avatar
Таким образом мы приходим к тому, что игровой магазин доступен всем, кто не желает вкладывать деньги в игру, даже напрямую.

Не имеет значения, желаете вы вкладывать деньги в игру или нет. PLEX кто-то должен купить за реальные деньги (вложить их в игру), а вы купите этот PLEX у него. Купите за виртуальную валюту. То есть передадите заработанную вами виртуальную валюту тому, кто заплатил реальные деньги. Другими словами, вы станете поставщиком виртуальной валюты для этого человека. Играя в игру, вы работаете на этого человека. Приходите в игру, что-то там делаете, зарабатывайте виртуальную валюту и отдаете заказчику. Я неправ?

Опять же, вполне себе существует практика покупки персонажа. Есть деньги, есть желание — купи и радуйся. С тем же успехом твой друг с деньгами мог бы начать позже тебя на 5 лет, но персом, которому все 10.

Вот это и есть основная линия защиты — все равно мы уже легализовали торговлю персонажами, а вы с этим все равно уже смирились. Наглядный пример для тех, кто не понимает, к чему ведут компромиссы в этом вопросе.

А ко всем воющим старичкам у меня только один вопрос: а часто ли СП действительно решают в еве?

Выше Олег приводит слова известного пилота в EVE Online:

Likewise, you know that sitting in a ship doesn't mean you can fly it — support skills matter, T2 guns matter, etc.

По-моему, это достаточно авторитетное мнение.
avatar
Вы совершенно не учитываете предназначение пространства в разных играх с разной механикой. Нисколько не защищая, конечно же, небольшой онлайн ХиХа, если честно, довольно сильно утомляют уже эти всеобщие молебны на онлайн. Ну, да, онлайн придет — порядок наведет. Пейтуплей не вводите — онлайн маленький будет. С механиками не экспериментируйте — онлайн маленький будет. Что? Мы все в инстах, все прибито гвоздями, механики протухли десять лет назад? В игровом магазине трэш и угар? Зато онлайн гляньте какой!
avatar
Можно, кстати, оценить общую реакцию существующих пилотов на официальном форуме: forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=465282
avatar
Атрон, в этой игре «эффективность» зависит в первую очередь от умений, навыков и связей игрока, но никак не персонажа.

Я не обсуждал общую эффективность, я обсуждал эффективность в конкретной плоскости, в отдельно взятом сегменте — развитие персонажа. На скорость изучение разных веток умений все еще влияют характеристики персонажа? Импланты, увеличивающие эти характеристики и ускоряющие изучение определенных направлений знаний, все еще востребованы и являются частью игры? Если да, тогда, пожалуйста, давайте обсуждать это. Любой толковый пилот с начала времен Евы всегда пытался ускорить изучение умений.

When you're more established in Eve, you begin to learn exactly what you're missing out on. Likewise, you know that sitting in a ship doesn't mean you can fly it — support skills matter, T2 guns matter, etc.

Это аргумент, с которым я не спорю. CCP вводят новую механику, предполагающую передачу SP между игроками. Окей. Посмотрим. Я что, осуждал эту механику? Нет. Я осуждал Transneural Skill Extractor в игровом магазине только за реальные деньги.
avatar
Диалог, который произошел буквально вчера:



Ну, и я периодически встречаю людей именно на дороге. И нас находят, благодаря дороге.
avatar
Какой?

Добиваться чего-то в игре быстрее, становиться эффективнее. Естественный стимул для любого игрока, не лишенного амбиций.
avatar
К слову, странно, что ты цитируешь только часть предложения. Ведь целиком оно выглядит так:

С вводом новой механики, позволяющей неограниченно заправлять очки умений в голову вашего персонажа, скорость его развития ограничена только деньгами — внутриигровыми или реальными — модификаторами, снижающими эффективность применения волшебного очковтирательства, и предложением на рынке.
avatar
Вот кстати почему мне Салем подошел больше, чем ХиХ. Там есть торговля и посредством нее — какой-то прогресс в жизни моего персонажа.

Салем от ХиХа в вопросах основных проблем — сравнительно небольшим коллективом можно закрыть абсолютно все потребности в игре — не отличается вообще. Мало того, в Салеме было еще и качество упразднено, что уничтожило кучу крафтерских стимулов долгосрочного развития. За исключением сельского хозяйства, разве что.

Я вот с начала игры занимался сбором индейских перьев, чтоб скопить на клайм.

Ух ты… апологет хардкорных песочниц только что поведал, как с удовольствием сдавал NPC в Бостоне вещи за серебро. :) В избранное, однозначно.

Потом завел на скопленные деньги плантацию. Начал выращивать хлопок. Завелись уже приличные денежки, на которые я скупал на столичном рынке все, что душенька пожелает.

А как эти приличные денежки появились? А? Кому хлопок сбывали?
avatar
Как ты считаешь рентабельность?

1. Допустим, у меня есть готовность тратить на игру много реальных денег. Я хочу быстро развивать персонажа. Понятие «рентабельность» в случае со стоимостью игровой валюты в пересчете на реальные деньги — это смех. Если часть людей рассуждает в формате «стоит ли мне тратить $100 на игру», то другая часть рассуждает в формате «что мне стоит потратить $100 на свое желание, любое».

2. Допустим CCP вводят новые эффективные корабли, или меняет баланс, в результате альянсу нужно на них быстро сесть. Рентабельна ли в этом случае быстрая заправка СП, даже с учетом потерь СП?
avatar
«Возглавить» это как раз установление контроля.

А я-то грешным делом думал, что это легализация. :)
avatar
Прежде всего, ты абсолютно прав в вопросе торговли. Это проблемное место, которое, надеюсь, авторам еще предстоит решить. Но вот с чем я не согласен, так это с «риском потерять абсолютно все». Ты и так абсолютно все потерял, уйдя из игры. Да, ты избежал негатива, но и позитивных эмоций тоже. Это же одна из классических дилемм.

И да, может показаться, что наши постройки стоят без дела, но, опять же, они куда больше без дела стояли в Minecraft или в Landmark. Здесь та же наша дорога — реально полезная штука. Это и элемент ориентирования на местности, и элемент красоты, и элемент быстрого перемещения. Не только телепорта. Мы в полной мере ощутили эффект дороги, развозя новогодние подарки на повозке.

Не знаю, мне не хочется спорить, мне хочется просто вас убедить, что далеко не все сделано, далеко не все потенциальные впечатления получены. Может, постараться уговорить вас присоединиться к нам в восстановлении Дунгара и в дальнейшем продвижении на юг.
avatar
Там не только камеру можно крутить, там рельеф можно изменять в трех измерениях.
avatar
но вот людей нету

Есть там люди. Ответственно заявляю. :) Просто если сначала бежать от людей подальше, спрятаться в одном из дальних уголков, закрыться стенами, а потом заскучать за ними, может показаться, что их нет.
avatar
Погоди, а что принципиально мешает тому же происходить в мире с онлайном в 30 000 человек?
avatar
хотя конечно и псевдо-3D.

Почему?
avatar
Теперь уже нет. :)
avatar
Да, точно. :)
avatar
Многое можно складывать в кучи и уничтожать их. Но не все. Те же инструменты, вроде, нельзя.
avatar
Найден второй неудачный черновик. :)
avatar
Что до меня — то еще пару лет назад 5-8 часов вечером это было нормально.

Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.

Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.