Чаще всего, как раз, они не говорят такого, они говорят «приходите играть в нашу супер-пупер-бесплатную игру». Очень осторожные ребята, эти издатели.
По поводу упомянутых двух свойств — справедливость сделки и качество сервиса — во-первых, говорят намного меньше, во-вторых, имеют массу оправданий по поводу невысоких стандартов каждого из них. И оправдания как раз «это же бизнес».
Там откровенное хамство. Ну, то есть даже не завуалированное. При чем здесь впечатлительность? Я вам не ставлю минус, только потому что надеюсь, что извинения лучше очередного вылета в отрицательные значения.
Мари, это было сказано с иронией, по той простой причине, что я понимаю — ничего бесплатного не бывает. И я понимаю, что каждый день выпускать обновления невозможно. Но если брать некую циничную максиму, то она будет выглядеть именно так. Собственно, так же, как выглядит циничная максима, которую нам пытаются подавать под соусом «ну, это же бизнес, чего вы хотели» в отношении действий авторов игр.
Я скажу вот как: если разработчик говорит, что главная задача его деятельности — заработать как можно больше денег, я тут же понимаю, что моя задача — не дать ему ни копейки. При этом я не против того, чтобы разработчик заработал как можно больше денег. Вовсе нет. Чем больше денег он заработает, тем, теоретически, лучше для меня, если я остаюсь в его проекте. Но теоретически. Потому что для того, чтобы это утверждение стало практическим, заработок максимально возможного количества денег должен иметь не больший приоритет, чем предоставление максимально качественной услуги и максимально справедливой сделки. То есть, если автор проекта собирается заработать максимальное количество денег через предоставление максимально качественной услуги и максимально справедливой сделки, тогда вот мои деньги, пожалуйста. А абстрактные рассуждения о любви к деньгам только на том основании, что это, дескать, бизнес, меня не впечатляют совершенно.
И снова возвращаю вас к вашему некорректному доводу о «каждом человеке, нарушающем закон». Если бы в игре каждый игрок ботоводил, читил, рмтшил, тогда бы мы с вами могли проводить такие параллели. К слову, у одних разработчиков получилось однажды реализовать довольно интересную технологию — заставить читеров играть друг с другом и не беспокоить нормальных игроков.
В общем, либо вам придется уйти от довода «все нарушают», потому что я не нарушаю правил игры, вы совершенно неправы, либо ваши доводы будут вымышленными.
А это потому что здесь, как обычно, происходит замена понятия «право» понятием «закон». Ари говорит с точки зрения понятия права — воровство, мошенничество — это объективные понятия. Я уверен, что есть люди, которые хотят жить по принципам права (то есть справедливости), и я уверен, что эти люди без толкования в специальных юридических книжках могут разобраться в понятиях «воровство» и «мошенничество». Это не значит, что я предлагаю отменить юриспруденцию и законы. Но если в рамках текущих законов не находится никого, кто мог бы их не нарушать, думаю, дело все же в законах. Вот если бы вы сказали, что «в среднем каждый городской житель 5-10 раз в день занимается воровством и мошенничеством», тогда бы я, как городской житель, мог бы вам аргументированно возразить. :)
к среднему поведению среднего игрока в моём представлении.
Вот я и говорю, что полезно ознакомиться с опытом фритуплейных игр, раз уж такие штуки появляются в магазине Евы. Думаю, твои представления сильно изменятся, когда ты увидишь средние чеки и представления о «нормальном» у этих людей. А ведь именно они станут, обрати внимание, лучшими клиентами компании, оплачивающими самые большие чеки.
Вот это я, пожалуй, в избранное запишу и посмотрю, кто, как и с каким энтузиазмом будет оспаривать это заявление. Тем не менее, я не разделяю эту точку зрения.
1. Предлагается ситуация, типичная для фритуплейных игр.
Для магазина. Для игрового магазина, пойми, пожалуйста. CCP положили в игровой магазин впервые не текстуру, а предмет, завязанный на механику. При помощи этого же предмета, как и при помощи плекса, шкурок и прочего, можно получать неограниченное количество игровой валюты (после ввода экстракторов канал RMT явно расширяется, и делается это сознательно). Так что инъекторов, заполненных SP, можно купить хоть сотню, хоть тысячу. Ограничение — твой личный кошелек, готовность тратить деньги на игру и отношение к сумме, скажем, 1000 долларов.
И если раньше говорили «ну, и пускай он купит себе корабли, мы их сольем», то здесь человек будет вливать реальные деньги в ресурс, который невозможно потерять.
Так что еще раз спрошу — на основании чего ты вывел формулу «примерно 2-3 раза за время жизни персонажа»?
Прямо сейчас можно купить плексов, продать, а на вырученное взять титан и соответствующего чара. А можно будет взять плексов, продать, на вырученное купить инъекторов и прокачать своего чара. Разница? Да никакой разницы, разве что чуть удобнее стало.
Бинго! Об этом и заметка, которую вы комментируете. Вы будете оправдывать следующий шаг предыдущими. Вот только покупать персонажа было неудобно, как вы верно замечали. И механику под эту сделку никто не менял.
(а Ева является фритуплейной игрой, но я не буду вписывать это спрятанное мной и подразумеваемое условие в список условий после ключевого слова «если», потому что мне надо ввести невнимательного читателя в заблуждение)
Мы здесь обсуждаем вариант монетизации игры через магазин. Монетизация через магазин — главный элемент фритуплейных игр. Именно они могут продемонстрировать с легкостью, что клиенты, заходящие туда и закупающие там товар сотнями, существуют. Повторюсь — Ева ничего сейчас не открывает, никаких новых сфер.
Про экстрактор в магазине (и про возможные причины его размещения там) в моём посте 17 строк.
Ты написал: «Экстрактор в магазине» — не имею ни малейшего понятия. Дальше предположения, базирующие на первоначальном высказывании, и не имеющие никакой практической ценности, на мой взгляд.
Вот, к примеру, это:
Опциональная возможность, применимая (в реальных условиях и до тех пор, пока не начали реализовываться апокалиптические прогнозы о аццких ребалансах, предназначенных специально для стимуляции использования экстракторов) примерно 2-3 раза за время жизни персонажа (и «экономящая» ему чуть меньше месяца развития).
Я не понимаю этого, извини. Вот сетка:
От 0 до 5 миллионов СП: 500 000 нераспределённых СП
От 5 до 50 миллионов СП: 400 000 нераспределённых СП
От 50 до 80 миллионов СП: 300 000 нераспределённых СП
Более 80 миллионов СП: 150 000 нераспределённых СП
Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация, я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»? Но ты ведь сделал сразу ремарку, что не имеешь ни малейшего представления о том, какую проблему решает экстрактор в магазине. Так какие у меня могут быть к тебе претензии после этой ремарки?
То, что ты сделал — и есть тот самый иврукомовский стиль.
Я вот что сделал — увел тебя от теоретизирования вокруг абстрактного экстрактора в вакууме, что, на мой взгляд, после недели обсуждений абсолютно некорректно. Я и в изначальной заметке написал, что готов его принять, как часть общих правил и общих механик. Но он ни то, ни другое. Он — предмет в магазине, и только там. А ты пытаешься тут говорить о нем в отрыве от магазина.
Инъекторы не продаются за реальные деньги, сравнение с АА совершенно не уместно.
Экстракторы, без которых инъекторы невозможны, продаются исключительно в магазине.
Инъекторы продаются за ISK на внутреннем рынке, значит нужно больше копать/агентраннить/гриндить, то бишь играть.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
Инъекторы нацелены на игроков, которые уже не новички, но еще не старички. Прокачать т2 того, что понравилось, выкачать в 5 важное, и выкладываться в своей роли по полной прямо сейчас, тренироваться прямо сейчас, а не через несколько недель/месяцев, когда скиллы докачаются.
Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
Если речь о навыке комфортного исполнения своей роли в корпорации и/или флоте (пока идёт дальнейшая полировка навыков), то вернее говорить максимум о единицах недель.
Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
Если вы воспринимаете «монетизацию» в смысле распродажи всего, до чего дотянутся руки и что плохо прибито, в отрыве от «качества сделки», то не думаю, что её вообще стоит обсуждать.
Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).
В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.
По поводу упомянутых двух свойств — справедливость сделки и качество сервиса — во-первых, говорят намного меньше, во-вторых, имеют массу оправданий по поводу невысоких стандартов каждого из них. И оправдания как раз «это же бизнес».
Там откровенное хамство. Ну, то есть даже не завуалированное. При чем здесь впечатлительность? Я вам не ставлю минус, только потому что надеюсь, что извинения лучше очередного вылета в отрицательные значения.
Я скажу вот как: если разработчик говорит, что главная задача его деятельности — заработать как можно больше денег, я тут же понимаю, что моя задача — не дать ему ни копейки. При этом я не против того, чтобы разработчик заработал как можно больше денег. Вовсе нет. Чем больше денег он заработает, тем, теоретически, лучше для меня, если я остаюсь в его проекте. Но теоретически. Потому что для того, чтобы это утверждение стало практическим, заработок максимально возможного количества денег должен иметь не больший приоритет, чем предоставление максимально качественной услуги и максимально справедливой сделки. То есть, если автор проекта собирается заработать максимальное количество денег через предоставление максимально качественной услуги и максимально справедливой сделки, тогда вот мои деньги, пожалуйста. А абстрактные рассуждения о любви к деньгам только на том основании, что это, дескать, бизнес, меня не впечатляют совершенно.
В общем, либо вам придется уйти от довода «все нарушают», потому что я не нарушаю правил игры, вы совершенно неправы, либо ваши доводы будут вымышленными.
Может, дело в законодательстве? :) Если его нарушает каждый, зачем оно такое тогда?
Вот я и говорю, что полезно ознакомиться с опытом фритуплейных игр, раз уж такие штуки появляются в магазине Евы. Думаю, твои представления сильно изменятся, когда ты увидишь средние чеки и представления о «нормальном» у этих людей. А ведь именно они станут, обрати внимание, лучшими клиентами компании, оплачивающими самые большие чеки.
Для магазина. Для игрового магазина, пойми, пожалуйста. CCP положили в игровой магазин впервые не текстуру, а предмет, завязанный на механику. При помощи этого же предмета, как и при помощи плекса, шкурок и прочего, можно получать неограниченное количество игровой валюты (после ввода экстракторов канал RMT явно расширяется, и делается это сознательно). Так что инъекторов, заполненных SP, можно купить хоть сотню, хоть тысячу. Ограничение — твой личный кошелек, готовность тратить деньги на игру и отношение к сумме, скажем, 1000 долларов.
И если раньше говорили «ну, и пускай он купит себе корабли, мы их сольем», то здесь человек будет вливать реальные деньги в ресурс, который невозможно потерять.
Так что еще раз спрошу — на основании чего ты вывел формулу «примерно 2-3 раза за время жизни персонажа»?
Бинго! Об этом и заметка, которую вы комментируете. Вы будете оправдывать следующий шаг предыдущими. Вот только покупать персонажа было неудобно, как вы верно замечали. И механику под эту сделку никто не менял.
Мы здесь обсуждаем вариант монетизации игры через магазин. Монетизация через магазин — главный элемент фритуплейных игр. Именно они могут продемонстрировать с легкостью, что клиенты, заходящие туда и закупающие там товар сотнями, существуют. Повторюсь — Ева ничего сейчас не открывает, никаких новых сфер.
Вот, к примеру, это:
Я не понимаю этого, извини. Вот сетка:
Если у меня есть деньги и меня не интересует цена, что для фритуплейных игр совершенно не исключительная ситуация, я могу каждый из этих промежутков заполнять баночками. Откуда возникает теория о «двух-трех применениях» и экономии «чуть менее месяца»? Но ты ведь сделал сразу ремарку, что не имеешь ни малейшего представления о том, какую проблему решает экстрактор в магазине. Так какие у меня могут быть к тебе претензии после этой ремарки?
Я вот что сделал — увел тебя от теоретизирования вокруг абстрактного экстрактора в вакууме, что, на мой взгляд, после недели обсуждений абсолютно некорректно. Я и в изначальной заметке написал, что готов его принять, как часть общих правил и общих механик. Но он ни то, ни другое. Он — предмет в магазине, и только там. А ты пытаешься тут говорить о нем в отрыве от магазина.
Баночки на очки работы тоже продаются на внутриигровом аукционе. В чем проблема? Значит, нужно больше квестить/данжить/огородничать/возить паки. То бишь играть. Что не так-то?
Экстрактор есть только в магазине. Других вариантов нам не предлагают.
Ну, вот хотя бы разобрались. А остальное, в отрыве от магазина, предлагаю обсуждать, когда их источником будет не только магазин.
Это все круто, но вопрос был такой: какую проблему решают экстракторы/инъекторы? А то, что они дают «прямо сейчас», как и покупка игровой валюты, как и любые другие методы платного срезания углов, в обход механики, установленной самими разработчиками, я прекрасно понимаю. Разработчикам ничего не стоит поменять правила и сказать, что нет смысла ждать изучения скиллов. Теперь каждый может купить книжку и правым кликом выучить умения в пять за одну секунду, потому что мы поняли, что нашим игрокам нужно «прямо сейчас». Но ведь нет — в этом отношении механика не меняется. Меняется услуга. Хочешь ждать — плати подписку и жди. Хочешь «прямо сейчас» — доплати сверху подписки. То есть платная подписка — это режим страдания-ожидания, как и премиум (премиум, блин!) в Archeage. Все верно?
Постойте-постойте. То есть не только я считаю, что вопрос адекватного участия новичка в игре, на самом деле, вопрос максимум пары недель? Тогда какую проблему решает экстрактор в магазине?
Так ее зачастую воспринимают собеседники. И цена формируется не из собственного представлений о стоимости чего-то, а прощупыванием вопроса, сколько другая сторона сделки готова выложить за товар/услугу (это основа ценообразования). Проблема в том, что параллельно идет прощупывание и возможности изменить собственные обязательства. Эта проблема громадных масштабов именно для ММО, для онлайновых сервисов, потому что в их сути лежит предоставление доступам всем участникам ко всему контенту.
Если оператор кабельного телевидения может оперировать пакетами каналов, дифференцируя цену для клиентов с разным желанием и возможностью платить за кабельное телевидение, оставаясь при этом в рамках абсолютно честной и прозрачной сделки, то у игрового сервиса такая дифференциация получается только в случае, если всех удастся убедить в том, что базовый игровой сервис — жуткая тягомотина, и что нужно либо терпеть это, страдать (за небольшие деньги или бесплатно), либо платить деньги за избавление от тягомотины (быстрее прокачка, вливание реальных денег, сундучки, заряды души, свитки усиления, и то, и другое, и третье в качестве максимального пакета).
В итоге выходит так, что клиент, который наивно считает, что играть по базовым правилам означает соблюдать философию игры, любить ее, не врубается в то, что это не философия игры, а режим страдания. Избавление от которого вот — PLEX, экстрактор, что-то еще. Причем когда вы к этим методам прибегаете, вы, очевидно, проявляете «лояльность» к компании. Так и говорят: это для людей, которые готовы заплатить за свою любимую игру больше. Такая вот любовь.