В любой большой организации есть вероятность, что кто-то занимается RMT. Причем, неожиданно, может оказаться, что совсем не в ту сторону, о которой вы подумали. Мой вопрос был об источниках доходов и долях в них.
И в Еве, наверное и Плексов нет, и на новые корабли их никто не покупает, да?
Ну, естественно, легче вдонатить, чем с кем-то договариваться. CCP решили помочь тем, кто не может организовать взаимодействие с другими. Я это всегда критиковал. В чем смысл этого контр-довода не очень понятно. Вы хотите сказать, что крупные империи в нулях держатся в основном на внешних, а не игровых доходах?
Человек, который тратит все свое игровое время на ПВП в разы сильнее в ПВП того, кто тратит хоть какое-то время на гринд.
А вас кто-то заставляет выбирать игры, где, чтобы участвовать в ПвП нужно гриндить? :)
Неважно, что это — ковыряние мобов или копка астероидов, от этого в ПВП толку никакого
Для PvP — абсолютно согласен — толку никакого. Говорю об этом уже много лет. Но именно для этого придумали MMO, где тысячи людей с разными наклонностями могут уживаться вместе. Организовать аренду территорий, добычу ресурсов, да просто производственное крыло, где мирной и неинтересной вам деятельностью будут заниматься другие люди, и обеспечивать вас эквипом совершенно добровольно, получая при этом кучу позитивных эмоций. Но для этого тоже нужен скилл.
Ваша статистика донатеров основана на всех донатерах, или только на тех, кто играет два-три часа в день? :) Потому что у меня нет никаких сомнений в том, что все крупные игровые сообщества в донатных играх полностью впрягаются в донат-схему, без которой в навязанном соревновании не победить. Эта же схема, как правило, исключает передачу эквипа и все такое. Все эти команды, помимо готовности донатить, требуют от своих игроков готовности играть никак не два часа в день. Так что мои слова относились именно к тем, кто утешаете себя нехваткой времени на игру.
Пример: человек заходит в игру на 3-4 часа вечером, чтобы исключительно заниматься ПвП рейдами, нагибом, осадами и прочим в этом духе.
Нет, психология этих людей мне понятна. Она просто не становится менее смешной от понимания. Ну, это же просто какая-то полная игровая импотенция. То есть он не может убедить других согильдийцев выдать временно или сделать ему эффективную экипировку и расходники и усилить своим присутствием команду во время своей игровой сессии, потому что в игровом плане (принятие решений, чувство поля боя, работа в команде) он, очевидно, «ноль» или «ничего особенного». Поэтому он делает ставку на «эквип», который компенсирует даже не столько отсутствие времени на игру, сколько отсутствие у него хоть сколько-нибудь выдающихся качеств игрока. А славы же хочется, и достижений, не совместимых с реальным положением дел. И тут человек вспоминает, что как же так, обидно же за реальное положение дел, он что, не может немного подкорректировать эту реальность? Он зря впахивал и унижался на работе (чтобы слить деньги в Аркейдже, ага)? Причем это делает какой-то взрослый мужик, восседающий орлом в углу комнаты и получающий детский восторг от срезания углов. Какой-то непроходящий кризис среднего возраста. Ну, оборжаться же. По-моему. :)
просто понимая, что заниматься такой рутиной для них самих — слишком расточительная трата времени.
А сам факт внимания к ММО для них в этом контексте тогда что? :) Нет, я понимаю, что со стороны наша охота за мобами в линейке, копка астероидов в Еве, прокладывание дороги в ХиХ тоже покажется расточительной тратой времени примерно 80% населения Земли. Как нам покажется расточительным то, чем занимаются они. Но, черт возьми, тогда и всякие победы, достижения, драмы и прочие события виртуального мира, разве не точно такая же мышиная возня, с их точки зрения? Ну, то есть как можно серьезно получать какие-то моральные дивиденды от превосходства в том, на что тебе кажется недостойно тратить время? Это ж как должно быть все грустно в реальной жизни, если при таком отношении к среде, люди идут и тратят деньги, чтобы в этой среде себя тупо по-быстрому «возвеличить»? :)
Это странно. Так как когда я даю издателю новый шанс, я верю в то, что он сдержит свое текущее обещание. И эта уверенность зависит именно от степени того, что и по каким причинам он делал раньше.
К слову, я сознательно не описывал кандидатов, потому что воспринимаю их субъективно, и это значит, что об одних я рассказал бы с теплотой и знанием нюансов, а о других дал бы абстрактную аннотацию. Так что у вас есть прекрасный шанс рассказать о своем фаворите в комментариях и вдохновить сомневающихся проголосовать именно за него.
А если вы все это читали, можете процитировать оттуда хоть одну глубокую идею, отличную от ленивого геймдизайна песочниц и странной ностальгии по несовершенству UO? Потому что я помню период анонса MO, и он меня совершенно не заинтересовал. Но, может, пропустил тогда что-то.
Это справедливый довод. Вернее, хороший контраргумент на мой довод о «снова садиться за стол с мошенниками». Мы даем второй и третий шанс издателям, которые явно демонстрировали нечестные методы монетизации и продажу преимуществ.
В случае с GameNet у нас все же особая ситуация. Здесь издатель не только отказался от своих обязательств по запуску «премиум-сервера», чего в истории раньше не бывало, но и вел себя со своими клиентами, как настоящий бандит — обманывал, запугивал, шантажировал. И это уже не вопрос отдельного проекта, на монетизацию которого влияет масса факторов, от линии разработчика до востребованности игры в принципе. Это вопрос мышления самих людей, стоящих за платформой GameNet. Независимо от того, что будет на ней выходить, эти люди будут мыслить именно такими категориями и вести себя со своими клиентами точно так же. Тут уже не отмыться, по-моему. Легче новый бренд запустить, если хочется начать с чистого листа. Тем более, что GameNet и брендом-то назвать сложно.
Да, но это не что-то такое необычное. Стоило ли ждать неинстанцированные дома, имея уже АА? А бесконечная прокачка — вопрос глубоко философский и спорный. :) Тут либо бесконечный прогресс, либо бесконечное его отсутствие.
Некоторые проекты предлагают сейчас оплатить подписку за внутри-игровую валюту, купив нечто у игрока, вложившего реальные деньги.
Это легализация RMT, не более того.
По сути обменять своё время в игре на чьё-то время в реальной жизни.
По сути, купить за реальные деньги валюту у другого игрока. Изначальная цель сделки именно в этом. Без этого желания сделка бы просто не состоялась.
Рассчитав этот курс, можно было бы выяснить во сколько реальных денег каждый игровой проект оценивает время своего игрока.
Это была бы странная метрика, потому что, по идее, люди все же получают удовольствие в игре, а не работают, не тратят свое время. Это же досуг. Здесь вопрос куда интереснее — почему люди не хотят платить за игру и предпочитают оплатить ее игровыми деньгами. Игровые деньги — это же возможности, верно? Внутриигровые, но возможности. Что-то сделать, чего-то добиться, что-то заполучить, что-то создать, кому-то помочь. И вместо этого человек берет и тратит заработанное в игре на то, что вполне реально оплатить по любым меркам небольшой суммой реальных денег, учитывая, сколько времени эти люди там проводят, чтобы такую сумму получить.
У меня есть версия, что тут дело в отношении. Человеку за это времяпрепровождение подсознательно стыдно заплатить реальные деньги. Стыдно об этом сказать жене, мужу, или родителям, или друзьям. А сколько ты там времени провел и чем занимался — дело десятое, это не универсальная единица. Мало ли кто и как из твоих друзей или членов семьи время убивает. 15 долларов — это понятная всем величина, «пару часов вечером на протяжении пары лет» — дело расплывчатое.
Но это только догадка, конечно же. В любом случае, если ваша аудитория, скажем, наполовину состоит из тех, кому стыдно тратить деньги на ваш труд, а наполовину из тех, кому стыдно тратить время на ваше творчество, дела идут не очень хорошо. По-моему.
у БД тоже была своя огого какая концепция, так расписывали в интернетах прям картины маслом
Да, вроде, не было там ничего особенного в концепции именно на уровне ММО-механик. А так, набор отличительных свойств следующий: красивый и детально проработанный мир, как глобальная локация, системы климата и погоды, развитие отношений с NPC, стратегическая игра с ресурсными точками. Я что-то упустил? :)
В общем, Вайлдстар действительно даже не СВТОР в плане монетизации, и фритуплей в него действительно МОЖНО играть. И даже с удовольствием. Но он все же серьезно подталкивает тебя взять хотя бы премиум, если решаешь задержаться в игре дольше 20-го 30-го левела.
Вообще, мне кажется, что в контексте любой ММО вопрос не должен формулироваться как «можно ли в это полноценно играть бесплатно». Любая работа стоит денег и должна оплачиваться. Судя по описанию, Wildstar дает возможность попробовать игру бесплатно, и заплатить деньги, если она понравилась.
Нет, спасибо, я не бросаюсь как бык на красную тряпку на каждую фигню, которая мне не нравится.
Дык, бросаетесь же, обсуждая кандидата и игнорируя аргументацию, благодаря которой он попал в номинацию, делая вид, что этой аргументации не существует.
Не счел довод хоть сколько либо убедительным, к чему тут спор разводить?
Если вы не сочли довод убедительным, его имело бы смысл критиковать, а не делать вид, что такого довода не существует в принципе. Но да, в этом случае пришлось бы использовать аргументы, что значительно сложнее.
Я бы вообще включил в список отказ TESO от p2p и введение жетонов в WoW. 2 титульные MMO отходят от p2p модели, это ли не событие года?
TESO титульная MMO? Простите, по каким параметрам? :) Это неудачный эксперимент на известной франшизе, который даже франшиза никуда не вытянула и о нем перестали говорить через пару месяцев после выхода. И за что там платить ежемесячно — решительно непонятно, как и в случае с SWTOR.
WoW не отказался от p2p, хотя мог, потому что с учетом цены на дополнение, опять же, не очень понятно, за что этот сервис считает обоснованным брать ежемесячную оплату. Можно смело брать деньги за порции контента, на котором и держится проект, закладывая в цену поддержку серверов.
Pay-to-Play — это не фетиш, не идол, на который нужно молиться и страдать, когда кто-то ему не поклоняется. Pay-to-Play — это отличный формат для игрового сервиса, способного увлечь вас на годы, а не привлекать трехмесячным пунктиром раз в два года, как любая серия игр, взять ту же GTA.
Вам, возможно, кажется, что я, как сторонник p2p-модели, должен страдать при любой новости об отказе от этой модели. Но ничего подобного. P2P может быть точно таким же несправедливым форматом, если он не соответствует сути многолетнего непрерывного игрового сервиса.
Мне кажется, от того, что они стимулируют только хай-энд PvE-контент, суть капитуляции геймдизайна не меняется. То есть сама активность не может предоставить достаточно интересные или уникальные трофеи, и нужно догрузить ежедневными подарками. Но да, то, что это не касается обычной PvE-деятельности, вызывает небольшой вздох облегчения.
Ваше право считать по-своему. Я обратил внимание только на то, что вы игнорируете ключевой довод, из-за которого эта деталь попала в номинацию, как если бы его вовсе не было. А так — на то оно и голосование, чтобы выбрать всего один пункт из списка.
Ну, естественно, легче вдонатить, чем с кем-то договариваться. CCP решили помочь тем, кто не может организовать взаимодействие с другими. Я это всегда критиковал. В чем смысл этого контр-довода не очень понятно. Вы хотите сказать, что крупные империи в нулях держатся в основном на внешних, а не игровых доходах?
В EVE Online вам абсолютно точно гриндить не нужно. Войдите в боевое крыло нормальной корпорации и занимайтесь ПвП столько, сколько пожелаете.
У меня для вас хорошие новости — она уже 13 лет успешно летает.
А вас кто-то заставляет выбирать игры, где, чтобы участвовать в ПвП нужно гриндить? :)
Для PvP — абсолютно согласен — толку никакого. Говорю об этом уже много лет. Но именно для этого придумали MMO, где тысячи людей с разными наклонностями могут уживаться вместе. Организовать аренду территорий, добычу ресурсов, да просто производственное крыло, где мирной и неинтересной вам деятельностью будут заниматься другие люди, и обеспечивать вас эквипом совершенно добровольно, получая при этом кучу позитивных эмоций. Но для этого тоже нужен скилл.
Ваша статистика донатеров основана на всех донатерах, или только на тех, кто играет два-три часа в день? :) Потому что у меня нет никаких сомнений в том, что все крупные игровые сообщества в донатных играх полностью впрягаются в донат-схему, без которой в навязанном соревновании не победить. Эта же схема, как правило, исключает передачу эквипа и все такое. Все эти команды, помимо готовности донатить, требуют от своих игроков готовности играть никак не два часа в день. Так что мои слова относились именно к тем, кто утешаете себя нехваткой времени на игру.
Нет, психология этих людей мне понятна. Она просто не становится менее смешной от понимания. Ну, это же просто какая-то полная игровая импотенция. То есть он не может убедить других согильдийцев выдать временно или сделать ему эффективную экипировку и расходники и усилить своим присутствием команду во время своей игровой сессии, потому что в игровом плане (принятие решений, чувство поля боя, работа в команде) он, очевидно, «ноль» или «ничего особенного». Поэтому он делает ставку на «эквип», который компенсирует даже не столько отсутствие времени на игру, сколько отсутствие у него хоть сколько-нибудь выдающихся качеств игрока. А славы же хочется, и достижений, не совместимых с реальным положением дел. И тут человек вспоминает, что как же так, обидно же за реальное положение дел, он что, не может немного подкорректировать эту реальность? Он зря впахивал и унижался на работе (чтобы слить деньги в Аркейдже, ага)? Причем это делает какой-то взрослый мужик, восседающий орлом в углу комнаты и получающий детский восторг от срезания углов. Какой-то непроходящий кризис среднего возраста. Ну, оборжаться же. По-моему. :)
В случае с GameNet у нас все же особая ситуация. Здесь издатель не только отказался от своих обязательств по запуску «премиум-сервера», чего в истории раньше не бывало, но и вел себя со своими клиентами, как настоящий бандит — обманывал, запугивал, шантажировал. И это уже не вопрос отдельного проекта, на монетизацию которого влияет масса факторов, от линии разработчика до востребованности игры в принципе. Это вопрос мышления самих людей, стоящих за платформой GameNet. Независимо от того, что будет на ней выходить, эти люди будут мыслить именно такими категориями и вести себя со своими клиентами точно так же. Тут уже не отмыться, по-моему. Легче новый бренд запустить, если хочется начать с чистого листа. Тем более, что GameNet и брендом-то назвать сложно.
По сути, купить за реальные деньги валюту у другого игрока. Изначальная цель сделки именно в этом. Без этого желания сделка бы просто не состоялась.
Это была бы странная метрика, потому что, по идее, люди все же получают удовольствие в игре, а не работают, не тратят свое время. Это же досуг. Здесь вопрос куда интереснее — почему люди не хотят платить за игру и предпочитают оплатить ее игровыми деньгами. Игровые деньги — это же возможности, верно? Внутриигровые, но возможности. Что-то сделать, чего-то добиться, что-то заполучить, что-то создать, кому-то помочь. И вместо этого человек берет и тратит заработанное в игре на то, что вполне реально оплатить по любым меркам небольшой суммой реальных денег, учитывая, сколько времени эти люди там проводят, чтобы такую сумму получить.
У меня есть версия, что тут дело в отношении. Человеку за это времяпрепровождение подсознательно стыдно заплатить реальные деньги. Стыдно об этом сказать жене, мужу, или родителям, или друзьям. А сколько ты там времени провел и чем занимался — дело десятое, это не универсальная единица. Мало ли кто и как из твоих друзей или членов семьи время убивает. 15 долларов — это понятная всем величина, «пару часов вечером на протяжении пары лет» — дело расплывчатое.
Но это только догадка, конечно же. В любом случае, если ваша аудитория, скажем, наполовину состоит из тех, кому стыдно тратить деньги на ваш труд, а наполовину из тех, кому стыдно тратить время на ваше творчество, дела идут не очень хорошо. По-моему.
Да, вроде, не было там ничего особенного в концепции именно на уровне ММО-механик. А так, набор отличительных свойств следующий: красивый и детально проработанный мир, как глобальная локация, системы климата и погоды, развитие отношений с NPC, стратегическая игра с ресурсными точками. Я что-то упустил? :)
Вообще, мне кажется, что в контексте любой ММО вопрос не должен формулироваться как «можно ли в это полноценно играть бесплатно». Любая работа стоит денег и должна оплачиваться. Судя по описанию, Wildstar дает возможность попробовать игру бесплатно, и заплатить деньги, если она понравилась.
Дык, бросаетесь же, обсуждая кандидата и игнорируя аргументацию, благодаря которой он попал в номинацию, делая вид, что этой аргументации не существует.
TESO титульная MMO? Простите, по каким параметрам? :) Это неудачный эксперимент на известной франшизе, который даже франшиза никуда не вытянула и о нем перестали говорить через пару месяцев после выхода. И за что там платить ежемесячно — решительно непонятно, как и в случае с SWTOR.
WoW не отказался от p2p, хотя мог, потому что с учетом цены на дополнение, опять же, не очень понятно, за что этот сервис считает обоснованным брать ежемесячную оплату. Можно смело брать деньги за порции контента, на котором и держится проект, закладывая в цену поддержку серверов.
Pay-to-Play — это не фетиш, не идол, на который нужно молиться и страдать, когда кто-то ему не поклоняется. Pay-to-Play — это отличный формат для игрового сервиса, способного увлечь вас на годы, а не привлекать трехмесячным пунктиром раз в два года, как любая серия игр, взять ту же GTA.
Вам, возможно, кажется, что я, как сторонник p2p-модели, должен страдать при любой новости об отказе от этой модели. Но ничего подобного. P2P может быть точно таким же несправедливым форматом, если он не соответствует сути многолетнего непрерывного игрового сервиса.