К слову, странно, что ты цитируешь только часть предложения. Ведь целиком оно выглядит так:
С вводом новой механики, позволяющей неограниченно заправлять очки умений в голову вашего персонажа, скорость его развития ограничена только деньгами — внутриигровыми или реальными — модификаторами, снижающими эффективность применения волшебного очковтирательства, и предложением на рынке.
Вот кстати почему мне Салем подошел больше, чем ХиХ. Там есть торговля и посредством нее — какой-то прогресс в жизни моего персонажа.
Салем от ХиХа в вопросах основных проблем — сравнительно небольшим коллективом можно закрыть абсолютно все потребности в игре — не отличается вообще. Мало того, в Салеме было еще и качество упразднено, что уничтожило кучу крафтерских стимулов долгосрочного развития. За исключением сельского хозяйства, разве что.
Я вот с начала игры занимался сбором индейских перьев, чтоб скопить на клайм.
Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.
Потом завел на скопленные деньги плантацию. Начал выращивать хлопок. Завелись уже приличные денежки, на которые я скупал на столичном рынке все, что душенька пожелает.
А как эти приличные денежки появились? А? Кому хлопок сбывали?
1. Допустим, у меня есть готовность тратить на игру много реальных денег. Я хочу быстро развивать персонажа. Понятие «рентабельность» в случае со стоимостью игровой валюты в пересчете на реальные деньги — это смех. Если часть людей рассуждает в формате «стоит ли мне тратить $100 на игру», то другая часть рассуждает в формате «что мне стоит потратить $100 на свое желание, любое».
2. Допустим CCP вводят новые эффективные корабли, или меняет баланс, в результате альянсу нужно на них быстро сесть. Рентабельна ли в этом случае быстрая заправка СП, даже с учетом потерь СП?
Прежде всего, ты абсолютно прав в вопросе торговли. Это проблемное место, которое, надеюсь, авторам еще предстоит решить. Но вот с чем я не согласен, так это с «риском потерять абсолютно все». Ты и так абсолютно все потерял, уйдя из игры. Да, ты избежал негатива, но и позитивных эмоций тоже. Это же одна из классических дилемм.
И да, может показаться, что наши постройки стоят без дела, но, опять же, они куда больше без дела стояли в Minecraft или в Landmark. Здесь та же наша дорога — реально полезная штука. Это и элемент ориентирования на местности, и элемент красоты, и элемент быстрого перемещения. Не только телепорта. Мы в полной мере ощутили эффект дороги, развозя новогодние подарки на повозке.
Не знаю, мне не хочется спорить, мне хочется просто вас убедить, что далеко не все сделано, далеко не все потенциальные впечатления получены. Может, постараться уговорить вас присоединиться к нам в восстановлении Дунгара и в дальнейшем продвижении на юг.
Есть там люди. Ответственно заявляю. :) Просто если сначала бежать от людей подальше, спрятаться в одном из дальних уголков, закрыться стенами, а потом заскучать за ними, может показаться, что их нет.
Что до меня — то еще пару лет назад 5-8 часов вечером это было нормально.
Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.
Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.
запрос «Не, я не будут в это играть, у меня уже нет столько времени» — он прям характерен в настоящее время для моего окружения.
Ключевой вопрос здесь, разумеется: «а СКОЛЬКО времени вы тратили на ЭТО раньше?».
Многим удобно и дольше, конечно, но как квант игры, 15-20 минут, для стационарных компьютеров и консолей, очень в кассу.
Вот я хочу понять все же, что за жизнь у людей такая, что они дома во время отдыха каждые 15-20 минут переключаются на что-то другое. И зачем они это делают. :)
Ох, не доглядел, действительно. С толку сбило нахождение этой позиции в магазине до сих пор по цене £19.99. Я подумал, что если в момент продажи Elite Dangerous: Horizons за £39.99 компания оценивает оригинальную Elite Dangerous в £19.99, предлагая владельцам этого пакета скидку всего в £10, да и то ограниченную по времени, содержимое Elite Dangerous не может входить в Horizons. Иначе это попытка продать один товар… дважды.
Слушай, ну я вот уже десять лет играю в режиме «два часа в день» (в будние дни). Что изменилось-то? Конечно, я увидел ММО уже будучи взрослым человеком с обязанностями, но даже для молодого ничем не отягощенного человека больше трех часов в день (в будний день, не каникулы и не выходные) на ММО — это, в любом случае, перебор, по-моему. Впрочем, не буду судить. Скажу только о том, что в режиме «несколько часов в день» я играл во все те ММО, которые считаются хардкорными, и механика которых была разработана в начале двухтысячных. Мало того, в классическую линейку я играл еще полгода назад. И ничуть меня не напрягала тамошняя механика, неспешная даже по меркам средних хроник. Так что я в упор не понимаю, что и для чего нужно менять в ММО.
Салем от ХиХа в вопросах основных проблем — сравнительно небольшим коллективом можно закрыть абсолютно все потребности в игре — не отличается вообще. Мало того, в Салеме было еще и качество упразднено, что уничтожило кучу крафтерских стимулов долгосрочного развития. За исключением сельского хозяйства, разве что.
Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.
А как эти приличные денежки появились? А? Кому хлопок сбывали?
1. Допустим, у меня есть готовность тратить на игру много реальных денег. Я хочу быстро развивать персонажа. Понятие «рентабельность» в случае со стоимостью игровой валюты в пересчете на реальные деньги — это смех. Если часть людей рассуждает в формате «стоит ли мне тратить $100 на игру», то другая часть рассуждает в формате «что мне стоит потратить $100 на свое желание, любое».
2. Допустим CCP вводят новые эффективные корабли, или меняет баланс, в результате альянсу нужно на них быстро сесть. Рентабельна ли в этом случае быстрая заправка СП, даже с учетом потерь СП?
А я-то грешным делом думал, что это легализация. :)
И да, может показаться, что наши постройки стоят без дела, но, опять же, они куда больше без дела стояли в Minecraft или в Landmark. Здесь та же наша дорога — реально полезная штука. Это и элемент ориентирования на местности, и элемент красоты, и элемент быстрого перемещения. Не только телепорта. Мы в полной мере ощутили эффект дороги, развозя новогодние подарки на повозке.
Не знаю, мне не хочется спорить, мне хочется просто вас убедить, что далеко не все сделано, далеко не все потенциальные впечатления получены. Может, постараться уговорить вас присоединиться к нам в восстановлении Дунгара и в дальнейшем продвижении на юг.
Есть там люди. Ответственно заявляю. :) Просто если сначала бежать от людей подальше, спрятаться в одном из дальних уголков, закрыться стенами, а потом заскучать за ними, может показаться, что их нет.
Почему?
Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.
Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.
Ключевой вопрос здесь, разумеется: «а СКОЛЬКО времени вы тратили на ЭТО раньше?».
Вот я хочу понять все же, что за жизнь у людей такая, что они дома во время отдыха каждые 15-20 минут переключаются на что-то другое. И зачем они это делают. :)