Представь, некоторым совесть не позволяет заниматься подобными вещами, а кому-то позволяет.
Прежде всего, в тщательно контролируемом бизнесе азартных игр на деньги я лично не вижу ничего ужасного. Это когда игорные заведения не находятся по пути с работы к дому или в смартфоне, а даже физически вынесены далеко от привычной жизни. Это не моё, но я и не собираюсь объявлять им анафему, пока они чётко позиционируют себя именно как азартные игры и тщательно контролируются соответствующими органами.
На мой взгляд, сейчас в среде компьютерных игр в сотни раз больше лицемерия и подмены понятий, чем в игорном бизнесе. И, заметь, когда ты начал танковать оттенки серого, никто тебя тут за грудки не брал и в моральный угол из-за этого не ставил, я лишь просил нормально аргументировать свою позицию, только и всего. Но здесь закономерные проблемы начинаются, как только добираемся до сути. Зато «чёрно-белое» мнение, как выяснилось, у меня. Окей. :)
Вот поэтому каждый случай всегда надо разбирать отдельно, а не грести всех под одну гребенку.
Давай. Бери конкретный случай и приводи пример. Я это прошу сделать весь этот разговор.
А то получается, как у старушек на лавочке «надела миниюбку — проститутка!».
Я тебя несколько раз попросил привести примеры принципиальных отличий, ты это не смог сделать и снова изобразил собеседника тупой бабулей на лавочке. Заслуженный минус за уровень дискуссии. Попробуй как-то иначе.
Достойный бизнес. Качественного оборудования. Только и всего. Я даже не знаю, что на это ответить :)
Ну, ты всё же постарайся. Особенно на второй вопрос там же: «А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?».
Исходя из того, что ты считаешь достойным бизнесом, я думаю мы не найдем какие то точки морального соприкосновения по причине, что наши (моральные) компасы работают в разных плоскостях.
Офигенный твист в нашем разговоре, да. :) Люди, которые печатают игральные карты и другой инвентарь — жуткие злодеи. А люди, которые продают читы к своей же игре — уважаемые люди. По-моему, это странно. :)
Да, ты прав. Дело в степенях и именно них, о чем, кстати, иронически заметил вначале.
Ну, вот и выходит, что никаких принципиальных отличий в подходах ты представить не смог, только в степени. А степень имеет свойство меняться, как только ты на что-то соглашаешься. Увы.
Отличаются и крайне сильно. Даже какие-нибудь LA2 Essential, там хотя бы какая-та игра есть...
Ты только что описал именно степень, а не принципиальное отличие. Покажи, пожалуйста, конкретный монетизационный приём, который они используют, и он принципиально отличается в сути своего предложения о того, что делают «уважаемые игростроители», которых надо понять, потому что они производят не «донатные помойки». Я искренне хочу увидеть эту грань.
И снова:
… здесь уже казиношники используют залейки в законодательствах, чтобы зарабатывать такую прибыль, какая некоторым Activision Blizzard снится.
Вот смотри, какая проблема. Компания Аристократ-что-то-там, которая всем этим владеет, она на чём поднялась? Не на казино, нет. На оборудовании для казино: карты, рулетки, игровые автоматы. Всё это должно быть очень качественно сделано, потому что амортизация там будь здоров. Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего. Я вообще не понимаю, что тут криминального. А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?
Но тут они занялись уже не производством оборудования, а организацией «игры». И используют они не казиношные стимулы, которые, повторюсь — в желании выйти с большей суммой, чем зашёл, а психологические уязвимости, которые действительно отчасти, процентов так на десять, используются в азартных играх типа слот-машин. Вся остальная, львиная, доля монетизационных приёмов вообще никак не относится к казино. Ты не можешь в казино заплатить, чтобы обойти правила, а в куче «приличных игр» — можешь, легко, сотней способов. Просто взять и купить «туза», или кубик со смещённым в нужную сторону центром, или любой другой чит.
Вот почему я считаю, что концентрация на преследовании лишь той составляющей, которая относится к иррациональной части человеческого восприятия собственных шансов при низких вероятностях, ни от чего нас не убережёт. Да, покажет, с какими людьми мы имеем дело, но не более того.
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
Не, я ребят из iXBT games смотрю и хвалю уже года два как. Молодцы. Но из твоего рассказа выходит, что отличаются они не какими-то принципиально другими способами монетизации, а степенью всего, что другие применяют не так явно, не так агрессивно, и не всё сразу. Я верно понимаю?
Отлично. Значит, мы не говорим об азартных играх. То есть не говорим о «мобильных казино». Тогда какие конкретно монетизационные приёмы заставляют тебя поставить именно эти игры на крайний полюс?
Это попытка показать, куда можно «полюс» натянуть. :) Ещё раз спрошу прямо — ты понимаешь, что азартные игры — это вообще другая сфера развлечений, построенная на других стимулах, важнейшим из которых остаётся принцип инвестиции: «я вкладываю свои деньги, чтобы выиграть чужие»?
Пусть с одной стороны у нас будут мобильные казино от плариума (Викинги, РЭЙД ШАДОУ ЛЕДЖЕНС)
А чего не геноцид в Руанде тогда? Так мы полюс ещё дальше отодвинем и получим больший спектр оттенков, которые «конечно, неоднозначны, но лучше того ужаса, который был в Руанде». И вот уже мобильные казино кажутся не такими плохими. Удобно. :)
Мобильные казино — это мобильные казино. Это азартные игры, совершенно другой вид развлечений, построенный на совершенно других стимулах. Что они делают среди игр?
Возвращаясь к играм, продажа любого компонента игры (предмет, усиление персонажа, украшение персонажа) без приложение к его получению игровых усилий, в моём представлении, разновидность обхода игровых правил. То есть это чит. Причём у нас не может быть универсальной степени влияния, оно зависит от конкретной игровой схемы и субъективного отношения к значимости со стороны игрока. Но в целом это всё равно будет напоминать что-то в духе «спидхак лучше ботоводства, а ботоводство лучше дюпа, поэтому соглашаемся на спидхаки и ботоводство, главное, чтобы не было дюпов».
Вся история с полюсом, по-моему, заключается в назначении козла отпущения и одновременном отмывании того, что не подпадает под определения «ну, это совсем уж». То, что после этого полюс начнёт смещаться, доказано на практике множество раз. Согласились на один чит, ну, так следующий не за горами.
Не знаю, что есть у тебя, а у меня есть предельно простой принцип — если меня пытаются обмануть, я не ищу для этого оттенков и оправданий. Если у тебя есть аргументы по поводу необходимости оттенков — вперёд, убеждай. Спокойно, аргументированно. Ты же сейчас тупо атакуешь собеседника на личном уровне, пытаясь выставить его идеалистом только на том основании, что я не хочу мириться с явным обманом. Это дешёвый приём.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Извини, но не согласен. Имеет смысл говорить о монетизации и мошенничестве, манипуляции, подлоге, использовании психологических уязвимостей. Здесь нет серой зоны. Когда человек говорит мне, что создаёт игру, а на самом деле вместо игрового вызова «склоняет клиента к монетизации» — это не серая, а чёрная зона обмана.
Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
В моём понимании, задачи «продажника» — акции, скидки, привлечение, реклама, фидбэк от клиентов по улучшению или добавлению фич, из-за отсутствия которых срываются сделки. Мы сейчас говорим о совершенно другом — о том, что в продукт или сервис внедряются не желанные клиентами фичи, а методы развода их на деньги. Методы настолько грязные, что волосы дыбом встают. Напомню:
«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
Вообще-то в каком-то идеальном мире — да. За продажи отвечает тот, кто продаёт, и игрового процесса это никак не касается. Или такой подход уже кажется невероятным? :)
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций. Но, что важно, есть и хорошие стороны жизни — относительное спокойствие для тех, кто не хочет в эти разборки ввязываться. По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог. Тут вот просто в космический антураж попробуй людей затяни. Та ещё проблема.
Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
На мой взгляд, сейчас в среде компьютерных игр в сотни раз больше лицемерия и подмены понятий, чем в игорном бизнесе. И, заметь, когда ты начал танковать оттенки серого, никто тебя тут за грудки не брал и в моральный угол из-за этого не ставил, я лишь просил нормально аргументировать свою позицию, только и всего. Но здесь закономерные проблемы начинаются, как только добираемся до сути. Зато «чёрно-белое» мнение, как выяснилось, у меня. Окей. :)
Давай. Бери конкретный случай и приводи пример. Я это прошу сделать весь этот разговор.
Я тебя несколько раз попросил привести примеры принципиальных отличий, ты это не смог сделать и снова изобразил собеседника тупой бабулей на лавочке. Заслуженный минус за уровень дискуссии. Попробуй как-то иначе.
Офигенный твист в нашем разговоре, да. :) Люди, которые печатают игральные карты и другой инвентарь — жуткие злодеи. А люди, которые продают читы к своей же игре — уважаемые люди. По-моему, это странно. :)
Ну, вот и выходит, что никаких принципиальных отличий в подходах ты представить не смог, только в степени. А степень имеет свойство меняться, как только ты на что-то соглашаешься. Увы.
И снова:
Вот смотри, какая проблема. Компания Аристократ-что-то-там, которая всем этим владеет, она на чём поднялась? Не на казино, нет. На оборудовании для казино: карты, рулетки, игровые автоматы. Всё это должно быть очень качественно сделано, потому что амортизация там будь здоров. Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего. Я вообще не понимаю, что тут криминального. А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?
Но тут они занялись уже не производством оборудования, а организацией «игры». И используют они не казиношные стимулы, которые, повторюсь — в желании выйти с большей суммой, чем зашёл, а психологические уязвимости, которые действительно отчасти, процентов так на десять, используются в азартных играх типа слот-машин. Вся остальная, львиная, доля монетизационных приёмов вообще никак не относится к казино. Ты не можешь в казино заплатить, чтобы обойти правила, а в куче «приличных игр» — можешь, легко, сотней способов. Просто взять и купить «туза», или кубик со смещённым в нужную сторону центром, или любой другой чит.
Вот почему я считаю, что концентрация на преследовании лишь той составляющей, которая относится к иррациональной части человеческого восприятия собственных шансов при низких вероятностях, ни от чего нас не убережёт. Да, покажет, с какими людьми мы имеем дело, но не более того.
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
А чего не геноцид в Руанде тогда? Так мы полюс ещё дальше отодвинем и получим больший спектр оттенков, которые «конечно, неоднозначны, но лучше того ужаса, который был в Руанде». И вот уже мобильные казино кажутся не такими плохими. Удобно. :)
Мобильные казино — это мобильные казино. Это азартные игры, совершенно другой вид развлечений, построенный на совершенно других стимулах. Что они делают среди игр?
Возвращаясь к играм, продажа любого компонента игры (предмет, усиление персонажа, украшение персонажа) без приложение к его получению игровых усилий, в моём представлении, разновидность обхода игровых правил. То есть это чит. Причём у нас не может быть универсальной степени влияния, оно зависит от конкретной игровой схемы и субъективного отношения к значимости со стороны игрока. Но в целом это всё равно будет напоминать что-то в духе «спидхак лучше ботоводства, а ботоводство лучше дюпа, поэтому соглашаемся на спидхаки и ботоводство, главное, чтобы не было дюпов».
Вся история с полюсом, по-моему, заключается в назначении козла отпущения и одновременном отмывании того, что не подпадает под определения «ну, это совсем уж». То, что после этого полюс начнёт смещаться, доказано на практике множество раз. Согласились на один чит, ну, так следующий не за горами.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
«Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.»
Ну и оттуда же:
«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…