Это можно очень широко трактовать, т.к. даже в сетевой стрелялке ты взаимодействуешь с другими людьми.
Верно. Именно поэтому дальше идет следующий вопрос: количество вариантов взаимодействия и их глубина, взаимосвязи. MMO — это мир. Сетевой шутер — это арена. На арене логично иметь даже один вариант взаимодействия (стрелять во врага). А вот для мира такой «спектр» не подходит в принципе.
То есть постой, любой DDOS MMO бессмысленный, если у нее нет прямого конкурента? Насколько мне известно, в большинстве случаев это точно не дело рук конкурентов, а банальное вымогательство.
В WoW такая идея была, что мол вот ты герой и добываешь экипировку в качестве награды. И было бы странно, если бы ты мог просто взять и купить ее на развале — какой же ты герой тогда?
Такой «герой» намного более органично смотрелся бы в одиночной игре. Меня, когда я пробовал WoW, такая мысль никогда не посещала. Я даже там прекрасно чувствовал, что один из многих, и в этом была суть.
По-прежнему склоняюсь к мысли, что ММО появились не для «чего-то», а «потому, что».
Как-то слишком сложно ты сформулировал, я не врубаюсь. У меня есть простой логический ряд. Любой жанр должно что-то отличать от других игр, быть уникальной особенностью. Наличие многих людей в общем игровом пространстве в этом смысле такой отличительной особенностью и является. Отсюда следует, что тебе нужно эту особенность развивать. Человек должен чувствовать на уровне игровых событий, которые с ним происходят, что он здесь не один. Что, если не взаимодействие с другими людьми, может тут работать лучше всего? :)
Я слышал этот аргумент множество раз. Но, на самом деле, как видно из текста, я не считаю его серьезным. А вот то, что так было проще контролировать игровую схему, мне кажется куда более логичным.
Они придут в любую популярную игру. В любую. Они будут торговать кошечками, баночками, чем угодно. И любые запреты им будут побоку. Запрет на торговлю, на передачу предметов, на любое другое взаимодействие стоит рассматривать, исходя из простой позиции — соотношение пострадавших. Я уверен, что в любой адекватной игре пострадавших от запрета игроков, лишенных возможности взаимодействовать с другими игроками, будет в сотни и тысячи раз больше, чем пострадавших голдселлеров, которых, собственно, я еще ни разу не видел в роли «пострадавших».
Мне кажется, имеет смысл говорить только и исключительно о целевой аудитории. Все попытки подмять под себя нецелевую аудиторию заканчивают плохо для всех. Целевая аудитория чувствует, что в игре многое не для них. Нецелевая рано или поздно понимает, что эта игра, несмотря на все ужимки, не для них (ну, потому-то эта аудитория и «нецелевая»). По-моему, мы это видели множество раз.
Как только кто-то выпустит MMO, в которой основной ценностью будет обмен философскими идеями, текстами для поздравительных открыток или еще чем-то подобным, я соглашусь, что там торговлю можно и запретить. Но если разработчики продолжают настаивать на концепции, в которой внутриигровые вещи — основная ценность, то как, прости, можно серьезно обсуждать отказ от торговли, как базовой функции взаимодействия в игре, где предметы и есть основная ценность. Как?! Ну, вернее, я знаю, как: aa.mail.ru/news/313226.html
Вот как возникают вещи и ресурсы в современной фритуплейной MMO. Но виноваты, конечно, боты и голдселлеры.
Атрон, при всем уважении… Но если в Даркфолл пошли играть 5-10 человек с ММОзговеда — это не значит, что людям в 2016 не во что играть.
Изначально заметка о том, что я прошел мимо Darkfall в 2009 году. Речь обо мне. Это же авторский текст. Верно? У тебя, думаю, нет сомнений в том, что мне не составит труда высказать свое мнение по поводу потенциала, скажем, Bless или Revelation, которые, видимо, и есть то, во что стоит играть в 2016 году. Но я этого не делаю по вполне понятным причинам — я могу ошибаться, кто-то другой мне может открыть глаза своими текстами и доводами. Но пока их нет.
Я совершенно точно не тот человек, который заинтересован в том, чтобы в 2016 году не во что было играть в жанре ММО. Я тот, кто ищет малейший повод рассказать о чем-то интересном в жанре. Но об интересном, глубоком, о чем-то таком, что способно конкурировать с другими формами интересного досуга, а не быть просто поводом убить время.
ММОРПГ проиграли большой рынок — проиграли МОБА и другим сессионкам
С тем же успехом вареная колбаса «проиграла большой рынок еды» другим мясным изделиям, только потому, что на рынке появилось больше разнообразия. Это вообще не проигрыш. Потеря нецелевой аудитории, которой больше нравится что-то другое, или которая под шумок временно чем-то увлеклась — вполне нормальная ситуация. Куда хуже, когда людям, которые хотят играть в ММО в 2016 году не из чего выбирать, и Darkfall образца 2009 года становится интересной опцией, хотя он такой в 2009 году не был, проигрывая другим альтернативам. Рынок формируется конкретным спектром предложений, плюсами и минусами каждого его представителя, потенциалом, которые могут продемонстрировать MMO, как жанр, как вариант досуга.
проиграли сингл-играм (и добавление сюжета к ММОРПГ не помогло)
Это вообще была бредовая идея, слабые стороны которой были видны за километр. Сюжет лучше проходить в одиночном режиме. Всегда было лучше. И до появления ММО, и после. Но так уж получается, что сюжет проще всего подставить, когда ты не знаешь, как развлечь игрока в ММО. Когда оказывается, что твои ММО-механики не работают и не увлекают. Тогда да — тогда ты проигрываешь тому, кто делает хорошую сюжетную одиночную игру. Потому что он знает, что делает, и делает это хорошо.
Э нет. Мои слова совсем другие. Попытки обойти законы были всегда, и будут. Здесь критически важно, кто именно этим занимается и на чьей стороне представители «закона». Если представители закона борются с незаконными торговцами за рынок продажи обхода правил, а не за их соблюдение, вот тут уже действительно все теряет смысл. До тех пор — нет, ничего подобного.
Лучше игру, игру запретить. Вообще. Это точно уберет ботов и голдселлеров. Гарантирую. :) Просто идешь в магазин, покупаешь одежку для куклы Маши, крутишь колесо Дару, открываешь сундучки прямо в магазине. Все под контролем. :)
Три источника, не подозревающих о существовании других двух?
Но больше всего меня добило то, что мой брат устроился в одну контору, таким вот фарм-ботом.
Такие услуги как раз не новость совершенно. Спрос на это есть. Хреново, когда его начинают удовлетворять сами авторы игры. Но это другая тема. Речь сейчас о некой «обязательной программе» для топ-гильдий.
Давай на примерах.
Верно. Именно поэтому дальше идет следующий вопрос: количество вариантов взаимодействия и их глубина, взаимосвязи. MMO — это мир. Сетевой шутер — это арена. На арене логично иметь даже один вариант взаимодействия (стрелять во врага). А вот для мира такой «спектр» не подходит в принципе.
Такой «герой» намного более органично смотрелся бы в одиночной игре. Меня, когда я пробовал WoW, такая мысль никогда не посещала. Я даже там прекрасно чувствовал, что один из многих, и в этом была суть.
Как-то слишком сложно ты сформулировал, я не врубаюсь. У меня есть простой логический ряд. Любой жанр должно что-то отличать от других игр, быть уникальной особенностью. Наличие многих людей в общем игровом пространстве в этом смысле такой отличительной особенностью и является. Отсюда следует, что тебе нужно эту особенность развивать. Человек должен чувствовать на уровне игровых событий, которые с ним происходят, что он здесь не один. Что, если не взаимодействие с другими людьми, может тут работать лучше всего? :)
Вот как возникают вещи и ресурсы в современной фритуплейной MMO. Но виноваты, конечно, боты и голдселлеры.
Изначально заметка о том, что я прошел мимо Darkfall в 2009 году. Речь обо мне. Это же авторский текст. Верно? У тебя, думаю, нет сомнений в том, что мне не составит труда высказать свое мнение по поводу потенциала, скажем, Bless или Revelation, которые, видимо, и есть то, во что стоит играть в 2016 году. Но я этого не делаю по вполне понятным причинам — я могу ошибаться, кто-то другой мне может открыть глаза своими текстами и доводами. Но пока их нет.
Я совершенно точно не тот человек, который заинтересован в том, чтобы в 2016 году не во что было играть в жанре ММО. Я тот, кто ищет малейший повод рассказать о чем-то интересном в жанре. Но об интересном, глубоком, о чем-то таком, что способно конкурировать с другими формами интересного досуга, а не быть просто поводом убить время.
Это вообще была бредовая идея, слабые стороны которой были видны за километр. Сюжет лучше проходить в одиночном режиме. Всегда было лучше. И до появления ММО, и после. Но так уж получается, что сюжет проще всего подставить, когда ты не знаешь, как развлечь игрока в ММО. Когда оказывается, что твои ММО-механики не работают и не увлекают. Тогда да — тогда ты проигрываешь тому, кто делает хорошую сюжетную одиночную игру. Потому что он знает, что делает, и делает это хорошо.
Что? :)
У тебя как-то очень удобно произошло в этом споре. Доводы взяли и разбились. Сами. Да еще и о мобильные игры. Жаль я этот спор не застал. :)
Три источника, не подозревающих о существовании других двух?
Такие услуги как раз не новость совершенно. Спрос на это есть. Хреново, когда его начинают удовлетворять сами авторы игры. Но это другая тема. Речь сейчас о некой «обязательной программе» для топ-гильдий.
… или животное глухое попадается. Простите, не удержался. Очень нравится этот анекдот. :)