avatar
Не знаю, что есть у тебя, а у меня есть предельно простой принцип — если меня пытаются обмануть, я не ищу для этого оттенков и оправданий. Если у тебя есть аргументы по поводу необходимости оттенков — вперёд, убеждай. Спокойно, аргументированно. Ты же сейчас тупо атакуешь собеседника на личном уровне, пытаясь выставить его идеалистом только на том основании, что я не хочу мириться с явным обманом. Это дешёвый приём.

Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.

Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.

В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
avatar
Ну, не знаю. Параллелей с Second Life я тут как-то совсем не прослеживаю.
avatar
Извини, но не согласен. Имеет смысл говорить о монетизации и мошенничестве, манипуляции, подлоге, использовании психологических уязвимостей. Здесь нет серой зоны. Когда человек говорит мне, что создаёт игру, а на самом деле вместо игрового вызова «склоняет клиента к монетизации» — это не серая, а чёрная зона обмана.

Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
avatar
В моём понимании, задачи «продажника» — акции, скидки, привлечение, реклама, фидбэк от клиентов по улучшению или добавлению фич, из-за отсутствия которых срываются сделки. Мы сейчас говорим о совершенно другом — о том, что в продукт или сервис внедряются не желанные клиентами фичи, а методы развода их на деньги. Методы настолько грязные, что волосы дыбом встают. Напомню:

«Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.»

Ну и оттуда же:

«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
avatar
Вообще-то в каком-то идеальном мире — да. За продажи отвечает тот, кто продаёт, и игрового процесса это никак не касается. Или такой подход уже кажется невероятным? :)
avatar
Это часть жизни. :) Мир развивается, рядом появляются новые строения.
avatar
В Lineage 2 и продолжают происходить жуткие вещи — там довольно много жестокости, предательства, ударов в спину. Просто поучаствуй в местом открытом PvP, и увидишь, насколько там всё на надрыве с кучей эмоций. Но, что важно, есть и хорошие стороны жизни — относительное спокойствие для тех, кто не хочет в эти разборки ввязываться. По-моему, такой и должна быть игровая жизнь. Да, иногда бывает забавно погрузиться во что-то мрачное, но жить годами в мире с атмосферой тлена и безысходности я бы не смог. Тут вот просто в космический антураж попробуй людей затяни. Та ещё проблема.
avatar
Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?

Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.

Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
avatar
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.

Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
avatar
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.

То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
avatar
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.

Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
avatar
Графически помягче — лорно примерно также.

Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
avatar
Прямо из текста:

Разумеется, совет «не позволяйте кому-то за вас решать, что pay-to-win, а что — нет» распространяется и на случаи, когда вы не считаете пейтувином то, что считает другой. И вы имеете на это полное право. Здесь только важно разделять субъективные эмоции и объективные аргументы.
avatar
то я не вижу практического смысла рассматривать период в сотни тысяч и миллионы лет, и ситуацию можно рассматривать как условно неизменяемую.

А как быть с тем, что все MMO работали на подписке двадцать лет назад и активно развивались? :)

Практически любая игра предлагает вам проблемы, просто здесь вам предлагается опционально докупить возможность частично (пусть иногда и в широких пределах) упростить себе игру.

Вы явно путаете проблемы с интересными вызовами. Игра предлагает интересные вызовы. Муляж игры от мошенников — проблемы и платные способы их устранения. Это два взаимоисключающих направления. Игра пробуждает интерес, вызовы, приключение и удовольствие от достижений. За это предлагается заплатить. В долгосрочном сервисе проверка интереса происходит ежемесячно. Разумеется, тех, кто эту проверку не может пройти, такой расклад не устраивает. Муляж через фиктивные обещания стимулирует неудобство, скуку, рутину и даёт возможность заплатить за избавление от них. Вся эта бизнес-модель, включая экстремальные проявления в мобильном секторе, стимулирует, по сути, ровно одно: возможность откупиться от якобы игрового процесса.

Вы продолжаете утверждать, что сделка осуществляется открыто, но, на мой взгляд, это не так. Люди, которые не собираются делать игру, а делают нечто, только с виду напоминающую игру, но в середине имеющую совершенно противоположный вектор, водят за нос клиента. Это обман. Потому что их лучший клиент тот, кто заплатит им больше всего денег, чтобы не играть в их «как бы игру». И не стоит забывать, что зачастую — это не самая эффективная модель, а единственно возможная для тех, кто сделать интересную игру попросту неспособен. А так-то да — «говорите и вы». :)
avatar
Ох, ну если считать шуточную отсылку к ТБВ, то да, как вам угодно. :)
Эту отсылку вы использовали и в прошлый раз (полтора года назад), и в этот. Суть этой отсылки именно к физике и к процессам, типа гравитации, с которыми человек ничего поделать не в силах. А вселенная в проблемы человека вникать не планирует, поэтому человеку нужно к ним адаптироваться. Если вы не это хотели сказать своей фразой, то что?

Еще проще — я предприятие, заготавливающее и продающее бревна. Вы у меня их купили. Я получил прибыль. Вы получили не прибыль, вы получили кучу бревен.
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы». Но вы продолжаете утверждать, что занимаетесь разработкой игр. То есть вы банк, который не выдаёт кредиты и не гарантирует сохранность средств. Вы лесозаготовительная база, которая не заготавливает лес. Хотя внешне для доверчивого клиента сохраняется иллюзия, что вы банк или лесозаготовительная база. Так кто вы? :)
avatar
Где, простите?

Вот тут.
avatar
Физику так-то притащили вы
Вот оно как, получается. :) Ну и ладненько. :)

Бизнес это не про обман, и не про производство качественных продуктов. Бизнес это про получение выгоды.
… обеими сторонами сделки. Не забыли этого важного правила? Остальное — мошенничество.
avatar
Странно, что вы проводите знак равенства между «творить добро» и «не заниматься свинством».
avatar
Во-первых, давайте

Давайте вы не будете проводить параллели между физикой и нормами человеческих отношений, тогда мне вам не придётся объяснять такие простые штуки более экстремальными примерами.

Если в вашей системе координат действуют не законы бизнеса, а желание делать качественные прекрасные игры и не нарушать правила игры (тм), то почему же этого не происходит направо и налево, а происходит ровно обратное?

Во-первых, мы снова возвращаемся к началу, что с учётом опыта нашего общения полуторогодовой давности не вызывает никакого удивления. Пока вы будете бизнес ассоциировать с обманом, а не с производством чего-то качественного, вы продолжите рассказывать о себе, а не о бизнесе, как процессе. Удачи вам быть облапошенным в любой другой сфере, пока вы не поймёте, что там вообще не осталось даже призрачной возможности потратить свои деньги без чувства, что вас просто нагрели за ваши же средства и время.

Во-вторых, всё, что происходит в подобных ситуациях, прекрасно описывает Теория Игр. И для любого цикла есть свои периоды, использующие в том числе и позитивный шлейф предыдущего цикла. Свойством нынешнего цикла, на мой взгляд, остаётся совершенно очевидная неспособность «профессионалов» делать нечто интересное в плане игр для своих клиентов, потому что игры они не делают уже много лет. Это довольно жалкое и смешное зрелище.

Каждый раз я повторяю одну простую штуку — не нужно выставлять нас жертвами. Мы покупатели в огромном супермаркете современных развлечений на любой вкус. А вот отдел, в котором работают эти ребята и на что тратят свою жизнь (пять дней в неделю большую часть бодрствования) вызывает смех и жалость. Люди заходят в этот отдел по старой памяти, в очередной раз ужасаются и быстро выходят. А «профессионалы» там сидят и гордятся. Удачи. :)

Если кто косвенно и несёт потери в этой ситуации, так это я, как создатель сайта, посвящённого MMO. Но даже мне куда проще и интереснее писать о происходящем честно, защищая сторону игроков, чем заниматься бесконечным оправданием и уговариванием людей, что жизнь изменилась и такова реальность. Мне за свою работу не стыдно, и я делаю её с удовольствием.
avatar
Если п2в представлен в игре
p2w физически не может быть представлен в игре. Игра находится внутри игрового поля. Там есть действия и реакции на эти действия, которые приводят к закономерным, по законам игры, результатам. P2W — это когда вы осуществляете действия за пределами игрового поля и на игровое поле организаторы игры что-то добавляют. Чувствуете разницу? Вы не могли это получить в рамках игровых правил, потому что не осуществили никаких внутриигровых действий, согласно этим правилам, вы получили это через договорённость с устроителем как раз в обход правил. P2W, соответственно, это официальное заявление о том, что устроители за деньги готовы нарушать игровые правила.