Вы совершенно не учитываете предназначение пространства в разных играх с разной механикой. Нисколько не защищая, конечно же, небольшой онлайн ХиХа, если честно, довольно сильно утомляют уже эти всеобщие молебны на онлайн. Ну, да, онлайн придет — порядок наведет. Пейтуплей не вводите — онлайн маленький будет. С механиками не экспериментируйте — онлайн маленький будет. Что? Мы все в инстах, все прибито гвоздями, механики протухли десять лет назад? В игровом магазине трэш и угар? Зато онлайн гляньте какой!
Атрон, в этой игре «эффективность» зависит в первую очередь от умений, навыков и связей игрока, но никак не персонажа.
Я не обсуждал общую эффективность, я обсуждал эффективность в конкретной плоскости, в отдельно взятом сегменте — развитие персонажа. На скорость изучение разных веток умений все еще влияют характеристики персонажа? Импланты, увеличивающие эти характеристики и ускоряющие изучение определенных направлений знаний, все еще востребованы и являются частью игры? Если да, тогда, пожалуйста, давайте обсуждать это. Любой толковый пилот с начала времен Евы всегда пытался ускорить изучение умений.
When you're more established in Eve, you begin to learn exactly what you're missing out on. Likewise, you know that sitting in a ship doesn't mean you can fly it — support skills matter, T2 guns matter, etc.
Это аргумент, с которым я не спорю. CCP вводят новую механику, предполагающую передачу SP между игроками. Окей. Посмотрим. Я что, осуждал эту механику? Нет. Я осуждал Transneural Skill Extractor в игровом магазине только за реальные деньги.
К слову, странно, что ты цитируешь только часть предложения. Ведь целиком оно выглядит так:
С вводом новой механики, позволяющей неограниченно заправлять очки умений в голову вашего персонажа, скорость его развития ограничена только деньгами — внутриигровыми или реальными — модификаторами, снижающими эффективность применения волшебного очковтирательства, и предложением на рынке.
Вот кстати почему мне Салем подошел больше, чем ХиХ. Там есть торговля и посредством нее — какой-то прогресс в жизни моего персонажа.
Салем от ХиХа в вопросах основных проблем — сравнительно небольшим коллективом можно закрыть абсолютно все потребности в игре — не отличается вообще. Мало того, в Салеме было еще и качество упразднено, что уничтожило кучу крафтерских стимулов долгосрочного развития. За исключением сельского хозяйства, разве что.
Я вот с начала игры занимался сбором индейских перьев, чтоб скопить на клайм.
Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.
Потом завел на скопленные деньги плантацию. Начал выращивать хлопок. Завелись уже приличные денежки, на которые я скупал на столичном рынке все, что душенька пожелает.
А как эти приличные денежки появились? А? Кому хлопок сбывали?
1. Допустим, у меня есть готовность тратить на игру много реальных денег. Я хочу быстро развивать персонажа. Понятие «рентабельность» в случае со стоимостью игровой валюты в пересчете на реальные деньги — это смех. Если часть людей рассуждает в формате «стоит ли мне тратить $100 на игру», то другая часть рассуждает в формате «что мне стоит потратить $100 на свое желание, любое».
2. Допустим CCP вводят новые эффективные корабли, или меняет баланс, в результате альянсу нужно на них быстро сесть. Рентабельна ли в этом случае быстрая заправка СП, даже с учетом потерь СП?
Прежде всего, ты абсолютно прав в вопросе торговли. Это проблемное место, которое, надеюсь, авторам еще предстоит решить. Но вот с чем я не согласен, так это с «риском потерять абсолютно все». Ты и так абсолютно все потерял, уйдя из игры. Да, ты избежал негатива, но и позитивных эмоций тоже. Это же одна из классических дилемм.
И да, может показаться, что наши постройки стоят без дела, но, опять же, они куда больше без дела стояли в Minecraft или в Landmark. Здесь та же наша дорога — реально полезная штука. Это и элемент ориентирования на местности, и элемент красоты, и элемент быстрого перемещения. Не только телепорта. Мы в полной мере ощутили эффект дороги, развозя новогодние подарки на повозке.
Не знаю, мне не хочется спорить, мне хочется просто вас убедить, что далеко не все сделано, далеко не все потенциальные впечатления получены. Может, постараться уговорить вас присоединиться к нам в восстановлении Дунгара и в дальнейшем продвижении на юг.
Есть там люди. Ответственно заявляю. :) Просто если сначала бежать от людей подальше, спрятаться в одном из дальних уголков, закрыться стенами, а потом заскучать за ними, может показаться, что их нет.
Что до меня — то еще пару лет назад 5-8 часов вечером это было нормально.
Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.
Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.
Я не обсуждал общую эффективность, я обсуждал эффективность в конкретной плоскости, в отдельно взятом сегменте — развитие персонажа. На скорость изучение разных веток умений все еще влияют характеристики персонажа? Импланты, увеличивающие эти характеристики и ускоряющие изучение определенных направлений знаний, все еще востребованы и являются частью игры? Если да, тогда, пожалуйста, давайте обсуждать это. Любой толковый пилот с начала времен Евы всегда пытался ускорить изучение умений.
Это аргумент, с которым я не спорю. CCP вводят новую механику, предполагающую передачу SP между игроками. Окей. Посмотрим. Я что, осуждал эту механику? Нет. Я осуждал Transneural Skill Extractor в игровом магазине только за реальные деньги.
Ну, и я периодически встречаю людей именно на дороге. И нас находят, благодаря дороге.
Добиваться чего-то в игре быстрее, становиться эффективнее. Естественный стимул для любого игрока, не лишенного амбиций.
Салем от ХиХа в вопросах основных проблем — сравнительно небольшим коллективом можно закрыть абсолютно все потребности в игре — не отличается вообще. Мало того, в Салеме было еще и качество упразднено, что уничтожило кучу крафтерских стимулов долгосрочного развития. За исключением сельского хозяйства, разве что.
Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.
А как эти приличные денежки появились? А? Кому хлопок сбывали?
1. Допустим, у меня есть готовность тратить на игру много реальных денег. Я хочу быстро развивать персонажа. Понятие «рентабельность» в случае со стоимостью игровой валюты в пересчете на реальные деньги — это смех. Если часть людей рассуждает в формате «стоит ли мне тратить $100 на игру», то другая часть рассуждает в формате «что мне стоит потратить $100 на свое желание, любое».
2. Допустим CCP вводят новые эффективные корабли, или меняет баланс, в результате альянсу нужно на них быстро сесть. Рентабельна ли в этом случае быстрая заправка СП, даже с учетом потерь СП?
А я-то грешным делом думал, что это легализация. :)
И да, может показаться, что наши постройки стоят без дела, но, опять же, они куда больше без дела стояли в Minecraft или в Landmark. Здесь та же наша дорога — реально полезная штука. Это и элемент ориентирования на местности, и элемент красоты, и элемент быстрого перемещения. Не только телепорта. Мы в полной мере ощутили эффект дороги, развозя новогодние подарки на повозке.
Не знаю, мне не хочется спорить, мне хочется просто вас убедить, что далеко не все сделано, далеко не все потенциальные впечатления получены. Может, постараться уговорить вас присоединиться к нам в восстановлении Дунгара и в дальнейшем продвижении на юг.
Есть там люди. Ответственно заявляю. :) Просто если сначала бежать от людей подальше, спрятаться в одном из дальних уголков, закрыться стенами, а потом заскучать за ними, может показаться, что их нет.
Почему?
Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.
Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.