Если у нас игровой мир, который представляет собой не чистый ландшафт с растениями и дикими животными, а какую-то вымышленную культуру, цивилизацию, возникшую ДО появления игрока, существование истории мира, раскрывающей детали всего этого — вполне естественный и ожидаемый игроками ход. Разве было бы лучше, если бы в игровом мире стояли города с определённой архитектурой, дороги, развалины, храмы, но ко всему этому не существовало бы никаких пояснений?
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
Берем теперь Ворлд ов Варкрафт и похожие на него ММО — в них все эти жуткие истории — существую только в сказках про игру, а не в самой игре! На геймплейном уровне, то есть в самой игре, они никах не проявляются. Разве что в квестах — и то веселых.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
Я не собираюсь с тобой спорить, извини. Говорю это без всякого раздражения, просто с усталостью: не вижу никаких перспектив быть услышанным. Я указал на фактическую ошибку в твоём заявлении, и сделал это, скорее, для других.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
Лор — это же история игрового мира. Возьмем в качестве примера ЕВЕ онлайн, в ней лор — это часть геймплея. Все эти звездные империи Соларов, Гунов, НЦДОТ и другие — существовали в игре (а многие и сейчас существуют)на самом деле. Они действительно вели войны, привлекали в свои ряды игроков, налаживали внутреннюю экономику и игроки напрямую в этом участвовали. Все события лора ЕВЕ онлайн напрямую влияли на игроков.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
Разумеется, совет «не позволяйте кому-то за вас решать, что pay-to-win, а что — нет» распространяется и на случаи, когда вы не считаете пейтувином то, что считает другой. И вы имеете на это полное право. Здесь только важно разделять субъективные эмоции и объективные аргументы.
то я не вижу практического смысла рассматривать период в сотни тысяч и миллионы лет, и ситуацию можно рассматривать как условно неизменяемую.
А как быть с тем, что все MMO работали на подписке двадцать лет назад и активно развивались? :)
Практически любая игра предлагает вам проблемы, просто здесь вам предлагается опционально докупить возможность частично (пусть иногда и в широких пределах) упростить себе игру.
Вы явно путаете проблемы с интересными вызовами. Игра предлагает интересные вызовы. Муляж игры от мошенников — проблемы и платные способы их устранения. Это два взаимоисключающих направления. Игра пробуждает интерес, вызовы, приключение и удовольствие от достижений. За это предлагается заплатить. В долгосрочном сервисе проверка интереса происходит ежемесячно. Разумеется, тех, кто эту проверку не может пройти, такой расклад не устраивает. Муляж через фиктивные обещания стимулирует неудобство, скуку, рутину и даёт возможность заплатить за избавление от них. Вся эта бизнес-модель, включая экстремальные проявления в мобильном секторе, стимулирует, по сути, ровно одно: возможность откупиться от якобы игрового процесса.
Вы продолжаете утверждать, что сделка осуществляется открыто, но, на мой взгляд, это не так. Люди, которые не собираются делать игру, а делают нечто, только с виду напоминающую игру, но в середине имеющую совершенно противоположный вектор, водят за нос клиента. Это обман. Потому что их лучший клиент тот, кто заплатит им больше всего денег, чтобы не играть в их «как бы игру». И не стоит забывать, что зачастую — это не самая эффективная модель, а единственно возможная для тех, кто сделать интересную игру попросту неспособен. А так-то да — «говорите и вы». :)
Ох, ну если считать шуточную отсылку к ТБВ, то да, как вам угодно. :)
Эту отсылку вы использовали и в прошлый раз (полтора года назад), и в этот. Суть этой отсылки именно к физике и к процессам, типа гравитации, с которыми человек ничего поделать не в силах. А вселенная в проблемы человека вникать не планирует, поэтому человеку нужно к ним адаптироваться. Если вы не это хотели сказать своей фразой, то что?
Еще проще — я предприятие, заготавливающее и продающее бревна. Вы у меня их купили. Я получил прибыль. Вы получили не прибыль, вы получили кучу бревен.
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы». Но вы продолжаете утверждать, что занимаетесь разработкой игр. То есть вы банк, который не выдаёт кредиты и не гарантирует сохранность средств. Вы лесозаготовительная база, которая не заготавливает лес. Хотя внешне для доверчивого клиента сохраняется иллюзия, что вы банк или лесозаготовительная база. Так кто вы? :)
Давайте вы не будете проводить параллели между физикой и нормами человеческих отношений, тогда мне вам не придётся объяснять такие простые штуки более экстремальными примерами.
Если в вашей системе координат действуют не законы бизнеса, а желание делать качественные прекрасные игры и не нарушать правила игры (тм), то почему же этого не происходит направо и налево, а происходит ровно обратное?
Во-первых, мы снова возвращаемся к началу, что с учётом опыта нашего общения полуторогодовой давности не вызывает никакого удивления. Пока вы будете бизнес ассоциировать с обманом, а не с производством чего-то качественного, вы продолжите рассказывать о себе, а не о бизнесе, как процессе. Удачи вам быть облапошенным в любой другой сфере, пока вы не поймёте, что там вообще не осталось даже призрачной возможности потратить свои деньги без чувства, что вас просто нагрели за ваши же средства и время.
Во-вторых, всё, что происходит в подобных ситуациях, прекрасно описывает Теория Игр. И для любого цикла есть свои периоды, использующие в том числе и позитивный шлейф предыдущего цикла. Свойством нынешнего цикла, на мой взгляд, остаётся совершенно очевидная неспособность «профессионалов» делать нечто интересное в плане игр для своих клиентов, потому что игры они не делают уже много лет. Это довольно жалкое и смешное зрелище.
Каждый раз я повторяю одну простую штуку — не нужно выставлять нас жертвами. Мы покупатели в огромном супермаркете современных развлечений на любой вкус. А вот отдел, в котором работают эти ребята и на что тратят свою жизнь (пять дней в неделю большую часть бодрствования) вызывает смех и жалость. Люди заходят в этот отдел по старой памяти, в очередной раз ужасаются и быстро выходят. А «профессионалы» там сидят и гордятся. Удачи. :)
Если кто косвенно и несёт потери в этой ситуации, так это я, как создатель сайта, посвящённого MMO. Но даже мне куда проще и интереснее писать о происходящем честно, защищая сторону игроков, чем заниматься бесконечным оправданием и уговариванием людей, что жизнь изменилась и такова реальность. Мне за свою работу не стыдно, и я делаю её с удовольствием.
p2w физически не может быть представлен в игре. Игра находится внутри игрового поля. Там есть действия и реакции на эти действия, которые приводят к закономерным, по законам игры, результатам. P2W — это когда вы осуществляете действия за пределами игрового поля и на игровое поле организаторы игры что-то добавляют. Чувствуете разницу? Вы не могли это получить в рамках игровых правил, потому что не осуществили никаких внутриигровых действий, согласно этим правилам, вы получили это через договорённость с устроителем как раз в обход правил. P2W, соответственно, это официальное заявление о том, что устроители за деньги готовы нарушать игровые правила.
Там, где я живу, не будет чисто, если я перестану бросать мусор в другом месте. Просто потому что это не изменит человеческую природу, и люди по-прежнему будут бросать мусор там, где я живу.
Так, давайте-ка сразу определим одну вещь. Я совершенно не фанат текущей ситуации, я совершенно не фанат рмт, п2в, состояния игрового рынка и прочего, и прочего. Я был бы рад жить в идеальном мире, где делают игры по принципам, близким к вашим (за исключением пвп :) ). Но реальность, к сожалению, как физика, бессердечная самка собаки.
Реальность отношений зависит целиком и полностью от обеих сторон этих отношений. Не нужно повторно, как полтора года назад, навязывать мне глубоко фальшивый тезис о том, что реальность человеческих взаимоотношений — это некая физическая константа, вроде силы притяжения. Уверяю вас, где-то в пределах километрового радиуса от вас есть семья, в которой ежедневное физическое насилие одного над другим считается нормой. Но это норма для них исключительно потому, что такие отношения принимаются или оправдываются окружающими, так или иначе вовлечёнными в эти взаимоотношения.
Перестаньте навязывать мне мысль о том, что отсутствие насилия в адрес другого человека, элементарная эмпатия, или что уж совсем просто — отсутствие желания нарушать правила игры, на которых игра и держится, это что-то такое «пуристское», «религиозное», «идеалистическое». Потому что так вы только описываете свой мир и то, что вы сами для себя приняли. Вот из вашей системы координат такие элементарные вещи могут выглядеть «наивно-романтичными», а из моей — абсолютно естественными.
Что совсем уж смешно — мы говорим о досуге, более качественной замены которому вокруг вагон и маленькая тележка. И вы сейчас выглядите именно той сердобольной подругой, которая убеждает другую с синяком под глазом «да куда ты пойдёшь, дура? вокруг одно и то же, это реальность». Ну, если для вас это реальность и норма, флаг в руки. Мои соболезнования. Я-то тут при чём? Почему вы на меня лепите какие-то ярлыки про идеализм и романтизм, только потому, что хреновые отношения меня попросту не устраивают?
Ну и как бы вся эта бодяга началась с п2в. П2в вполне себе официально лежит в правилах игры. :)
Правила игры — это законы внутри игрового пространства, внутри «игрового поля». Официальный pay-to-win — это пускай и легальная возможность, но лежащая за рамками игры. Впрочем, я тут обнаружил, что всё это мы с вами уже обсуждали. И, что самое неудивительное, вы использовали точно такой же подход — говорили от лица несуществующих собеседников.
Опять какие-то высокопарные слова. Изменить мир. Пуризм. Что будет дальше? Освоение Марса? Я спросил вас об элементарной штуке. Это как спросить вас, нормально ли не бросать мусор себе под ноги, если вы хотите, чтобы и там, где вы живёте, было чисто? А вы в ответ пожимаете плечами и разводите разговоры про пуризм, идеализм и человеческую природу.
Неужели это так сложно — не отравлять игру, которая для вас не представляет особого интереса, но может быть важной штукой для другого? При чём тут кто-то «в белом»? Это элементарная человеческая эмпатия.
И на то, и на то, к сожалению, времени все меньше.
Если основная причина деятельности заключается в создании чего-то для других, то это хобби и благотворительность.
В таком случае у меня для вас плохие новости — судя по всему, вы забыли, для чего существуют деньги, но вас вывозит исключительно масса позитивных транзакций общей экономики, на фоне которых паразитирующие способы перераспределения денежных потоков способны (временно) потеряться.
Напомню, что деньги, сами по себе, не представляют абсолютно никакой ценности. Это бумажки (а зачастую уже просто нолики и единички) — чеки за оказанные услуги или переданные ценности в рамках реального обмена, делающего обоих участников богаче. Поэтому любая деятельность, в которой участвуют деньги, направлена на «создание чего-то для других». Иначе по какой причине эти другие передадут вам свои деньги? Это не хобби и не благотворительность, это основа справедливого обмена. Всё, что лежит за пределами осознанного справедливого обмена классифицируется как мошенничество. К мошенничеству также относится реклама чего-то, чем товар, по сути, не является.
Если люди говорят, что производят, продают и рекламируют компьютерную игру, другие люди передают им деньги именно за компьютерную игру. Весь обман вокруг фритуплея, а позже — байтуплей+магазин, строится как раз на последовательном убеждении в том, что так клиенты пускай опосредованно, но платят за игру, а разработчики пускай опосредованно, но всё же делают игру. И на практике сотни раз уже доказано, что оба утверждения ложны. К примеру, проектируются трудности, а не интересная игра, платят за избавление от трудностей, а не за интересную игру.
Результатом всего этого стало то, что жанр попросту зачищен и вполне естественно мигрирует в область эксплуатации психологических уязвимостей, гемблинга, продажи читов, что приводит к закономерному преследованию этой деятельности со стороны правоохранительных органов.
На практике же (в силу сферы своей деятельности достаточно плотно общался с людьми, которые делают разные вещи в гемблинге, МФО и других областях, включая немного геймдева — от стажёров до генеральных директоров) за 10+ лет в различных компаниях, сферах и странах не встретил ни одного «романтика» ни в одной вертикали — инженерия, маркетинг, саппорт, управления проектами, финансы, дизайн и так далее.
Так а игры какие они сделали? Можете сказать? Что-нибудь такое ух, чтобы вы с удовольствием отдали за это деньги и не пожалели?
Люди решают свои задачи и гордятся этими достижениями, профессионально растут, получают повышения в должности и в зарплате, ездят на отдых, растят детей, смотрят сериальчики, занимаются каким-нибудь хобби, может даже поигрывают во что-то на досуге.
Бинго! Вы только что описали ту здоровую часть экономики, на которой держатся деньги. Не нужно быть «идеалистом», чтобы делать свою работу хорошо. Нужно быть профессионалом. Это когда вы поехали отдыхать, а там всё организовано классно, и вы с удовольствием отдаёте свои деньги за аренду отличного дома на берегу моря, за аренду исправной машины, за вкусную еду в прибрежной таверне, и возвращаетесь довольными, отдохнувшими. Вам было куда потратить эти бумажки, и вы не разочарованы. То же самое касается сериальчиков, хобби и всего остального.
Скажите, вам есть куда потратить свои деньги в MMO сегодня так, чтобы быть довольным на том же уровне?
Спасибо за ответ. Вот в чём прелесть рассказа от первого лица. Здесь даже не нужно дальше развивать мысль. Вы прекрасно осознаёте, что портите игру другим, точно так же, как кто-то другой может портить вашу любимую игру, но «why бы и not, если денег не жалко, и если вложенные деньги дадут ожидаемое развлечение».
Главное потом нахмурить брови и сказать, что в ММО мы, к сожалению, роскоши формировать игровую культуру лишены. ;)
Так, пуризм в моем понимании в данном случае вовсе не уничижительный термин. :)
В вашем понимании, да. В моём — уничижительный, потому что выводит соблюдение правил за рамки нормы в область воздушного идеализма. А соблюдение правил в игре — это элементарная норма, это то, за непонимание чего в моём детстве во дворе тебе могло так прилететь, что «полутона» человек увидел бы только в зеркале через неделю в меняющем цвет фингале. И это абсолютно правильно — не можешь / не хочешь играть, ушёл с поля, не трать время других.
«Игроки» же (не знаю, как лучше назвать), воспринимают игру как продолжение реального мира, его часть. Именно поэтому если ты убил его персонажа (или как-то иначе нанес вред или обиду), ты уязвил не персонажа, ты уязвил конкретно его. И по этой же причине «правил игры» для них не существуют, в этой «игре» для них действуют правила реального мира. И соответственно, использование ресурсов реального мира для них совершенно естественная модель поведения.
Эк вы перескочили и увели тему в совершенно другую область. Мы говорили о соблюдении игровых законов. При чём тут личное отношение к поступкам других людей в заведомо социальной среде, на которое каждый имеет полное право? Вы, к слову, снова говорите о ком-то, кого не представляете. И вот сейчас, с учётом того, что это отчасти пересекается с моей позицией, могу ответственно заявить, что не представляете совсем. :) Давайте всё же говорить о себе.
И в случае если их кто-то из компании не устраивает как игрок, они могут достаточно легко эту проблему решить. В ММО мы, к сожалению, такой роскоши лишены.
Есть прямое воздействие (выставить из компании, больше не звать в игру), а есть культура. Вот когда я говорил про «дворовую культуру» из своего детства, это не значит, что там тебе прилетало каждый раз за нарушение правил и у всех на следующий день отшибало память, поэтому нужно было ходить и снова расставлять фингалы. Это значит, что все в целом понимали общий сценарий для читера и даже могли представить предельные ситуации в виде фингала. Этого уже было достаточно. Человек — существо мыслящее и социальное. А социуму достаточно смотреть на тебя, как на говно, чтобы тебе стало сильно неуютно.
Так вот, может, давайте просто смотреть на читеров, как на говно, а не искать полутона? Всё, вроде, очень просто. И никакого пуризма.
Да, это «мертво» в том смысле, что статично, как и заданное во многих играх неизменное начальное окружение. И оно во многом статично, что в твоём любимом Darkfall, что в EVE Online. То есть здесь история мира, независимо от того, что перед нами — парк или песочница, важная часть сопроводительного описания заданного игрового окружения. Только и всего.
Что делать с динамической частью дальнейших событий — отдельная история, о которой мы как раз сегодня поговорим.
Ну, полная ерунда же. Точно так же, как NPC-пираты встречаются в EVE, другие NPC из истории мира Warcraft, встречаются в WoW. Только в случае с WoW это происходит раз так в сто чаще. Просто потому, что это в большей степени контентная игра, а контент там естественным образом опирается на историю мира.
То же самое касается твоего последующего объяснения. Лор, написанный игроками, есть в любой игре, и в Lineage 2 его достаточно. Я лично вёл газету и писал живую историю своего L2-мира когда-то. Но к контексту разговора это не имеет никакого отношения. Ты решил противопоставить то, что принято называть историей мира, в тех MMO, которые тебе не нравятся, тому, что происходит в той MMO, которая тебе нравится. А происходит там одно и то же, как на уровне авторского лора, так и на уровне пользовательского.
Нет, это не так. История мира EVE — это набор никогда не существовавших в реальности событий, который описывает предпосылки колонизации, детали жизни в выдуманном мире и объясняет существование искусственных образований, таких как Империя, CONCORD и NPC-фракции. Упоминание о пользовательских образованиях встречается только в новостных сиюминутных выпусках и не входит в официальный свод истории мира New Eden.
Хм… я не настолько хорошо знаком с историей мира Warcraft, чтобы указывать на какие-то мелочи, но вот история мира Lineage 2 — одна из самых мрачных и взрослых историй, которые я встречал в играх. Причём психологические портреты всех участников выписаны очень точно и довольно сложно. Мать, которая, считаясь верховным божеством, преобразовала собственное бессилие в ненависть к дочери после сексуального совращения той отцом. Девочка, оставленная всеми близкими в ужасном состоянии, впавшая в отчаяние и закономерную дикую злость по отношению к внешне светлому, но глубоко гнилому внутри пантеону. При этом титульная теологическая повестка для невникающих в виде «Ловите ведьму, она зло, поклоняйтесь богине-матери, она добро!». И огромное поле для собственных трактовок, дискуссий о природе добра и зла для тех, кто готов вникать в историю мира и формировать собственное к нему отношение…
А как быть с тем, что все MMO работали на подписке двадцать лет назад и активно развивались? :)
Вы явно путаете проблемы с интересными вызовами. Игра предлагает интересные вызовы. Муляж игры от мошенников — проблемы и платные способы их устранения. Это два взаимоисключающих направления. Игра пробуждает интерес, вызовы, приключение и удовольствие от достижений. За это предлагается заплатить. В долгосрочном сервисе проверка интереса происходит ежемесячно. Разумеется, тех, кто эту проверку не может пройти, такой расклад не устраивает. Муляж через фиктивные обещания стимулирует неудобство, скуку, рутину и даёт возможность заплатить за избавление от них. Вся эта бизнес-модель, включая экстремальные проявления в мобильном секторе, стимулирует, по сути, ровно одно: возможность откупиться от якобы игрового процесса.
Вы продолжаете утверждать, что сделка осуществляется открыто, но, на мой взгляд, это не так. Люди, которые не собираются делать игру, а делают нечто, только с виду напоминающую игру, но в середине имеющую совершенно противоположный вектор, водят за нос клиента. Это обман. Потому что их лучший клиент тот, кто заплатит им больше всего денег, чтобы не играть в их «как бы игру». И не стоит забывать, что зачастую — это не самая эффективная модель, а единственно возможная для тех, кто сделать интересную игру попросту неспособен. А так-то да — «говорите и вы». :)
Вы предприятие, которое делает вид, что предлагает мне игру, но продаёт не игру, а преимущества. Вся «игра» — это муляж, кукла, для того, чтобы подвести клиента к покупке избавления от «игры», а проще говоря — «проблемы». Но вы продолжаете утверждать, что занимаетесь разработкой игр. То есть вы банк, который не выдаёт кредиты и не гарантирует сохранность средств. Вы лесозаготовительная база, которая не заготавливает лес. Хотя внешне для доверчивого клиента сохраняется иллюзия, что вы банк или лесозаготовительная база. Так кто вы? :)
Вот тут.
… обеими сторонами сделки. Не забыли этого важного правила? Остальное — мошенничество.
Давайте вы не будете проводить параллели между физикой и нормами человеческих отношений, тогда мне вам не придётся объяснять такие простые штуки более экстремальными примерами.
Во-первых, мы снова возвращаемся к началу, что с учётом опыта нашего общения полуторогодовой давности не вызывает никакого удивления. Пока вы будете бизнес ассоциировать с обманом, а не с производством чего-то качественного, вы продолжите рассказывать о себе, а не о бизнесе, как процессе. Удачи вам быть облапошенным в любой другой сфере, пока вы не поймёте, что там вообще не осталось даже призрачной возможности потратить свои деньги без чувства, что вас просто нагрели за ваши же средства и время.
Во-вторых, всё, что происходит в подобных ситуациях, прекрасно описывает Теория Игр. И для любого цикла есть свои периоды, использующие в том числе и позитивный шлейф предыдущего цикла. Свойством нынешнего цикла, на мой взгляд, остаётся совершенно очевидная неспособность «профессионалов» делать нечто интересное в плане игр для своих клиентов, потому что игры они не делают уже много лет. Это довольно жалкое и смешное зрелище.
Каждый раз я повторяю одну простую штуку — не нужно выставлять нас жертвами. Мы покупатели в огромном супермаркете современных развлечений на любой вкус. А вот отдел, в котором работают эти ребята и на что тратят свою жизнь (пять дней в неделю большую часть бодрствования) вызывает смех и жалость. Люди заходят в этот отдел по старой памяти, в очередной раз ужасаются и быстро выходят. А «профессионалы» там сидят и гордятся. Удачи. :)
Если кто косвенно и несёт потери в этой ситуации, так это я, как создатель сайта, посвящённого MMO. Но даже мне куда проще и интереснее писать о происходящем честно, защищая сторону игроков, чем заниматься бесконечным оправданием и уговариванием людей, что жизнь изменилась и такова реальность. Мне за свою работу не стыдно, и я делаю её с удовольствием.
Но самому-то зачем свинством заниматься?
Перестаньте навязывать мне мысль о том, что отсутствие насилия в адрес другого человека, элементарная эмпатия, или что уж совсем просто — отсутствие желания нарушать правила игры, на которых игра и держится, это что-то такое «пуристское», «религиозное», «идеалистическое». Потому что так вы только описываете свой мир и то, что вы сами для себя приняли. Вот из вашей системы координат такие элементарные вещи могут выглядеть «наивно-романтичными», а из моей — абсолютно естественными.
Что совсем уж смешно — мы говорим о досуге, более качественной замены которому вокруг вагон и маленькая тележка. И вы сейчас выглядите именно той сердобольной подругой, которая убеждает другую с синяком под глазом «да куда ты пойдёшь, дура? вокруг одно и то же, это реальность». Ну, если для вас это реальность и норма, флаг в руки. Мои соболезнования. Я-то тут при чём? Почему вы на меня лепите какие-то ярлыки про идеализм и романтизм, только потому, что хреновые отношения меня попросту не устраивают?
Правила игры — это законы внутри игрового пространства, внутри «игрового поля». Официальный pay-to-win — это пускай и легальная возможность, но лежащая за рамками игры. Впрочем, я тут обнаружил, что всё это мы с вами уже обсуждали. И, что самое неудивительное, вы использовали точно такой же подход — говорили от лица несуществующих собеседников.
Неужели это так сложно — не отравлять игру, которая для вас не представляет особого интереса, но может быть важной штукой для другого? При чём тут кто-то «в белом»? Это элементарная человеческая эмпатия.
Это единственное, что по-настоящему радует. ;)
Напомню, что деньги, сами по себе, не представляют абсолютно никакой ценности. Это бумажки (а зачастую уже просто нолики и единички) — чеки за оказанные услуги или переданные ценности в рамках реального обмена, делающего обоих участников богаче. Поэтому любая деятельность, в которой участвуют деньги, направлена на «создание чего-то для других». Иначе по какой причине эти другие передадут вам свои деньги? Это не хобби и не благотворительность, это основа справедливого обмена. Всё, что лежит за пределами осознанного справедливого обмена классифицируется как мошенничество. К мошенничеству также относится реклама чего-то, чем товар, по сути, не является.
Если люди говорят, что производят, продают и рекламируют компьютерную игру, другие люди передают им деньги именно за компьютерную игру. Весь обман вокруг фритуплея, а позже — байтуплей+магазин, строится как раз на последовательном убеждении в том, что так клиенты пускай опосредованно, но платят за игру, а разработчики пускай опосредованно, но всё же делают игру. И на практике сотни раз уже доказано, что оба утверждения ложны. К примеру, проектируются трудности, а не интересная игра, платят за избавление от трудностей, а не за интересную игру.
Результатом всего этого стало то, что жанр попросту зачищен и вполне естественно мигрирует в область эксплуатации психологических уязвимостей, гемблинга, продажи читов, что приводит к закономерному преследованию этой деятельности со стороны правоохранительных органов.
Так а игры какие они сделали? Можете сказать? Что-нибудь такое ух, чтобы вы с удовольствием отдали за это деньги и не пожалели?
Бинго! Вы только что описали ту здоровую часть экономики, на которой держатся деньги. Не нужно быть «идеалистом», чтобы делать свою работу хорошо. Нужно быть профессионалом. Это когда вы поехали отдыхать, а там всё организовано классно, и вы с удовольствием отдаёте свои деньги за аренду отличного дома на берегу моря, за аренду исправной машины, за вкусную еду в прибрежной таверне, и возвращаетесь довольными, отдохнувшими. Вам было куда потратить эти бумажки, и вы не разочарованы. То же самое касается сериальчиков, хобби и всего остального.
Скажите, вам есть куда потратить свои деньги в MMO сегодня так, чтобы быть довольным на том же уровне?
Главное потом нахмурить брови и сказать, что в ММО мы, к сожалению, роскоши формировать игровую культуру лишены. ;)
В вашем понимании, да. В моём — уничижительный, потому что выводит соблюдение правил за рамки нормы в область воздушного идеализма. А соблюдение правил в игре — это элементарная норма, это то, за непонимание чего в моём детстве во дворе тебе могло так прилететь, что «полутона» человек увидел бы только в зеркале через неделю в меняющем цвет фингале. И это абсолютно правильно — не можешь / не хочешь играть, ушёл с поля, не трать время других.
Эк вы перескочили и увели тему в совершенно другую область. Мы говорили о соблюдении игровых законов. При чём тут личное отношение к поступкам других людей в заведомо социальной среде, на которое каждый имеет полное право? Вы, к слову, снова говорите о ком-то, кого не представляете. И вот сейчас, с учётом того, что это отчасти пересекается с моей позицией, могу ответственно заявить, что не представляете совсем. :) Давайте всё же говорить о себе.
Есть прямое воздействие (выставить из компании, больше не звать в игру), а есть культура. Вот когда я говорил про «дворовую культуру» из своего детства, это не значит, что там тебе прилетало каждый раз за нарушение правил и у всех на следующий день отшибало память, поэтому нужно было ходить и снова расставлять фингалы. Это значит, что все в целом понимали общий сценарий для читера и даже могли представить предельные ситуации в виде фингала. Этого уже было достаточно. Человек — существо мыслящее и социальное. А социуму достаточно смотреть на тебя, как на говно, чтобы тебе стало сильно неуютно.
Так вот, может, давайте просто смотреть на читеров, как на говно, а не искать полутона? Всё, вроде, очень просто. И никакого пуризма.