Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.
А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.
А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
Кайз, если мне говорят слово «инструмент», дальше ничего объяснять не нужно. Язык же он такой — это не оговорка и не ошибка, это материализация мысли и отношения.
Я, конечно, разделяю твою нелюбовь к твинкам, но все же отсутствие «прежних эмоций» с твинководством никак не связано.
Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
Выставка — она же не только для анонсов чего-то нового. Она для демонстрации прогресса. Прогресса дорелизной разработки, прогесса послерелизной (если она есть). И любой анонс чего-то нового, как водится, это такой мост между настоящим и не очень близким будущим.
Быть может все дело в том, что уже существующих игр достаточно? Рынок перенасыщен предложениями.
Может, и так. Но это не слишком совпадает с корейскими рейтингами популярности, где все новые ММО, включая AA и BDO, стремительно уходят в самый низ списка, где постепенно растворяются. На падение спроса похоже. На перенасыщение рынка — не очень. Но могу ошибаться.
Я не уверен, что стоит сходу вот так паниковать и начинать хоронить корейские ММО
Поэтому «Конец корейского рынка MMO» взято в кавычки, а первый абзац заканчивается словом «Допустим». ;)
Бесспорно, мобильному рынку будет уделяться все больше внимания. Во-первых в Корее рынок мобильных онлайн-игр распространен как нигде в мире и они всегда уделяли ему большое внимание.
Мне казалось, что то же самое можно было сказать и о рынке ММО в рамках Кореи. :)
Если включить наивного мечтателя, то можно предположить, что разработчики решили переосмыслить концепцию и подумать над ошибками.
Переосмыслить концепцию может решить максимум одна компания. Индустрия может реагировать только на глобальные тенденции, вроде падающего спроса, перенасыщенного рынка и так далее.
А чем заменять логику, если не эмоциями? Просто соврать в глаза, но сделать это с огоньком: «Не было ничего такого!». Как иначе можно возразить на железобетонную данность, что мейлы открывают новые серверы и что мейлы написали «теперь более честный» фразой «нет ни единого факта от мейла»? :)
Ну, погоди, мейлы к этому отношения не имеют. Все это придумали давно админы линеечных фришардов. А то, что их нехитрые приемчики копируют в XLGames (именно там источник инициативы) и в mail.ru, говорит только о текущем уровне последних. :)
Я и по геймплею не вижу каких-то прорывов. Ну, вот скажи, видишь ли ты сегодня интересную и более продвинутую механику высокого уровня в духе манора, где другие посторонние игроки были бы ресурсом для владельцев территории, а владельцы территории были бы организаторами движухи? И не в виде квестов, а в виде вот такого органичного для обычной игровой деятельности процесса добычи, как манор?
Но ведь это не противоречит тому, о чем я говорю, Ал. В WoW ты платишь за доступ к игре. Мы можем по-разному относиться к геймплейной ценности WoW, но разработчикам этой ММО нет смысла выворачивать свою задумку наизнанку, извращать все и выкручивать тебе руки. Потому в одном случае ты не ощущаешь принуждения, а в другом пытаешься выживать в этом всем наперсточном бардаке ради остатков изначальной концепции. WoW никуда и не уходил от квестов, дейликов и аттракционов. Он их, собственно, во многом и изобрел. Опять же, можно к этому по-разному относиться. А вот Archeage метил на совсем другие позиции, никак не повторять то, что уже изобрел WoW, добавляя к этому убогое принуждение бесконечно отовариваться в магазине вместо игры.
Отлично. Я не против переосмысления. У манора были косяки. У семи печатей были косяки. Вообще, я не знаю ни одной игровой механики, у которой не было бы косяков. Но просто их убрать — какой-то странный способ борьбы с косяками. Потому что без манора пропал огромный пласт высокоуровневого геймплея с влиянием на экономику и привлекательность мест охоты. С катакомбами ушло очень много интересных мест охоты, коллективной охоты. С захватываемыми кланхоллами пропали интересные боевые цели для небольших коллективов, не готовых претендовать на замки. С крафтом в кланхоллах и рыбалкой ушел целый пласт мирной игровой деятельности и фазы «ожидания». С питомцами пропал важный дополнительный элемент прокачки.
Да, тебя это не торкает, ты это видел. Мы тоже, когда поняли, что развитие проекту не светит, ушли. Но спустя два года официальные серверы линейки даже в этом глубоко урезанном по механикам состоянии живее всех живых. За это время фришарды успевают перезапуститься три-четыре раза, разрушив чуть сложившееся игровое сообщество. В том, что эти серверы живут, возможно, заслуга не только оригинальной линейки, но и того, что есть в качестве альтернативы (как по геймплею, так и по монетиации). Но они, блин, живут. Я бы к этому моменту присмотрелся куда более внимательно.
А очень просто — вернуть манор или ввести его альтернативу, переосмыслить катакомбы, вернуть систему питомцев, вернуть рыбалку, вернуть крафт в кланхоллах, вернуть захватываемые кланхоллы. То есть вообще-то выйти на нулевой уровень. А потом сравнить получившийся геймплей с современными аналогами. Что у нас там с современными аналогами, Гму? Десять лет прошло, я не против. Что в качестве альтернативы? Это я уже не говорю о том, что с нулевой точки можно двигаться дальше в песочном направлении. Все предпосылки есть, аудитория есть, конкурентноспособность сохранилась. Но, прости, в корейской версии L2 Classic превратилась в стандартный развод на деньги через магазин. Поэтому ты прав — никто ничего развивать не собирался.
А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
Но она действительно очень грустной получилась. :)
Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
Выставка — она же не только для анонсов чего-то нового. Она для демонстрации прогресса. Прогресса дорелизной разработки, прогесса послерелизной (если она есть). И любой анонс чего-то нового, как водится, это такой мост между настоящим и не очень близким будущим.
Может, и так. Но это не слишком совпадает с корейскими рейтингами популярности, где все новые ММО, включая AA и BDO, стремительно уходят в самый низ списка, где постепенно растворяются. На падение спроса похоже. На перенасыщение рынка — не очень. Но могу ошибаться.
Поэтому «Конец корейского рынка MMO» взято в кавычки, а первый абзац заканчивается словом «Допустим». ;)
Мне казалось, что то же самое можно было сказать и о рынке ММО в рамках Кореи. :)
Переосмыслить концепцию может решить максимум одна компания. Индустрия может реагировать только на глобальные тенденции, вроде падающего спроса, перенасыщенного рынка и так далее.
Я все ждал, когда появятся мухи.
А ты специально так написал, да? :)
О! Ты шикарную метафору сейчас применил. Просто шикарную. В избранное.
Да, тебя это не торкает, ты это видел. Мы тоже, когда поняли, что развитие проекту не светит, ушли. Но спустя два года официальные серверы линейки даже в этом глубоко урезанном по механикам состоянии живее всех живых. За это время фришарды успевают перезапуститься три-четыре раза, разрушив чуть сложившееся игровое сообщество. В том, что эти серверы живут, возможно, заслуга не только оригинальной линейки, но и того, что есть в качестве альтернативы (как по геймплею, так и по монетиации). Но они, блин, живут. Я бы к этому моменту присмотрелся куда более внимательно.
А очень просто — вернуть манор или ввести его альтернативу, переосмыслить катакомбы, вернуть систему питомцев, вернуть рыбалку, вернуть крафт в кланхоллах, вернуть захватываемые кланхоллы. То есть вообще-то выйти на нулевой уровень. А потом сравнить получившийся геймплей с современными аналогами. Что у нас там с современными аналогами, Гму? Десять лет прошло, я не против. Что в качестве альтернативы? Это я уже не говорю о том, что с нулевой точки можно двигаться дальше в песочном направлении. Все предпосылки есть, аудитория есть, конкурентноспособность сохранилась. Но, прости, в корейской версии L2 Classic превратилась в стандартный развод на деньги через магазин. Поэтому ты прав — никто ничего развивать не собирался.