avatar
Мы же говорим о играх, точнее даже о ммо.

Нет, дорогой друг, это я говорю об играх и о ММО, а вы — о «бабле». :) Понимаете, есть такое очень простое понятие — «Прибыль как ресурс». И тут два варианта, если работая над играми вы занимаетесь выживанием (то есть не имеете прибыли вообще), то у вас все плохо. Если же вы, имея прибыль, используете ее как самоцель, то у вас все еще хуже… смотрите про фармацевтику, биотехнологии и так далее, и ощутите свою «значимость» в вопросе «бабла». :)

Я открываю твич и вижу

Вы видите игры, которые, скорее всего, создавали люди, которым именно такие игры нравятся. То есть это игры счастливых людей — они занимаются тем, от чего их прет. А вы занимаетесь, судя по всему, фигней, потому что занимаетесь тем, от чего вас совершенно не прет, оправдывая все «баблом». С предсказуемым итогом, собственно. :)
avatar
Сейчас бабло вертится в сессионках, казуалках и фермах. И я говорю что так будет еще очень долго, пока игрокам не надоест и они не захотят другого.

«Бабло» вертится в фармацевтике, биотехнологиях, электронике, автопроме и энергетике. Так что если вам нужно было бабло, то у меня для вас плохие новости — вы пролетели. То ли учились плохо, то ли что еще помешало, но в игры вы за баблом зря пошли, в любом случае. Есть люди, которым нравится делать игры, примерно такие же люди, собственно, двигают фармацевтику, биотехнологии, электронику и автопром. Так что вы в любом случае пролетели. :)
avatar
Попробуйте найти хоть одну игру где созидание играет как минимум не менее важную роль чем разрушение.

Но даже если сможем, такие игры просто не приманят основные массы игроков, которые тупо не хотят других игр кроме тех что уже есть, чтобы они не говорили сами, простота механик побеждает прогрессивность, новизну, глубину.

Ммм… Майнкрафт? :) Ну, так, для начала. При всей зачаточности концепции, между прочим. :)

Живые миры никому не нужны, нужна победа.

Категоричненько. Ну, то есть от имени «никого», может, и можно такое говорить. А вот от имени «всех», как минимум, странно. Потому что у вас курица-яйцо выходит. Вы апеллируете к узкой прослойке игроков, которая сформирована текущим предложением на рынке, и говорите, что этим игрокам ничего не нужно. Мало того, что это не факт, так еще и противоречит сути многих процессов, происходивших до этого. В общем, здесь подойдет классическая фраза Форда о том, что было бы, если бы он спрашивал у людей, что им нужно. :)
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/atDhUnqG0eg
avatar
то мешало бы просто купить/продать эту самую пятьдесят вторую глину за них

Зачем мне ее продавать, если я не могу придумать, что мне нужно от второй стороны? Там же дальше в диалоге:

— О! У нас только сорок четвертая. На что поменять хочешь?
— Э… м… хм…


То есть передо мной были не конкретные возможности второй стороны, а весь спектр игровых предметов/ресурсов.
avatar
Очевидно что деньги позволяют участвовать в товарообороте более чем двум сторонам в отличие от бартера :)

Я прекрасно понимаю природу денег, как условной единицы, главная цель которой уйти от тупиковых схем бартера. Суть в том, что диалог в тексте выше показывает отсутствие заинтересованности в чем бы то ни было между двумя сторонами, не потому что этим двум сторонам не повезло и это частный случай несовпадения интересов, а потому что это общий случай, корни которого в удовлетворении всех своих нужд небольшой группой игроков. Речь именно об этом — о том, что люди могут жить изолированно и полностью автономно, имея доступ ко всему спектру товаров, сооружений, еды, напитков, чего угодно.
avatar
потому что должны быть деньги, прикинь, все очевидно

Что?! :) Если обеим сторонам нечего предложить для сделки и ничего не нужно от второй стороны, как деньги-то помогут, очевидный вы наш? :)
avatar
Я рассматриваю телепорт, как средство быстрого перемещения между ключевыми точками мира.

Именно поэтому вы не понимаете, о чем говорите в контексте EVE, и какие ситуации исключаете в игре полностью. Разумное время передвижения — это одно. Ни в одной игре не уходит на перемещение сорок часов из пятидесяти, отведенных на геймплей, как вы говорите. Но при этом в EVE телепорт — это пропрыг минуя ворота. А вот в обычном режиме вам нужно от ворот к воротам лететь. В варпе, но лететь, наблюдая проносящиеся планеты и прочее. Очень быстро визуально, но довольно медленно в категориях игры. И если вам нужно привести флот за пятьдесят систем от домашней системы — это реальная переброска сил с соответствующими рисками и миллионами ситуаций, при которых отстающих откусывали, если флот не занимался классической перегруппировкой на марше, ожидая отставших.

Мало того, возможность беспрепятственно путешествовать по миру, именно в том стиле, о котором вы говорите — «быстрое перемещение между ключевыми точками мира, а не скачок из любых координат в любые координаты» — привел к самому большому игровому кризису в истории EVE, заставил вводить механику прыжковой усталости и другие меры для выхода из этого кризиса.
avatar
Скорее — автор хочет убрать гейты из Евы.

Думаю, вы плохо знаете структуру EVE, если так говорите. Полет в варпе от гейта к гейту — минимально возможная скорость разумного передвижения там.
avatar
А отзываться на помощь друзьям из гильдии, которых убивают вотпрямщаз в десятке регионов от вас?

Дык, это же классическая история о том, что войска растянулись, что нет согласованности, и вытекающие отсюда проблемы. Между прочим, это часть сюжета первого европейского произведения: «Песнь о Роланде». Вы хотите убрать пространство и расстояния, как фактор в военном противостоянии. Фактор, который в той же EVE Online множество раз становился источником сюжета и множества событий. Это странно. :)
avatar
Да, как верно отметил выше Андре, я говорил точно не про «lore», я говорил про каркас концепции. Я говорил об общем, из которого происходит частное. Этого я пока не чувствую, увы. Поэтому мне сложно сделать какую-то искреннюю оценку и сказать, что да, мол, круто, интересно, хочу такое.
avatar
Но графику и анимацию — надо, и это много работы и дорого.

Если уж настолько важна графика (хотя я в упор не понимаю, как можно графику обменивать на суть процесса), Black Desert делала сравнительно небольшая команда со сравнительно небольшим бюджетом.
avatar
Alchemist , посмотри в личные сообщения, пожалуйста. Извините, что использую открытый канал, но нужно как-то достучаться. :)
avatar
«одновременное с этим требование относиться к выпущенному в доступ как к полноценной и готовой игре»

Нет, ты сказал «когда в игре раз за разом внезапно объявляются переделки механик, ребалансы, откаты, это каждый раз бьет по людям, пытающимся воспринимать игру как большой игровой мир». Это вообще не о готовой игре, это о большом игровом мире. Никто и никогда в здравом уме не воспринимает ММО, как законченный готовый проект. Вся суть его в постоянном развитии. И да, постоянные переделки механик и ребалансы не мешают воспринимать, к примеру, EVE Online, как большой игровой мир.
avatar
Ну мне казалось, что сочетание ноулайфера на пособии и магазинчика покажет некоторую саркастичность.

Теперь понятнее. Спасибо. Мне показалось, что вы отстаиваете право человека распоряжаться своей жизнью и своим временем так, как ему хочется. Даже если кто-то считает его нолайфером. То есть для меня это был позитивный момент, усиливающийся следующим «тем более». :)
avatar
Обращаю внимание на то, что, благодаря Litiy , мы создали блог «Представьте»: mmozg.net/blog/imagine/

Подписывайтесь, участвуйте, публикуйтесь. :)
avatar
Древние воины просто...

Я бы не проводил параллелей между мотивациями скучающего человека и древнего воина. Как и между последствиями, которые даже в случае победы над незнакомцем могли выражаться в ране средней тяжести, приводящей к смерти. Как и между поведением жертвы в игре (человек просто растерялся, не знает какие кнопки жать) и в жизни (инстинктивные движения, дилемма «жизнь или смерть»). Как и между готовностью игрока в защищать жизнь персонажа (ушел в АФК, отвлек ребенок, звонок, другие обстоятельства, которые важнее игры) и готовностью человека защищать свою единственную жизнь.

Все это не годится для серьезного рассмотрения, как мне кажется. Нужно исходить из того, что это все же игра.

А такие знаки не агрессивных намерений как пожатие рук или белый флаг были надежно впечатаны в историю ИРЛ.

Для этого должна быть создана совершенно иная среда. Никак не среда Lineage 2. В Haven and Hearth встреча с незнакомцем как раз проходит по описанным тобой правилам: знаками или действиями обозначаются мирные намерения (убрать оружие, не приближаться стремительно, но и не убегать, послать приветствие издалека, обменяться «кинами»). Но, повторюсь, это следствие среды, в которой встреча — событие, цена ошибки — смерть персонажа. И даже раны есть такие, что отходить можно месяцами без надлежащего медицинского ухода. Но эта же среда порождает массу подозрительности, желание жить подальше от людей, как можно меньше пересекаться с незнакомцами. Готов ли автор концепции принести это в жертву основным задумкам, нужно понять.

Однако в эру информации, я все таки хотел бы полагаться на что-то более значимое в своем выборе (хотя для начала было бы не плохо иметь хоть таки возможности проявить дружелюбие). Систему правосудия.

Система правосудия, по определению, разбирается с последствиями случившегося. Никакая информированность в момент приближения потенциального убийцы тебе не поможет избежать убийства при помощи системы правосудия. Сначала ты будешь мертв, а затем, возможно, кто-то придет с этим разбираться. То есть то, что для игрока произойдет неприятное событие — неотвратимо. А вот то, что для агрессора наступит возмездие — неочевидно. В случае с консенсусной системой, «наказание» наступает мгновенно. Первый этап наказания — агрессор флагается. Теперь на него могут напасть все остальные. Агрессия обозначена визуально. Второй этап наказания — в случае убийства жертвы без сопротивления, персонаж становится PK, что делает его ник красным, и теперь любой может на него напасть, не флагаясь. Третий этап — возможность потерять экипировку при определенном состоянии счетчика PK. Так вот — первый и второй этап здесь визуально подкреплены и очевидны, как жертве, так и всем в прямой видимости события.

Я не говорю о том, что это идеальная система. Я говорю о том, что у нее есть свои плюсы. И плюсы, подтвержденные популярностью проекта среди мирных игроков, среди новичков (в свое время), среди широкого круга игроков. Не то чтобы я ставил популярность на первое место, но мне в целом нравился социальный срез игроков в старую линейку. Мне нравилось, что там можно было встретить очень разных людей. Мне нравилось то, что там при виде девушки никто не приходил в восторг от исключительности ситуации, как в EVE. Вот это мне там нравилось. Но много чего не нравилось тоже. Это нормально. :)
avatar
Я не предлагаю прятать голову в песок, я предлагаю не говорить о методах монетизации, которые вам не нравятся, как о нормальном способе заработка и даже усиливать ими свои аргументы, как в данном случае:

Зачем решать за игрока, сколько часов ему играть? Да, он ноулайфер, живет где-нибудь в Вюрцбурге, получает пособие, делать ему нечего. Хочет — играет. Тем более если магазинчик приладить к игре — то чем больше человек играет, тем больше он может потратить…
avatar
Мне реально очень хотелось бы помочь какими-то конструктивными и ободряющими отзывами, и я надеюсь, что у меня будет еще возможность это сделать, но я хочу обратить внимание на одну цитату из текста, обсуждение которого привело к этой заметке:

… некоторое время назад в Bossa Studios устроили очередной мозговой штурм на тему того, какую игру нужно делать следующей. За неделю удалось разработать пять концепций. Победила идея под условным названием “Странники”. Ее основная суть апеллировала к проблеме оседлой жизни в виртуальных мирах. К тому, что, построив что-то свое, вложив в это строительство много сил, игрок слишком сильно привязывается к конкретному месту. Он перестает исследовать остальную часть мира.

Это общий концепт, каркас, Worlds Adrift. С каркасом понятен общий замысел. С каркасом ясно, что в игре главное, а что — подчиненное. В случае с этим текстом, у меня создается ощущение, что я попал на середину разговора. Мне кажется, что здесь мы обсуждаем конкретные способы улучшения какой-то уже существующей ММО-концепции, с которой все согласны. К сожалению, я не знаю, о чем идет речь. Поэтому мне сложно рассматривать каждое предложение с точки зрения того, как оно усиливает основную идею.

В тексте упоминается только один реальный проект — это Lineage 2. И, судя по некоторым другим деталям, мы здесь обсуждаем некое развития концепции Lineage 2. Хотелось бы понять, так ли это.
avatar
а значит подобный вариант имеет право на существование

Если исходить из простой мысли, что право на существование имеет любой потенциально возможный поступок, тогда мы сразу можем обсужать не игру, а развод через фейковый проект на кикстартере или любые другие способы мошенничества. Меня удивляет, как игроки сами несут в руки разработчикам методы монетизации, которые им самим не нравятся, проговаривая вслух мантру «а что делать, все равно так будет, скорее всего». Именно благодаря этой фактической легализации на уровне мнения все и происходит.