— Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО.
— Я демонстрировал базовый, какой и был запрошен.
Вот давай ты все же признаешь, что сейчас сильно не прав.
Если говорить об аудитории P2P LA2, то делать из вывод, что они все довольны всеми аспектами игры, по-моему, будет так же неубедительно, как и сказать, что аудитория F2P абсолютно довольна всем, во что играет — раз она играет.
Но утверждать, что все клиенты, добровольно перечисляющие деньги за определенный геймплей, недовольны и ты «практически не встречал таких людей» — убедительно, да?
Ремесленники собираются на каком-то перекрестке важных дорого, а не забиваются в медвежий угол, по тому, что на перекрестке больше вероятность, что их товар купят.
Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться, что так проще сформировать семью, не занимаясь кровосмешением, что так проще найти интересные контакты, делиться информацией, идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно. :) Но нет, оказывается, человек просыпался посреди ночи в медвежьем углу, где у него было все необходимое (а иначе фиг бы он там выжил), и так с тоской в пустоту говорил: «как же поторговать хочется, а потом… в корпорацию!».
По-моему, ожидать от людей, что они вовремя бросят немного затянутую фармилку, которая их уже увлекла, можно с тем же успехом, как и того, что сами, без просвещения со стороны, бросят поддаваться на F2P-манипуляции.
Погоди, вот я понимаю все с фритуплеем без подсказок. Не сразу, постепенно, через личный опыт, но понимаю. Вокруг меня люди тоже понимают в таком количестве, что разработчики оправдываться начали. Здесь на ММОзговеде все понимают. Так о ком мы говорим? О каких особых людях? Я говорю о равных себе, кем считаю всю аудиторию ММО. Серьезно, я без всякого кокетничанья сейчас говорю. Стал бы я затевать ММОзговед, если бы так не считал, если бы не думал, что с людьми можно говорить серьезно и на равных, потому что они взрослые и сформировавшиеся люди?
Понятия не имею. Это ты предложил не ограничивать доступ к возможностям, а дать ему сразу все.
В каком месте они будут вываливаться сразу при входе?
Это ты только спрашиваешь или сразу отвечаешь? Потому что да — при входе.
Я не понимаю, о чем идея и для чего она.
И я. Но ты же ее зачем-то предлагаешь. Ты ж решил поддержать позицию, что подход той же EVE — просто затягивание времени, а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.
Например, железный меч в Minecraft. Его не надо фармить N-ное количество времени, надо просто найти железную руду. Это займет какое-то время, но время будет зависеть преимущественно от выполнения игроком конкретной задачи, а не от рассчитанного разработчиком среднего времени выбивания лута на споте.
По-моему, ты блестяще продемонстрировал «долгосрочный геймплей» на примере игровой механики Майнкрафт. Если ты предполагаешь, что в твою ММО будут играть от двух недель до месяца, то… непонятно, зачем делать такую ММО. Нотч вот не делал.
Не понимаю пока, какое отношение конкретные значения количества и времени имеют к различию, является ли время выполнения следствием решения задачи, или заранее установлено разработчиком как «убить в среднем N мобов».
Не удивлен, что ты не понимаешь. Я три раза перечитал твое предложение и тоже ничего не понял.
Я практически не встречал людей, прославлявших то, что было длительным битьем мобов на полянке.
Ну, вот и встретились. Привет. Это я. Начнем все же диалог? Или ты будешь продолжать меня не замечать? Как и два миллиона аудитории только у официальной пейтуплей Lineage 2 во времена C4.
На безличностном уровне держится вся наша глобальная цивилизация Земли
То есть взаимоотношения малых групп к тому, на чем держится цивилизация, не имеет никакого отношения? Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях, и, наконец, цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?
Города — это центры торговли, а не дружбы.
Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.
Корпорации — это финансовые структуры, а не клубы по интересам. И вообще убери из нашего мира экономику и получишь постапокалипсис в лучшем случае.
Постой-постой, а убери из нашего мира межличностные отношения, что получишь? М?
Если что, все, что ты выделяешь жирным шрифтом, я просто не читаю. Имей в виду. То есть ровно обратный эффект. Мне кажется, что на меня кричат, и я просто закрываю уши.
По сравнению с самим собой, с правилами, которые предлагает игра, которые одни для всех. Для тебя, для меня, для любого клиента.
Вот взять игру и мысленно сравнить с ней же, но с увеличенным в полтора раза количеством требуемых мобов, итемов. Скоростью притока опыта и шансом выпадения же уменьшенным в 1.5.
Это же будет банальное затягивание ровно того же самого процесса на полуторное время, чтобы два грейда проходились не за 4 месяца подписки, а за 6. Примитивно, да. Но почему бы совсем не манипуляция?
Отлично. Дружище, тебе кажется, что этих мобов слишком долго и нудно бить? Заканчивай. Не играй больше. Не твоя игра. Не твой темп. Не твой мир. Потому что именно такие люди, неспособные честно сказать себе, что это не их, требовали от игры меняться. Требовали, чтобы линейка становился легче, чтобы движение по уровням происходило быстрее, чтобы вероятности росли и так далее. И знаешь что? Вот те злобные заговорщики среди разработчиков по каким-то причинам тут же шли навстречу. Облегчали. Ускоряли. Потом уже просто дарили. И… И? И как там современная линейка? Что с ней случилось? Где восторги?
Они точно погорели на этом, а не на скудности доступного на капе геймплея?
Они точно погорели из-за скудности геймлея, а не из-за быстрого достижения капа, под движение к которому было заточено больше 50% контента и отсутствию вменяемого прогресса после этого?
Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком.
В соседней заметке про историю одного комментария Кристоф довольно четко обозначил, почему делают гейты. Потому что не уверены, что игрок не потеряется в свалившемся на его голову разнообразии. К тому же постепенный доступ к возможностям — это часть прогресса и вознаграждений. Но ты можешь попробовать поступить иначе и на входе испытывать каждого своего игрока. Только помни, что если ты на него вывалишь десятки тысяч наименований, а он почему-то не справится (и это на фоне того, что 90% пробующих даже при ограниченном через изучение скиллов доступе к возможностям Евы теряются, говорят «слишком сложно» и уходят), то это твое решение, и этот игрок больше не вернется.
В одном случае первична задача, вызов каким-то умениям и навыкам человека, хоть социальным, хоть программистским, хоть каким еще, который предлагается игроку. И каждый игрок потратит столько времени, сколько ему объективно будет нужно для её выполнения.
Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?
Не надо путать теплое с мягким. Нормальность рынка никак не связана с гриндовостью добычи, а нормальность игры в целом включает кучу других аспектов. Насчет этого правы могут быть обе стороны, потому что говорят о разном.
Если ты хочешь прочитать лекцию о том, что нужно делать, а что — нет, давай договоримся о месте и времени ее проведения. Я не приду, если что.
Если ты хочешь узнать мое мнение, то вот я им делюсь. Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.
В версиях с высокими рейтами или с облегченной прокачкой работала совсем другая психология. Там люди бегали с ногрейдом, пока у них не было возможности купить лучшее D-грейд оружие. По той простой причине, что другая модель поведения была финансово неэффективной. Это значило, что до тех уровней, когда темп прокачки реально замедлялся, рынок был попросту мертв. Работала схема «докачайся до сорокового, тогда игра начнется». Почему до сорокового? Потому что замедлялся темп. А до этого момента хоть ногрейдным дрыном, но поковыряю мобов, все равно ждать недолго. Это факты, которые я лично наблюдал множество раз.
А вот людей, искренне называющих гринд «нормальной механикой», я практически не встречал в общей массе.
Сегодня у нас день такой, видимо — повторяем аксиомы. Гриндом называют монотонную и неинтересную деятельность. Ее в принципе невозможно оценивать позитивно. Поэтому ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет. Другой вопрос, что для меня гринда в линейке… нет. Понимаешь какая штука?
Если человеку игровой процесс кажется монотонным и неинтересным, но он продолжает в него играть, это личные сексуальные проблемы человека. Можно поговорить с ним. Но сейчас ты говоришь со мной. Вот я люблю линейку и не считаю, что в ней есть гринд. Окей?
Эх, локальными они перестали быть после того, как им ещё и евросервера перепали…
Не-не-не, здесь я впишусь за Иннову.
1. Решение запускать фритуплей вариант L2 на территории СНГ, где фришарды даже не процветали, а буйствовали, было вполне логичным, как мне кажется.
2. Крен в сторону фритуплея в основном проекте L2 был сделан NCSoft без всякой помощи Инновы.
3. Иннова сегодня — это компания, которая дает возможность играть в настоящий p2p-проект (L2: Classic) и еще ни разу не нарушила свои гарантии чиcтого p2p. То есть они предоставляют сегодня в плане монетизации сервис, который на голову выше сервиса, к примеру, CCP. На минуточку.
4. Иннова в Европе, то есть в зоне своей ответственности, точно так же запустила L2: Classic на чистой подписке. А вот вне зоны ее ответственности, в той же США, проект выйдет или вышел по схеме фритуплей. О том, какой трэш и угар происходит в корейской версии L2: Classic, пожалуй, не стоит даже начинать говорить.
Я это все к тому, что если мы не будет оценивать позитивно такие действия, то кто в следующий раз сделает такое?
Ага. Вот у нас статик собирается например условно каждую пятницу валить босса. Я иду на него, в субботу останавливаю подписку, в пятницу снова открываю. Экономия 85% :)
Не вижу проблем. Если человек не играет в мою игру, то за что я беру деньги? Другой вопрос, что если мы будем чуть ли не поминутно тарифицировать игровой процесс, то столкнемся с тем, о чем давно говорил Ави: с эффектом помегабайтного интернета, с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры. С бесплатным временем в ХиХе я это явно наблюдал. Люди заскакивали, быстро делали то, что нужно, и выскакивали. Так это еще бесплатное время было.
Мало того, под «полноценной игровой экономикой» нашим собеседникам предлагается возможность конвертации реальных денег в игровые и обратно, что, как минимум, мгновенно отбирает у такой экономики статус «полноценной» и «игровой».
Не имею ничего против. :) Хотя мне лично месяца вполне хватало, учитывая общие сроки игры. Понимаешь, так колебаться можно еще в самом начале, а если играешь, скажем, год, то каждую неделю спрашивать себя, надо ли оно мне, как-то странно. С другой стороны, меньший срок оплаты упрощает возвращение тех, кто, вроде бы и хочет еще раз попробовать войти в ту же реку, но не уверен, что хочет на это тратить сумму месячной подписки.
Стоит ли это делать до того, как ты перестанешь не замечать, что вся экипировка шутера привязана к семи кнопкам, а весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты, пылая праведным гневом в отношении куда более сложной конструкции?
Надо разработчикам шутеров рассказать про такую идею.
У шутера другие задачи, вообще другая величина игрового цикла, другая структура, другая сложность, другой уровень разнообразия.
Это же банальный таймволл, банальная такая манипуляция
Ну, да, а подписка — «пейволл». Слышал это все уже не раз. Ты хочешь, чтобы все было доступно сразу? Сделай такую игру. Покажи класс. Ты хочешь линейку x10000? Хочешь превратить ММО в шутер? Но тогда не удивляйся, почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано, почему у людей, которые получили все и сразу, нет ни целей, ни желания разбираться со тысячами вещей, и почему они уходят через месяц. Никто не может тебе помешать пройти этот путь самостоятельно.
Здесь мы обсуждаем две системы — p2p и f2p. Мы не ищем идеальную. Найдешь — скажи. Обсудим.
Вот давай ты все же признаешь, что сейчас сильно не прав.
Но утверждать, что все клиенты, добровольно перечисляющие деньги за определенный геймплей, недовольны и ты «практически не встречал таких людей» — убедительно, да?
Черт, а я думал, что еще из-за того, что так проще защищаться, что так проще сформировать семью, не занимаясь кровосмешением, что так проще найти интересные контакты, делиться информацией, идеями, и что в медвежьем углу тупо до жути скучно. :) Но нет, оказывается, человек просыпался посреди ночи в медвежьем углу, где у него было все необходимое (а иначе фиг бы он там выжил), и так с тоской в пустоту говорил: «как же поторговать хочется, а потом… в корпорацию!».
Погоди, вот я понимаю все с фритуплеем без подсказок. Не сразу, постепенно, через личный опыт, но понимаю. Вокруг меня люди тоже понимают в таком количестве, что разработчики оправдываться начали. Здесь на ММОзговеде все понимают. Так о ком мы говорим? О каких особых людях? Я говорю о равных себе, кем считаю всю аудиторию ММО. Серьезно, я без всякого кокетничанья сейчас говорю. Стал бы я затевать ММОзговед, если бы так не считал, если бы не думал, что с людьми можно говорить серьезно и на равных, потому что они взрослые и сформировавшиеся люди?
Экипировки.
Понятия не имею. Это ты предложил не ограничивать доступ к возможностям, а дать ему сразу все.
Это ты только спрашиваешь или сразу отвечаешь? Потому что да — при входе.
И я. Но ты же ее зачем-то предлагаешь. Ты ж решил поддержать позицию, что подход той же EVE — просто затягивание времени, а по-хорошему игроку нужно дать все и сразу, пусть разбирается.
По-моему, ты блестяще продемонстрировал «долгосрочный геймплей» на примере игровой механики Майнкрафт. Если ты предполагаешь, что в твою ММО будут играть от двух недель до месяца, то… непонятно, зачем делать такую ММО. Нотч вот не делал.
Не удивлен, что ты не понимаешь. Я три раза перечитал твое предложение и тоже ничего не понял.
Ну, вот и встретились. Привет. Это я. Начнем все же диалог? Или ты будешь продолжать меня не замечать? Как и два миллиона аудитории только у официальной пейтуплей Lineage 2 во времена C4.
То есть взаимоотношения малых групп к тому, на чем держится цивилизация, не имеет никакого отношения? Правила шести рукопожатий — выдумка, миллиарды деловых контактов и трудоустройство не держатся на личных рекомендациях, и, наконец, цивилизационные ценности передаются через радиоточки и молоко с хлопьями по утрам, в не через близких людей, друзей, родителей?
Записываем — в городах люди не дружат, не влюбляются, не ходят в боулинг, не зависают в караоке, они там ради торговли. Угу.
Постой-постой, а убери из нашего мира межличностные отношения, что получишь? М?
Если что, все, что ты выделяешь жирным шрифтом, я просто не читаю. Имей в виду. То есть ровно обратный эффект. Мне кажется, что на меня кричат, и я просто закрываю уши.
По сравнению с самим собой, с правилами, которые предлагает игра, которые одни для всех. Для тебя, для меня, для любого клиента.
Отлично. Дружище, тебе кажется, что этих мобов слишком долго и нудно бить? Заканчивай. Не играй больше. Не твоя игра. Не твой темп. Не твой мир. Потому что именно такие люди, неспособные честно сказать себе, что это не их, требовали от игры меняться. Требовали, чтобы линейка становился легче, чтобы движение по уровням происходило быстрее, чтобы вероятности росли и так далее. И знаешь что? Вот те злобные заговорщики среди разработчиков по каким-то причинам тут же шли навстречу. Облегчали. Ускоряли. Потом уже просто дарили. И… И? И как там современная линейка? Что с ней случилось? Где восторги?
Они точно погорели из-за скудности геймлея, а не из-за быстрого достижения капа, под движение к которому было заточено больше 50% контента и отсутствию вменяемого прогресса после этого?
В соседней заметке про историю одного комментария Кристоф довольно четко обозначил, почему делают гейты. Потому что не уверены, что игрок не потеряется в свалившемся на его голову разнообразии. К тому же постепенный доступ к возможностям — это часть прогресса и вознаграждений. Но ты можешь попробовать поступить иначе и на входе испытывать каждого своего игрока. Только помни, что если ты на него вывалишь десятки тысяч наименований, а он почему-то не справится (и это на фоне того, что 90% пробующих даже при ограниченном через изучение скиллов доступе к возможностям Евы теряются, говорят «слишком сложно» и уходят), то это твое решение, и этот игрок больше не вернется.
Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?
Если ты хочешь прочитать лекцию о том, что нужно делать, а что — нет, давай договоримся о месте и времени ее проведения. Я не приду, если что.
Если ты хочешь узнать мое мнение, то вот я им делюсь. Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.
В версиях с высокими рейтами или с облегченной прокачкой работала совсем другая психология. Там люди бегали с ногрейдом, пока у них не было возможности купить лучшее D-грейд оружие. По той простой причине, что другая модель поведения была финансово неэффективной. Это значило, что до тех уровней, когда темп прокачки реально замедлялся, рынок был попросту мертв. Работала схема «докачайся до сорокового, тогда игра начнется». Почему до сорокового? Потому что замедлялся темп. А до этого момента хоть ногрейдным дрыном, но поковыряю мобов, все равно ждать недолго. Это факты, которые я лично наблюдал множество раз.
Сегодня у нас день такой, видимо — повторяем аксиомы. Гриндом называют монотонную и неинтересную деятельность. Ее в принципе невозможно оценивать позитивно. Поэтому ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет. Другой вопрос, что для меня гринда в линейке… нет. Понимаешь какая штука?
Если человеку игровой процесс кажется монотонным и неинтересным, но он продолжает в него играть, это личные сексуальные проблемы человека. Можно поговорить с ним. Но сейчас ты говоришь со мной. Вот я люблю линейку и не считаю, что в ней есть гринд. Окей?
Не-не-не, здесь я впишусь за Иннову.
1. Решение запускать фритуплей вариант L2 на территории СНГ, где фришарды даже не процветали, а буйствовали, было вполне логичным, как мне кажется.
2. Крен в сторону фритуплея в основном проекте L2 был сделан NCSoft без всякой помощи Инновы.
3. Иннова сегодня — это компания, которая дает возможность играть в настоящий p2p-проект (L2: Classic) и еще ни разу не нарушила свои гарантии чиcтого p2p. То есть они предоставляют сегодня в плане монетизации сервис, который на голову выше сервиса, к примеру, CCP. На минуточку.
4. Иннова в Европе, то есть в зоне своей ответственности, точно так же запустила L2: Classic на чистой подписке. А вот вне зоны ее ответственности, в той же США, проект выйдет или вышел по схеме фритуплей. О том, какой трэш и угар происходит в корейской версии L2: Classic, пожалуй, не стоит даже начинать говорить.
Я это все к тому, что если мы не будет оценивать позитивно такие действия, то кто в следующий раз сделает такое?
А потом эти же люди напишут «нас обманули!!!».
Не вижу проблем. Если человек не играет в мою игру, то за что я беру деньги? Другой вопрос, что если мы будем чуть ли не поминутно тарифицировать игровой процесс, то столкнемся с тем, о чем давно говорил Ави: с эффектом помегабайтного интернета, с психологическим прессингом, который явно рождает такой подход, автоматически выдавливая человека из игры. С бесплатным временем в ХиХе я это явно наблюдал. Люди заскакивали, быстро делали то, что нужно, и выскакивали. Так это еще бесплатное время было.
Это как раз решается возможность приостановить подписку. Где-то такое было.
Стоит ли это делать до того, как ты перестанешь не замечать, что вся экипировка шутера привязана к семи кнопкам, а весь геймплей заключен в рамках одной просматриваемой карты, пылая праведным гневом в отношении куда более сложной конструкции?
У шутера другие задачи, вообще другая величина игрового цикла, другая структура, другая сложность, другой уровень разнообразия.
Ну, да, а подписка — «пейволл». Слышал это все уже не раз. Ты хочешь, чтобы все было доступно сразу? Сделай такую игру. Покажи класс. Ты хочешь линейку x10000? Хочешь превратить ММО в шутер? Но тогда не удивляйся, почему большинство локаций пустые и большинство экипировки не востребовано, почему у людей, которые получили все и сразу, нет ни целей, ни желания разбираться со тысячами вещей, и почему они уходят через месяц. Никто не может тебе помешать пройти этот путь самостоятельно.
Здесь мы обсуждаем две системы — p2p и f2p. Мы не ищем идеальную. Найдешь — скажи. Обсудим.