avatar
Не знаю, насколько правда, но есть такое мнение:

avatar
В качестве примера можно представить хотя бы окно торговли между персонажами. В H&H его нет (или я не нашел), передача реализуется через возможность вкладывать предметы на землю и поднимать.

Маленькая ремарка: в ХиХ торговля (именно защищенная операция по четким правилам) организована через специальные торговые стенды. И организована хорошо. Это только подтверждает то, о чем ты говоришь, просто проясняет, что окно торговли между персонажами там не нужно. «Окном обмена» можно считать любой контейнер.
avatar
Ну, как-то игровые автоматы я как компьютерные игры не воспринимаю (наверное, зря), но пускай. И Star Citizen тоже пускай будет амбициозным проектом. Я не против. :)
avatar
Я вообще не вполне согласен, что «хорошее» обязательно должно быть «крышесносящим» или «взрывающим жанр». Крышесносящее — это Кандинский и Малевич, «толкатели жанра за рамки». Или камерное арт-хауз кино безымянных азиатских республик, которые постоянно привносят идеи в жанр, но никто о них не знает… и на том спасибо :)

Ну, прямо в этом тексте я привожу список фильмов Спилберга, которые, на мой взгляд, двигали кинематограф вперед. Это, конечно, субъективно, но для меня лично их позитивная роль однозначна. Позитивная роль многих перечисленных ММО, сделанных за последние десять лет теми самыми большими студиями за кучу миллионов, для меня под большим сомнением. Нет, разумеется, в большинстве из них можно найти какие-то положительные моменты, но если взять, к примеру, развитие жанра с 1997 по 2006 год и потом посмотреть на следующее десятилетие, то понятно, почему люди с обеих сторон заскучали.

А игры по лицензиям — это другая тема, чаще всего они неудачны в принципе.

Тут, скорее, показателен сам подход. Если бы Спилберг купил за 21 миллион лицензию на экранизацию, еще 5 миллионов потратил бы на раскрутку фильма, а сам фильм поручил бы сделать пускай и самому талантливому, но одному человеку за пять месяцев, и это в киноиндустрии было бы нормой, тоже получилось бы неудачно, думаю. :)

Но про смену ландшафта — согласен полностью :) Мне сдаётся, что эта смена — постепенный уход от навязанной «массовости» из легаси-акронима «ММО».

Тут я не спешу соглашаться, так как, во-первых, есть запрос именно на открытые миры, а в контексте ММО он будет приводить именно к массовости, а, во-вторых, ничего массового большинство перечисленных проектов не предлагали. То есть массовость интересовала только в плане интереса аудитории, после чего всех старались по инстансам распределить зачастую. В этом смысле я не очень понимаю, в чем успех Fallout 4 или Witcher 3 сильно отличается от успеха такой «ММО», где люди все равно пересекаются в лобби.

Переход к более уютным камерным группам (как Worlds Adrift, Astroneer, и тот же Division, если причислять их к обсуждаемому жанру — который становится ощутимо размытым), измеримым сессиям, выверенным взаимодействиям, без огульного PvP.

Это тоже, да, но у массовости есть все же довольно крутая инерция, заставляющая мир вертеться. То есть я с тобой абсолютно согласен в том, что идея загнать всех в единый мир и ждать, что они там что-то сами придумают, это идея конца девяностых прошлого века, но камерность вместе с короткими сеансами и случайными социальными связями не дает того эффекта, который дает концепция ММО. Я люблю ее не за массовость, не за арифметические показатели онлайна, а за качественно другой геймплей, который дает ММО-концепция. Совершенно не против небольших миров, но знаешь, что почти единогласно сказали ребята из Seven Crafts, когда мы обсуждали, возвращаться в H&H или побыть на уютном своем сервере LiF? «ХиХ, конечно, это ж ММО».

О, и вопрос — я пропустил что-то «материальное» про ION?

Я просто верю в Дина. :)
avatar
Я прекрасно взаимодействую с другими игроками не создавая социальных связей, которые будут удерживать меня в игре, после того как мне надоела сама игра.

Это кто вам сказал, что вы «прекрасно взаимодействуете»? С тем же успехом вы могли бы сказать, что прекрасно взаимодействуете с людьми, приподымая кепку при встрече или улыбаясь в ответ. Но если это ваше единственное с ними взаимодействие, то, извините, ничего прекрасного в нем нет, на мой взгляд. Это просто социальные рефлексы. Что в этом интересного? Вас может больше ничего и не интересовать, но этот конкретный жанр — он о социальном взаимодействии. Повторюсь — я вас поддерживаю в том, что люди не должны натужно знакомиться, чтобы сделать что-то в ММО вместе или просто взаимодействовать. Но я вас не поддерживаю в том, что на таком упрощенном взаимодействии можно остановиться. То есть вы можете, а жанр — нет.

А раз игра не интересна, это приводит к тому, что общение переходит на очень широкий круг тем из реальной жизни…
Такая вот логическая цепочка.

Она реально очень странная. Вы не допускаете, что кроме игры мне может быть интересен другой человек? И что мой интерес к нему, а не отсутствие интереса к игре, может быть мотивом поговорить о чем-то, что лежит за пределами игровых задач.

Если игрокам не интересна игра, зачем рассчитывать, что их будут удерживать личные связи?

Если игрокам неинтересны человеческие связи, зачем они пришли в ММО? Зачем рассчитывать на то, что они будут игнорировать взаимодействие или оставаться исключительно на уровне простейших социальных рефлексов?

Это как — приходишь в театр, а актеру надоела роль и он рассказывает со сцены истории из жизни, анекдоты, и новости.

Тут вы, конечно, мощно раскрылись, представляя себя человеком, заплатившим деньги и сидящим в партере, а другого точно такого же человека — актером, работающим для вашего развлечения. :) Похоже, вам просто нужны более совершенные NPC. А с людьми так не получится. Они с вами водиться попросту не будут. Вы им такой — не интересны. Я понимаю, что и они вам не очень нужны. Так что тут все взаимно.

С другой стороны, Вы наверное пропустили эти слова моего первого коментария, но связи типа: житель игрового мира — житель игрового мира (пример с кузнецом и клиентами), вот это те связи, которые, по моему мнению, должно быть в ММО РПГ.

Нет, почему же я пропустил? Не пропустил. Я понимаю и поддерживаю такой уровень связей. Без него не будет более крепких. Не знаю, как вы себе представляете возникновение крепких дружеских связей в игре, но из моего опыта следует, что все они — развитие игровых связей. Вот только «развитие», понимаете? И этот потенциал, эта теоретическая возможность двигаться куда-то дальше общения на уровне «что у тебя есть купить» — делает из ММО — ММО. Потому что уровень общения «что у тебя есть купить» намного лучше обеспечивает NPC без всякого шлака в чате и нежелательных воздействий со стороны придурком. Придурков терпеть имеет смысл только ради возможности встретить хорошего человека. Но хороший человек и желание с ним познакомиться поближе быстро выводит вас из формата просто игрового общения.
avatar
Но в видео же четко говорится, что речь не о связях «дружба до гроба»:

И эта статистика неуклонно демонстрировала один и тот же простой факт: чем больше у человека связей в игре с другими людьми, тем меньше вероятность, что он ее покинет. Речь совсем необязательно идет о связях в духе “лучший друг”, нет. Это просто люди, с которыми вы можете поговорить. Если эти связи начинают исчезать, мир постепенно превращается в пространство, где вы никого не знаете. И вас здесь ничего не держит.
avatar
Игра должна удерживать игроков интересным геймплеем
Такая схема полностью игнорирует ключевую особенность жанра. Потому что в вашей схеме есть игра и есть игрок, и вот игра должна удерживать игрока, собственно, сама по себе. Где другие игроки, где связи между ними, где взаимодействие — решительно непонятно. Именно такой подход и торпедировал жанр ММО. Вы хотели попользоваться ММО в своих соло-целях, вы попользовались. Вы решили, что можете взять и проигнорировать ее ключевую особенность, вас услышали и сделали так, как вы хотели. Но восторга я не наблюдаю ни у вас, ни у тех, кто так сделал. Они массово сливаются и говорят о смерти жанра. К моей радости, на самом деле.

Я вас прекрасно понимаю, когда вы говорите, что в ММО необязательно сначала подружиться с кем-то, либо вступить в гильдию, либо еще каким-то натужным способом установить контакт, чтобы начать взаимодействие. Я вас прекрасно понимаю и поддерживаю. Все эти «сначала подружись, потом взаимодействуй» от несовершенных ММО-механик, это, фактически, заполнение вакуума. Но я вас не понимаю, когда вы считаете искусственные игровые стимулы достойным способом удерживать интерес, а реальные человеческие связи, возникающие между людьми и являющиеся ключевой механикой ММО — недостойным.
avatar
Статистика, штука упрямая, особо не поспоришь.
Но выглядит такая привязка не совсем честно.

Хм… а где же пояснение тезиса? :)
avatar
Из смешного. У меня все еще режим подписки в качестве бонуса за заслуги перед ХиХичеством. Так вот, среди новых бонусов — скорость разделки бревна на поленья. Раньше ты подходил, кликал на бревно, выбирал «рубить», и один удар давал одно полено. А теперь сделали «комфортнее». То есть можно успеть отскочить, чтобы получить одно полено, но в основ он успевает вырубить два. Вроде, и мелочь, и можно не замечать, но вот такие штуки показательны в качестве штрихов.
avatar
И в чем выражалось это взаимодействие?

В выполнении общих задач. Простой пример: общая стратегическая карта на WvW могла бы не сообщать о захвате ресурсных узлов, об атаке на укрепления, она могла вообще не посылать никакой информации. И тогда бы в чат пришлось спамить «Бриар под атакой!», используя куда менее эффективный канал. И считать, что ты «общаешься». Но посмотреть на карту и понять, что происходит, прийти кому-то на помощь, отразить атаку — это вполне «взаимодействие», на мой взгляд.
avatar
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи)
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго. Если говорить о моем отношении, то я убежден, что в GW2 игроки взаимодействуют значительно больше, чем в WoW. А общаться могут и не общаться. Я вот на WvW, по-моему, в чат крайне редко писал. Но тешу себя надеждой на то, что взаимодействовал с другими более-менее эффективно.
avatar
Ультима разве не шутер?

Нет, Ультима не шутер. Но спасибо за эту реплику. Она многое объясняет. :)
avatar
Речь не о подписке, а механике игры, в которую изначально пыталиси впихнуть доильный аппарат аля АРКи.

Нет — проект Archeage разрабатывался как ММО по подписке и вышел как ММО по подписке. Потом началась паника и прочие прелести. То, что сюда проект пришел уже после этой паники, суть не меняет.
avatar
Это господствующее мнение на ММОзге, судя по всему.

Уф… Оргота не кусал случайно? :)
avatar
1. Они были изначально настроены на доение — арки

Игра разрабатывалась и вышла по модели ежемесячной подписки. У вас странные сведения. :)
avatar
О существующих же

Ну, вы ничего не прояснили таким ответом. Как EVE или WoW забивают нишу социализации? В таком случае, Ultima Online ее забила и другим нечего было даже дергаться. Логично?
avatar
Хотя по моему все ниши уже забиты

О каких забитых нишах социализации в ММО мы говорим? :)
avatar
Они говорят, что взаимосвязаями разного веса между игроками. Но примеры за пределами крафтеров и разведчиков быстро заканчиваются.
avatar
Наступил на любимую мозоль?:) Извиняйте.

От меня лично эта «мозоль» бесконечно далека. Я не собирался играть в Black Desert в общем и в развод с типа «пейтуплеем» в частности. Людей мы проинформировали, взяв интервью у продюсера локализации перед выходом. Из интервью было все понятно, что там планируется. Просто я не считаю возможным ставить в один ряд людей, которые что-то открыто предлагают, даже если их предложение меня откровенно не устраивает, и тех, кто тупо не делает того, за что взял деньги, а затем еще и игроков крайними делает. Мне кажется, помнить о таком и не ставить в один ряд с другими — элементарный инстинкт самосохранения игроков.
avatar
Так, погодите, вы говорите о SWTOR или все же о EVE и WoW? Если о них, то CCP брала обычный банковский кредит и была совершенно тривиальным игровым стартапом. Никакие серьезных капиталовложений там не было. Blizzard — другое дело, они к тому моменту были успешной игровой компанией, но даже при этом потратили на старт проекта, если не ошибаюсь, 40 миллионов долларов. И это во времена, когда не было кучи стороннего инструментария, когда ММО, как технология, была все еще довольно темной территорией, специалистов по которой было не так и много. Я вот не могу понять, почему вы считаете, что раньше на разработку игр нужно было тратить меньше денег, чем сегодня. :)

Но я рад, что вас тут же плюсанул разработчик-фритуплейщик. Им очень нужны такие адвокаты из числа игроков. :)