avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/-7YT785Ghfc
avatar
в качестве аргумента, что Джероми не обещал решить проблему песочниц

Аргумент был построен по формуле «он обещал не то, а это». Вы взяли часть формулы и пытаетесь от этого плясать. Зачем? Используйте всю формулу.
avatar
Я никого не призываю решать проблемы и не жду этого. Я просто слушаю разработчиков и обращаю внимание на расставленные ими акценты. В этом процессе кто и чего «не обещал» совершенно не имеет значения. :)
avatar
Возможно, я действительно ошибаюсь. И буду очень рад ошибаться, потому что этот настрой на сюжет меня очень смущает. Вот в частности слова Джероми:

The game plans to provide a 10-year story line, but what kind of stories are we talking about? Since this is a sandbox game, how will the stories made by the dev team affect players' choices and gameplay experience in the game?
It’s not really fair to call Chronicles of Elyria a sandbox game. I mean, it has sandbox elements – the ability to buy land and build your own structures, contracts which allow you to create player-ran tasks, etc… but Chronicles of Elyria is really a new type of MMORPG.
Where theme-park MMOs give you a story, the story is mostly static in-between expansions and every player and every character experiences the same story arc. Sandbox MMOs give players the tools to create their own content, but there’s often no real story or reason to use the tools, aside for personal expression and creativity.
In Chronicles of Elyria, there’s multiple layers to the story engine which make it so individuals have their own personal stories and tasks to deal with, as well as an overall story. Elyria is a world where, if there were gods, they abandoned us long ago, and if there ever was magic in the world, its secrets have long been forgotten. However, both of those may change in time.
As to what kind of stories? Well, most MMOs focus on individual quests such as rescue this person, escort that person, pass this message between these people, kill x of these, etc… Instead of focusing on the creation of individual quests, we’ve instead focused on mechanics which allow those quests to happen organically. As an example, I once played a game where you had to go into a cave and rescue someone from a “landslide.” Of course, the NPC was in no real danger, and there was no real land-slide. It was pre-scripted, and pre-created, like all the other content in the game.

Обрати внимание — Джероми не говорит о том, что будет решать проблему песочниц. Песочницы в его проекте заканчиваются на строительстве. А дальше он говорит о том, что будет, фактически, решать проблему квестов.

В Worlds Adrift есть экосистемы, миграция, вымирания, сложные механизмы. И в них я верю, потому что это инструменты оживления мира. Но оживления за счет фауны. Там я этот баланс прекрасно чувствую, верю в него и с нетерпением жду.
avatar
В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает.

Мне кажется, у человека в личный сюжет может сложиться только то, что он видел сам, или принимал в этом участие. Происходящее должно быть не просто набором разрозненных фактов, но сложиться в историю, чтобы стать чем-то интересным, достойным звания «сюжет». Не ради звания, а чтобы вызвать тот самый интерес.

Если наш спящий человек утром прочитал какой-то сюжет о ночной жизни города, то этот сюжет не его, а другого очевидца, который не спал. Узнать о таком сюжете может быть интересно, но тут нужно понять, что и зачем мы делаем в итоге. Потому что читать истории из Rimworld вполне интересно, и для этого не нужно ММО-огород городить.

В конце девяностых мы с друзьями с огромным интересом обменивались личными историями из игр на форуме «Тенденции Компьютерного Игростроения». Заряжали друг друга ими и снова погружались в персональные приключения. Это само по себе здорово, и это будет работать вечно.

Я искренне не понимаю, почему не делать этот сложный алгоритм построения сюжета на лету для одиночной игры, закрыв для себя кучу потенциальных проблем, характерных только для ММО. Почему он нужен именно в ММО? Давай вернемся к проблеме, которую мы решаем.

Если речь идет о выстраивании более понятного интерфейса между игроком и игровой информацией, я это понимаю.

Если речь идет о создании более атмосферного и живого мира, я это понимаю, хотя в ММО грань межу NPC и игроком слишком заметна, со времен избиения кладовщика в Lineage 2 ради тестирования урона от оружия. Здесь создания, принципиально стоящие на уровень ниже развития игрока (жуки, волки, медведи и так далее) выглядят в целом более уместно. Но все равно — в целом, идея понятна.

Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
avatar
Верно. В контексте «где можно получить по морде» наши территории находятся в «выигрышном» положении. Правда, не гарантируют того, что по морде получит тот, кто заслуживает. Именно поэтому я говорю о том, что в цивилизованном мире работает совсем другая и часто непостижимая для нас механика. В ней заложен изначально совершенно другой уровень благожелательности по умолчанию, корень которого в ожиданиях от незнакомца, и в какой-то степени от себя самого.
avatar
Да, но в реальной жизни сама возможность получить по фейсу за свои слова заставляет выбирать их аккуратнее.

Только на очень диких территориях. В цивилизованном мире другая механика.
avatar
Всё опять упирается в жажду денег. Разработчики не хотят создать самую лучшую и атмосферную MMO, они хотят максимального заработка

Атмосферная игра не должна быть противоположностью деньгам. Оглянитесь вокруг — в игровой индустрии нет такого противопоставления. Самые атмосферные игры вполне дружат с деньгами. Но это в том случае, если игра и есть объект продажи. Если объект продажи что-то другое, то в долгосрочной перспективе мы видим картину, которая перед нами. Ой, ММО больше не привлекательный объект для инвестиций. Деньги тут больше не растут чемоданами на деревьях. С чего бы это? Хм…
avatar
За ссылку спасибо. Но я не очень понял суть проблемы. «Русскоязычность» — это свойство, которое должно давать определенную функцию. Какую? Борьбу за качество русской локализации? Других задач, специфичных для русскоязычного сообщества, в EVE не видно. Я понимаю, когда в CSM проходит представитель жителей W-space, говорящий на английском. Если я, русскоязычный пилот, живу в W-space, я понимаю, что мои интересы этот человек будет представлять намного лучше, чем любой русскоязычный игрок, которому W-Space до лампады.

Мало того, англоязычный представитель будет действовать эффективнее еще и потому, что он носитель официального языка общения с разработчиками. Как с этим у русскоязычного представителя мне непонятно, потому что единственное, что я пока о нем знаю — он говорит по-русски.

Я радуюсь прохождению в Совет Игроков представителя CVA, потому что разделяю его идеологию. И если он окажется русскоязычным, это будет забавным фактом, но совершенно точно не определяющим.

И самое главное — в девблоге приведена статистика по голосующим. Из всего русскоязычного пространства на графике засветилась только Россия с пятью процентами проголосовавших от общего числа, тогда как жители США продемонстрировали участие на уровне 38%, жители Великобритании — 12%, Германия — 9%. По-моему, отсутствие русскоязычных представителей при такой активности русскоязычных избирателей вполне очевидно, даже если учитывать слабые позиции самой «русскоязычности», как консолидирующего свойства.
avatar
В современных ММО если я, например, вижу как грубиян хамит в чате другим игрокам — что я могу сделать?

Здесь сразу несколько мыслей. В современном мире, за пределами игры, ты тоже мало что можешь сделать, видя как человек кому-то хамит. Это все не тянет даже на административное нарушение, за которым может последовать хотя бы штраф. А вот попытка ответить на хамство кулаками — на правонарушение уже тянет. То есть в игре, как и в реальной жизни, где хамства, увы, хватает, в основном ты можешь только уйти от этого хамства, избегать в будущем мест или людей, повышающих вероятность услышать неприятное. И здесь разработчики допускают грубую ошибку — добавляют в игру глобальный чат. Опять же, делается это не со зла, а как дополнительный индикатор живости мира, повышение вероятности стать свидетелем или участником интересного диалога или события. Но также общий чат приносит все склоки этого мира. Уйти от этого уже невозможно. В какую бы локацию ты ни пошел, общий чат с тобой. Это как жить в огромном доме, где кто-нибудь да ругается, при этом все детали скандала отчетливо доходят по вентиляционным шахтам. Постепенно ты привыкаешь к мысли, что скандал — это норма. Хотя сам ни разу в нем не участвовал.

Еще один момент — последствия недостойного поведения. Самые простые последствия — репутационные потери, которые можешь нести не только ты, но и группа людей, с которой ты ассоциируешься. Здесь уже члены твоей группы могут на тебя влиять. Ведь у них куда более существенные рычаги воздействия. Правда, бывает так, что группа напротив — поддерживает такую модель поведения. Тут уже нужно очень долго ждать последствий, увы. Но дождаться можно. Вот сейчас гуны в EVE этих последствий дождались.
avatar
Хм… но ведь никто же не говорит о ценности NPC, как части антуража. Очевидно, что рассказ об основах игры от лица персонажа выглядит лучше, чем просто экран текста, вываливающийся на тебя при старте. И пример с конкордом хороший, да — потому что показывает, как можно оформить функцию более атмосферно. Но здесь мы говорим о фундаментальном подходе к удержанию интереса, а не о приятных штрихах к атмосфере мира.

И да, сделать контента на миллион игроков в ММО в миллион раз сложнее, чем на миллион игроков в сингл. Но вот написать алгоритм, который динамически генерирует интересную сюжетную линию, уже одинаково по сложности.

Если мы говорим о неком сюжете, к которому имеют доступ все игроки в конкретном онлайновом мире, не могу согласиться. Потому что в ход идут такие понятия, как разнообразие, связность повествования, прослеживание причин и последствий при развитии сюжета.

Разнообразие

В свое время я довольно много играл в различные CRPG, и часто видел классические схемы сюжетов, даже прямые цитаты, встроенные в антураж игры. У некоторых разработчиков это повторялось настолько явно, что, к примеру, играть в RPG от Bioware в первой половине двухтысячных мне лично было довольно трудно. Повторяющиеся приемы из игры в игру оставляли привкус сериала, который нужно было прекратить смотреть еще в первом сезоне, но ты продолжаешь на что-то надеяться.

Цельность сюжета

Если я выхожу из одиночной CRPG, шестеренки сюжета там замирают. Возвращаюсь — они начинают вращаться снова. В MMO с общей сюжетной базой все крутится и продвигается вперед постоянно. Для всего этого нужно придумывать компенсаторы, которые в одиночной игре просто не нужны.

Прослеживание причин и последствий

Здесь можно снова вспомнить простейшую структуру сюжета — экспозиция, завязка, кульминация, развязка. Здесь у нас либо все это должно вписаться в очень короткую игровую сессию, чтобы гарантированно дать игроку всю структуру, либо у нас экпозиция будет для одного, завязка для другого, кульминация для третьего, а развязка для четвертого.
avatar
При этом, у другого игрока есть квест

Вот тут сразу хочется спросить, как вы себе представляете оформление всего этого при аудитории даже не миллион, а, скажем, 10 000? Десять тысяч квестов, объясняющих, указывающих, подбадривающих и, конечно же, вознаграждающих, должны быть готовы каждую минуту. И все разные. Давайте допустим, что страшно прогрессивный генератор с этим всем справился, выжал газ на полную катушку и дотянул до уровня Baldur's Gate образца конца девяностых. Чтобы что? Чтобы пользователь MMO не заскучал? Чтобы воссоздать в ММО одиночную CRPG, в которой все равно есть чат, где прямо сейчас развернулся очередной небольшой «срачик» на тему, бесконечно далекую от атмосферы игрового мира, а какой-то идиот прыгает вокруг вашей бабушки, найдя правильную комбинацию для того, чтобы имитировать фрикции? Чтобы на вопрос согильдийца «Как дела? Чем занят?» рассказать о своей бабушке и расспросить о его бабушке, вместо того, чтобы пойти куда-то вместе?

Квест в сути своей — это такой сюжетный фарш, пережеванный для вас до состояния «вот тебе цель, а вот — награда». Квест на захват соседнего замка должен вас нешуточно наградить за сам факт захвата. И я просто уже вижу этот очевидный «перелив» замков друг другу, как самую выигрышную тактику, при которой игроки, желающие играть честно, просто смотрят на происходящее со слезами, требуя собственных замков, желательно в инстансах. И история повторяется.
avatar
Тут как в математике

Мне кажется, тут как в логике, минимальный пример существует не для того, чтобы противоречить возможности применить к нему множитель, но чтобы показать пропасть между однопользовательским и многопользовательским миром даже в простейшей ситуации.

Бабушка перешла дорогу — появился квест довести до мясной лавки, принести кошку, продать ей пирожок с мясом, отвести домой.

Отлично. Один из миллиона перевел бабушку через дорогу, дальше отвел до мясной лавки, достал с дерева кошку, продал пирожок и отвел домой. Все — целый игровой объект, на который затрачены силы разработчика, отработал свое и, как минимум, временно недоступен при честной симуляции. Потому что бабушка сыта, в холодильнике мясо и от внучки она успешно добралась домой, благодаря первому встречному. Теперь они с кошкой честно посапывают в полном покое. И это в условиях, когда известно, что даже контент, доступный всему миллиону, потребляется со скоростью, во много раз превышающей его создание.

Да, можно создать вторую бабушку, третью, четвертую, сто тысячную, но тогда в чем будет заключаться отличие такого подхода от, собственно, закольцовывания потребностей одной единственной бабушки? Тем более, что все можно красиво реализовать на уровне более-менее глобальных событий, как в GW2.

Проблема в том, что, в отличие от жуков, однотипность стаи бабушек намного быстрее бросится в глаза. То есть требования к разнообразию и глубине мотиваций у NPC, изображающих равных игрокам мыслящих существ, куда выше.
avatar
Прежде хочу поблагодарить тех, кто сделал этот сайт и, кто пишет тут статьи.

Вам спасибо за позитивный отзыв. В последнее время этого сильно не хватает.

Ну и собсно вопрос) Можно ли как-то отключить уведомления на почту о логине на сайт?

К сожалению, сейчас отключить это не получится. Но мы уже записали в пожелания — сделать отдельную галочку в настройках.
avatar
А чего там одна бабушка на весь мир?
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.

Мы берем максимально простой пример. Вот есть бабушка — объект с определенным именем, внешностью, местом жительства и так далее. В одиночной игре — это игровая единица, доступная миллиону купивших. В многопользовательской игре, при честной симуляции, это игровая единица, доступная одному из миллиона. Его действия лишают этого объекта оставшихся 999 999 игроков. Чтобы добиться паритета с одиночной игрой в этом плане, нужно создавать в сотни раз больше однотипных старушек с массой маршрутов.

Нет какой-то общей «реакции игроков».

Я сужу по среднему арифметическому, по поднимаемым, а вернее — не поднимаемым, темам, по историям, которых, увы, нет, по тому, что игроки без труда вернулись к квестам в FF XIV, которые фазируют персонажей в зависимости от прогресса. Мне хотелось бы, чтобы эта технология произвела больший эффект, пойми меня правильно. Я был бы очень рад. Но этого не произошло, к моему большому сожалению. Субъективное наблюдение, разумеется.
avatar
Слушаюсь. :) Вскоре, надеюсь, будет полноценно работать тэг «спойлер». Видно, что нужен.
avatar
Уф… действительно неудачно вышло. Я могу изменить текст по просьбе автора, но без ведома редактировать комментарий не могу, так как правил он не нарушает.

P.S. И, к сожалению, тэг «спойлер» в комментариях не работает, так что это и наш косяк тоже, который мы обязательно исправим.
avatar
Справедливо. Создал мир: mmozg.net/blog/bns/ Ждем рассказов путешественников.
avatar
В том-то и дело, что без зацикливания событий сложно представить себе систему разнообразных динамических сюжетов. Но, вполне возможно, это потому что мы можем себе представить пока исключительно «более быстрых лошадей», как говорил Генри Форд.
avatar
Мне все же кажется, что для ММО песочницы (они ведь делают песочницу?)написанный разработчиками глобальный сюжет не может быть «основным источником интереса» в игре.

Джероми протестует против того, чтобы Хроники Элирии называли чистой песочницей:

The game plans to provide a 10-year story line, but what kind of stories are we talking about? Since this is a sandbox game, how will the stories made by the dev team affect players' choices and gameplay experience in the game?

It’s not really fair to call Chronicles of Elyria a sandbox game. I mean, it has sandbox elements – the ability to buy land and build your own structures, contracts which allow you to create player-ran tasks, etc… but Chronicles of Elyria is really a new type of MMORPG.
Where theme-park MMOs give you a story, the story is mostly static in-between expansions and every player and every character experiences the same story arc. Sandbox MMOs give players the tools to create their own content, but there’s often no real story or reason to use the tools, aside for personal expression and creativity.

Тут, скорее, узкое понимание термина «песочница», как системы с элементами свободного строительства, а не всех игровых механик. И, опять же, напрашиваются параллели с Everquest Next.