Что-то не могу себе представить в какой части это проблема? Не прокомментируешь?
Проблема мотиваций. Что в нашем распоряжении? Нагиб и доступ к ресурсам, необходимым для нагиба? Сражение, как я уже писал в той же заметке «Пещерное PvP», в песочницах простое — ты обеспечиваешь такой перевес в силе, какой можешь обеспечить. То есть ради красивых поединков в это играть смысла нет. Есть смысл играть ради каких-то принципов, мотивов, ради какой-то модели. Единственная интересные мне (то есть субъективно) мотивы понятно у кого — у Провиблока. Есть еще Фрипорт с недавних времен, но не знаю, как у них сейчас дела. Проблема в том, что и Прови, и Фирипорт — это такой наивный коммунизм, не приносящий носителям идеи никакой выгоды. Выделяется он исключительно контрастом на фоне варварства остальных. Провиблок вообще, начиная от KOS-листов и заканчивая механикой взаимоотношений с нейтралами, действуют вопреки всему, что есть в EVE. Знаешь, как они стендинги пробивают, да? Давно уже не по внутриигровым обозначениям, насколько мне известно.
Проблема наглядности. Я не буду говорить о простом — хотя бы о внедрении механики взаимоотношения с другими игроками (налоги, аренда). Я не буду говорить о том, что рассуждая о «звездных империях», мы не имеем даже зачатков государства. Альянс — это просто чат для корпораций, логотип и пятно на карте, но никак не сложная социальная структура со своим устройством, укладом жизни именно с точки зрения механики (ну, не знаю — избрание главы, выбор метода правления, что-то еще). Здесь нет империй, если разобраться. Есть спортивные команды, которые могут куда-то переезжать, чтобы надавать по голове. Но проблема в том, что спортивные команды есть, а спорта нет (смотри рассуждения о получении преимущества и перевеса везде, где это возможно).
Когда EVE возникала, это все было нормально. Целина же была. И я не прошу Еву все сейчас же поменять. Это невозможно. Да и незачем. Будучи королем песочниц-то. Я просто говорю о том, что идти тем же путем, реализовывать отжившие механики, которые есть в EVE (убийство крестиков, как основной приток игровой валюты из бесконечного вакуума, миссии, безальтернативно ресурсная модель экономики, где ресурсы приз за риск, военная направленность большинства предметов, кораблей и сооружений, ставящая шах и мат любому, кто заикнется о мирной составляющей, мирный период в жизни Евы, справедливо именуемый «стагнацией», потому что альтернатива войне — убийство крестиков и бесконечное накопление валюты или ресурсов, необходимых только для войны, империя — искусственная мирная зона, много чего еще), не имеет никакого смысла.
Еву можно и нужно улучшать. Уверен, CCP будут этим заниматься. Но, как справедливо замечали уже много раз, EVE — это довольно старая игра. И все те строчки кода, которые уже написаны, влияют не столько как “легаси код”, сколько как сложившийся геймплейный уклад. Тут вон прыжковая усталость поставила всех на уши и заставила половину Евы ненавидеть Фоззи.
К чему нам абсолютные числа? Суть в том, что пять процентов от общего числа игроков — это пять процентов. Ни больше, ни меньше. И если этот проект ориентирован на рейды, то с учетом того, что в них играют пять процентов, получается, что он хреново ориенитрован.
Нус, гв2 нацелена на игроков, играющих преимущественно соло, и соответственно соло фарме.
Я не очень понимаю, из чего следует это утверждение. По своей структуре GW2 намного меньше нацелена на соло-игроков, чем WoW. Мне кажется это очевидным. Прежде всего: открытая структура заданий и динамических событий намного больше нацелена на объединение и совместное прохождение контента, чем очевидно однопользовательская структура подавляющего большинства квестов в WoW. То же самое касается PvP части и Туманов. В WoW нет ничего даже близкого этой структуре и масштабности. Наконец, очевидные черты механик — комбо, оживление на поле боя, все это явно нацелено на коллективную игру.
А ВоВ — это рейды и соответственно коллективный фарм.
Я помню какой-то смешной процент игроков WoW, которые реально ходили в рейды и чего-то там добивались. Могу, конечно, ошибаться, так как вообще не в теме, но вот что удалось найти по запросу «wow players raid participation»:
So, yeah. As you all know, I like messing about with raiding statistics in order to find out exactly how it's getting along. I'm one of those strange people that believes raiding is not part of the reason for World of Warcraft's success, but I do like to prove these things if possible. I've presented a set of data here to establish just how organised raiding has moved on since Wrath of the Lich King and, prior to the data, I'm going to give you some of my conclusions.
<...>
Roughly 5% of all players complete a tier on normal/heroic, which typically leads to that guild killing at least one heroic/Mythic boss;
Речь совершенно не об этом, Гму. :) Суть в том, что сейчас ни один разработчик в здравом уме не скажет, что он хочет потеснить WoW. Нафиг нужно? Ни один разработчик в здравом уме не вынесет WoW сегодня к себе в слоган. Зато «мы как EVE Online» говорят Crowfall, Albion Online и почившие Pathfinder c EverQuest Next. Что приблизительно так же мудро, как в свое время было говорить «мы как WoW».
Кто-то пропустил первую половину заметки, где и написано про реализм и подробность моделирования?
Нет, не пропустил. Я не только читал, я правил эту заметку, выставлял запятые, исправлял ошибки и причесывал формулировки. Поэтому не мог физически читать по диагонали.
В первой половине заметки я в частности вижу вот что:
То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели.
Давайте определимся, создаем мы реалистичную матрицу, или игровую модель, подчиненную определенной цели. Заодно предлагаю подумать над тем, как возможность одновременного управления несколькими твинками согласуется с запросами на реалистичность.
Вам не кажется, что описывая вначале ситуацию решения в игре, и вводят в заблуждение оппонента не достаточно полным описанием, а потом требуя от него комментировать игру в которой решения то собственно и нет, вы мягко говоря противоречите сами себе?
Я не могу понять, о чем вы говорите. Вы посреди разговора ввели требование реалистичности (во всем тексте его ни разу не возникало, как и в первой половине обсуждения). После этого требования я указал вам на изъяны в любой схеме. А вы обиделись. Как вообще вы собираетесь рассматривать вопрос смерти или боли, раз уж начали говорить о реалистичности? На дом к игроку будете выезжать?
Мы обсуждаем симуляцию спортивных игр?
Нет, мы обсуждаем симуляции противостояний, не заканчивающихся смертью и совершающихся только после обоюдного согласия сторон. Вы же помните, что мы все еще обсуждаем проблему «совмещения различных мировоззрений на PvP»?
1. EVE Online
Жесткая регуляция разработчиком зон безопасности. Сценарий с трудом вытягивает реалистичность.
Несмотря на то, что мне самому не нравится подход в EVE Online, он дает четкое решение проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP».
2. Lineage 2
Реалистичность еще меньше, чем в EVE Online.
Я не совсем понял, в какой момент «реалистичность» стала главным атрибутом в решении проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP». Если вы хотите реалистичности, то вообще не должны ее решать. Так все в жизни и было — сильному было плевать на интересы слабого и его мировоззрение. Другой вопрос, что последствия в жизни для сильных часто были непропорциональными их представлениям и целям.
В то время как даже в H&H наличие следов разбоя — более реалистично.
Наличие следов, указывающих на преступника — это реалистично? Все представители правоохранительных систем мира в этот момент замерли в ожидании информации о том, где им найти такие следы, которые сразу показывают направление места жительства преступника.
3. Star Wars Galaxies
Уже хорошо. Ну а как же желание иногда «пострелять» или «защититься»?
Что «хорошо»? Вы больше не хотите говорить о реалистичности? О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.
4. World of Warcraft и Guild Wars 2
Серьезно? Мини-игры в ринг? Реалистичность низкосортная.
Что? Бокс. Регби. Пейнтболл — это что, не реальные занятие людей в реальном мире?
Может тогда суждение
> Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.
слишком категоричное?
Нет. Я объяснил, почему. В вашем тексте нет анализа того, что в известных и ключевых MMO-проектах было сделано правильно, а что — неправильно. Чего удалось добиться, а чего — нет. Вместо этого их интеллектуальный уровень был объявлен «убогим», а дальше появились вы на белом коне.
Как оплата подписки вообще относится к фразе «покупать кота в мешке», если в своей сути предполагает многомесячное или даже многолетнее использование сервиса, где следующую оплату вы делаете только в случае, если остались довольны предыдущим месяцем использования сервиса? Если вы говорите исключительно о первом платеже, то, прежде всего, никто здесь не против того, чтобы повышать информированность клиентов через пробные периоды или даже гениальную систему Haven and Hearth образца 2015 года с фактически, бесконечным и полнофункциональным триалом. К тому же нет никакого смысла городить системы ежемесячной подписки ради развода на оплату одного месяца.
Проблема мотиваций. Что в нашем распоряжении? Нагиб и доступ к ресурсам, необходимым для нагиба? Сражение, как я уже писал в той же заметке «Пещерное PvP», в песочницах простое — ты обеспечиваешь такой перевес в силе, какой можешь обеспечить. То есть ради красивых поединков в это играть смысла нет. Есть смысл играть ради каких-то принципов, мотивов, ради какой-то модели. Единственная интересные мне (то есть субъективно) мотивы понятно у кого — у Провиблока. Есть еще Фрипорт с недавних времен, но не знаю, как у них сейчас дела. Проблема в том, что и Прови, и Фирипорт — это такой наивный коммунизм, не приносящий носителям идеи никакой выгоды. Выделяется он исключительно контрастом на фоне варварства остальных. Провиблок вообще, начиная от KOS-листов и заканчивая механикой взаимоотношений с нейтралами, действуют вопреки всему, что есть в EVE. Знаешь, как они стендинги пробивают, да? Давно уже не по внутриигровым обозначениям, насколько мне известно.
Проблема наглядности. Я не буду говорить о простом — хотя бы о внедрении механики взаимоотношения с другими игроками (налоги, аренда). Я не буду говорить о том, что рассуждая о «звездных империях», мы не имеем даже зачатков государства. Альянс — это просто чат для корпораций, логотип и пятно на карте, но никак не сложная социальная структура со своим устройством, укладом жизни именно с точки зрения механики (ну, не знаю — избрание главы, выбор метода правления, что-то еще). Здесь нет империй, если разобраться. Есть спортивные команды, которые могут куда-то переезжать, чтобы надавать по голове. Но проблема в том, что спортивные команды есть, а спорта нет (смотри рассуждения о получении преимущества и перевеса везде, где это возможно).
Когда EVE возникала, это все было нормально. Целина же была. И я не прошу Еву все сейчас же поменять. Это невозможно. Да и незачем. Будучи королем песочниц-то. Я просто говорю о том, что идти тем же путем, реализовывать отжившие механики, которые есть в EVE (убийство крестиков, как основной приток игровой валюты из бесконечного вакуума, миссии, безальтернативно ресурсная модель экономики, где ресурсы приз за риск, военная направленность большинства предметов, кораблей и сооружений, ставящая шах и мат любому, кто заикнется о мирной составляющей, мирный период в жизни Евы, справедливо именуемый «стагнацией», потому что альтернатива войне — убийство крестиков и бесконечное накопление валюты или ресурсов, необходимых только для войны, империя — искусственная мирная зона, много чего еще), не имеет никакого смысла.
Еву можно и нужно улучшать. Уверен, CCP будут этим заниматься. Но, как справедливо замечали уже много раз, EVE — это довольно старая игра. И все те строчки кода, которые уже написаны, влияют не столько как “легаси код”, сколько как сложившийся геймплейный уклад. Тут вон прыжковая усталость поставила всех на уши и заставила половину Евы ненавидеть Фоззи.
Я не очень понимаю, из чего следует это утверждение. По своей структуре GW2 намного меньше нацелена на соло-игроков, чем WoW. Мне кажется это очевидным. Прежде всего: открытая структура заданий и динамических событий намного больше нацелена на объединение и совместное прохождение контента, чем очевидно однопользовательская структура подавляющего большинства квестов в WoW. То же самое касается PvP части и Туманов. В WoW нет ничего даже близкого этой структуре и масштабности. Наконец, очевидные черты механик — комбо, оживление на поле боя, все это явно нацелено на коллективную игру.
Я помню какой-то смешной процент игроков WoW, которые реально ходили в рейды и чего-то там добивались. Могу, конечно, ошибаться, так как вообще не в теме, но вот что удалось найти по запросу «wow players raid participation»:
Ну, и статистика там тоже есть: www.mmo-champion.com/threads/1872614-Is-raiding-dying-A-statistical-analysis
Поясни мысль. В чем ключевые философские различия, на твой взгляд? :)
То есть CCP просто не хотят забанить ботов. Я правильно понял? Могут, не вопрос, вообще плевое дело, но не хотят. Верно? :)
Нет, не пропустил. Я не только читал, я правил эту заметку, выставлял запятые, исправлял ошибки и причесывал формулировки. Поэтому не мог физически читать по диагонали.
В первой половине заметки я в частности вижу вот что:
То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели.
Давайте определимся, создаем мы реалистичную матрицу, или игровую модель, подчиненную определенной цели. Заодно предлагаю подумать над тем, как возможность одновременного управления несколькими твинками согласуется с запросами на реалистичность.
Я не могу понять, о чем вы говорите. Вы посреди разговора ввели требование реалистичности (во всем тексте его ни разу не возникало, как и в первой половине обсуждения). После этого требования я указал вам на изъяны в любой схеме. А вы обиделись. Как вообще вы собираетесь рассматривать вопрос смерти или боли, раз уж начали говорить о реалистичности? На дом к игроку будете выезжать?
Нет, мы обсуждаем симуляции противостояний, не заканчивающихся смертью и совершающихся только после обоюдного согласия сторон. Вы же помните, что мы все еще обсуждаем проблему «совмещения различных мировоззрений на PvP»?
А зачем вы противоречите своему же тексту содержанием своих же комментариев?
Несмотря на то, что мне самому не нравится подход в EVE Online, он дает четкое решение проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP».
Я не совсем понял, в какой момент «реалистичность» стала главным атрибутом в решении проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP». Если вы хотите реалистичности, то вообще не должны ее решать. Так все в жизни и было — сильному было плевать на интересы слабого и его мировоззрение. Другой вопрос, что последствия в жизни для сильных часто были непропорциональными их представлениям и целям.
Наличие следов, указывающих на преступника — это реалистично? Все представители правоохранительных систем мира в этот момент замерли в ожидании информации о том, где им найти такие следы, которые сразу показывают направление места жительства преступника.
Что «хорошо»? Вы больше не хотите говорить о реалистичности? О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.
Что? Бокс. Регби. Пейнтболл — это что, не реальные занятие людей в реальном мире?
Нет. Я объяснил, почему. В вашем тексте нет анализа того, что в известных и ключевых MMO-проектах было сделано правильно, а что — неправильно. Чего удалось добиться, а чего — нет. Вместо этого их интеллектуальный уровень был объявлен «убогим», а дальше появились вы на белом коне.
На этом мы, пожалуй, закончим.
— Нет.
Какой ответ вы еще ждете?
Как оплата подписки вообще относится к фразе «покупать кота в мешке», если в своей сути предполагает многомесячное или даже многолетнее использование сервиса, где следующую оплату вы делаете только в случае, если остались довольны предыдущим месяцем использования сервиса? Если вы говорите исключительно о первом платеже, то, прежде всего, никто здесь не против того, чтобы повышать информированность клиентов через пробные периоды или даже гениальную систему Haven and Hearth образца 2015 года с фактически, бесконечным и полнофункциональным триалом. К тому же нет никакого смысла городить системы ежемесячной подписки ради развода на оплату одного месяца.