тебя гоняли ботов. А я говорил, что никто в моем окружении к ботам не прикасался? Вот это чистый пример субъективной точки зрения. Лара считает, что игроки в играх часто говорят «я сделал», и это часть слияния с аватаром. Я совершенно с этим согласен. Я тоже так говорю — «я сделал». Но я никогда и не воспринимаю персонажа куклой.
Здесь мы подходим к очень опасному моменту, моменту произнесения абревиатуры LGBT, после которой, видимо, происходят какие-то невероятные сбои в логике. Но давай все же попробуем.
Отдельно стоящим и абсолютно объективным фактом остается то, что в играх женщины представлены значительно хуже, чем мужчины, а с сексуальными меньшинствами вообще беда. За невероятно редким исключением. Я не знаю, с чем тут спорить.
Если сбоя не произошло, и мы еще помним о том, что было в предыдущих двух абзацах, то понимаем, что речь все еще идет о слиянии со своим персонажем. И в этом случае, о боже, кроме всего прочего (by the way) это может быть и тем вариантом, который описала Лара. Почему нет? Откуда вдруг вывод обо всех?! Тем более, что в этом же абзаце говориться еще и о том, что это с тем же успехом может не быть актом идентификации: «To choose that personally to send a message, rather than because of identification, is an interesting thing to do, I think».
Потому что они могут быть точнее. И такой подход используется тысячу лет. Латынь, французский, английский. Нормальная ситуация. :)