avatar
Про интерактивность ммо уже не раз говорили и, казалось бы, где как не здесь рассказчик и игрок могут быть соавторами?

Вот ключевая ошибка, на мой взгляд. Ты все еще представляешь с двух сторон живых людей. Но это невозможно реализовать. Никто не будет сидеть и следить в игре за действиями одного из десятков тысяч. Или пяти из десятков тысяч. В режиме одиночной игры еще можно сделать развилки в сюжете, поставить умных ботов, но ты там все равно главный герой. Потому что единственный живой и главный заказчик пьесы. В ММО, куда ты намеренно созываешь десятки тысяч «главных героев» у тебя нет возможности к каждому приставить живого человека. Кроме одного единственного создания — алгоритма.

В этом и есть прелесть компьютерной игры — она может предоставить алгоритм в качестве «рассказчика». Этот алгоритм будет следить за каждым, он будет реагировать на каждое твое действие, он не будет спать, он будет работать 24/7. Когда ты будешь уходить из игры, твой алгоритм будет ждать тебя. Если ты поймешь, что у тебя бессонница и вернешься через пятнадцать минут, он будет тут как тут. Пока ты спишь, другие копии этого алгоритма, приставленные к другим людям, будут рисовать сюжетные круги на поверхности виртуального мира после бросков камушков людей, к которым они приставлены.

Это и есть тот самый Game Master. Алгоритм и есть Game Master. В чем-то менее эффектный, а в чем-то — куда более. Ты видел, как падает срубленное дерево в ХиХе? Как остается пень на том месте навсегда. Как вырубленная просека под невидимым солнцем начинает зарастать травой? Как после людей остаются целые мертвые поселения. Кто из живых людей может это воспроизвести? Когда два «главных героя» встречаются в ММО, их алгоритмы-оруженосцы тоже пересекаются. Это может быть бой, может быть обмен подарками, может быть просто осторожное отступление. Алгоритм все отработает и все отразит. Кто сложит это в сюжет? Картинка на экране.
avatar
Я не запускал Pirates! полгода. Мир существовал в это время? Когда я запущу игру там будут изменения — то что я пропустил?

В первых версиях была масса исторических периодов, в которых вы могли начать новую игру. Карибский Бассейн при этом каждый раз кардинально менялся, в зависимости от выбранного вами периода. Нет, вы видели все те же привычные очертания суши и островов, но города были под властью других держав, или пока еще не возникли, или наоборот — их время ушло.

Да, это не совсем то, о чем вы говорите, но я не могу понять, почему для вас важна возможность пропустить часть проработанного кем-то сюжета. Вернее, где-то на эмоциональном уровне я могу это почувствовать. Так вымышленная история намного больше похожа на реальную?

Это как ММО с ботами. Зачем мне ММО с ботами?

Потому что боты куда более правильные актеры, чем люди. В контексте пьесы, в контексте некой постановки, где сюжет — главное, лучше, чтобы все остальные участники не разрушали, а помогали поддерживать атмосферу. И боты с этим объективно справляются лучше. Это же те же NPC из CRPG, только с более продвинутым ИИ.

Мне не достаточно обсуждать, я хочу участвовать в сюжете с другими игроками.

Окей, понимаю. У меня вопрос — на какой из сюжетов вам удалось вместе с друзьями повлиять. Не покрутить его педали вперед, а именно повлиять. Потому что если этих историй одна-две на три года, то с тем же успехом зрителям в кинотеатре можно выдавать педали с приводом к кинопроектору. Это будет означать, что они участвуют в истории на экране?

Это хорошо, замечательно. Но для меня такие истории выглядят однообразными.

А на основе каких конкретных ММО, в которых вы сами участвовали достаточно долго, вы делаете такие выводы?

Вы не задумывались, что изначально РПГ это игра с мастером?

Я не задумывался, потому что в контексте сюжета и ММО, на мой взгляд, это не так. Мастер в настолке действительно формирует сюжет налету, основываясь на действиях группы людей. Посадите за стол вместо пяти человек тысячу человек и посмотрите, что у вас получится. На какие действия кого именно из тысячи человек должен реагировать Данжен Мастер? Может ли он сделать сюжет таким, чтобы каждый из тысячи человек проследил логику событий от конкретного участника до конкретного последствия, и сможет ли один из тысячи понять, где его роль во всем этом? Я очень сильно сомневаюсь. И таких примеров в MMO не видел. Зато видел много негативных примеров — злодеев, которых убивают тысячу раз по расписанию, абстрактного раздувания щек в виде страшного зла, которое обязательно уничтожит всех, но только ты, черт возьми, только ты сможешь спасти мир. И еще ты. И ты. А, ну, и ты тоже. Следующий, пожалуйста.
avatar
Как много людей могут создавать интересные многим события, формирующие историю мира?

Все. Абсолютно все люди при наличии интересных и разнообразных механик, сделанных с мыслью о том, что эта игра существует, чтобы люди встречались и взаимодействовали, могут формировать Историю и истории мира. Собственно, вся слава ММО, весь ее ореол привлекательности, я убежден, заключены вот в этих историях встреч, взаимодействий, влияний, маленьких случайностях и глобальных планах, которые возникали между людьми.

По большому счету, вы не можете знать и не можете проверить, произошла ли та история в ХиХ с мужиком, который принес моему голому персонажу штаны. Я мог ее выдумать. Но вы верите в то, что это было на самом деле. А я не вижу никакого смысла придумывать такую историю. В ней нет ничего особенного, если бы она была придумана. Вся ее прелесть именно в том, что она произошла в реальности. Пускай и виртуальной. Мы совсем иначе оцениваем истории, если они не выдуманы в голове, потому что там-то можно придумать что угодно, а произошли на самом деле. Их значимость и интересность вырастают многократно, если речь идет не о фантазиях.

Каков процент игроков желающих и умеющих интересно поделиться?

А вот это совершенно неважно. Потому что, по большому счету, истории должны происходить с каждым игроком внутри ММО. Почитать о них интересно в качестве затравки, но это все равно пересказ историй, который никогда по силе не дотянет до событий, в которых вы сами принимали участие. Когда эти события становятся вашими реальными историями, реальными воспоминаниями, а не вымыслом, не чьей-то фантазией.
avatar
О, а вот по этому скриншоту и я уже готов материал написать.
avatar
Мы тут увлеклись спором, а я и не сказал: отличный текст. Спасибо! Жду продолжения.
avatar
Ага и вы сделали такой вывод из того, что я использую на мирных животных клевер и привожу их в заготовленных загон? Дедукция сильная вещь.

Я делаю такой вывод на основании того, что вы были уверены в невозможности догнать ни одно животное, за исключением кабана.

40 минут чертыханий за медведем и каждый раз давай торпеду стоило мне на один экран с ним подойти.

А вы как хотели, будучи молодым персонажем без нормальной экипировки? Чтобы оп-па и медведь готов?
avatar
О чем об этом?
О том, что вы обкладываете палочками животное.

животное ломает любое препятствие если бежит атаковать вас, но когда убегает не ломает ничего.
И это, по-вашему, не недоработка? До этого, к слову, животное не ломало стэк, даже когда агрилось.

Почему вы принимаете игру не полностью какая она есть?
Я ее принимаю такой, какая она есть. Я просто заметил, что вы таким подходом, на мой взгляд, убиваете часть игрового процесса. А потом заскучаете. Затем я выяснил, что вы находитесь в абсолютной уверенности, что убегающее животное, кроме кабана, не догнать. Что, конечно же, не так. Другими словами: вы придумали простой способ расправы с любым животным и больше не экспериментировали с охотой. Я не против, просто мне кажется, что так вы теряете в интересности.

Я перечислил всех кроме кабана, так как его можно догнать.
Всех можно догнать. Даже рысь. И это выглядит, как полноценное выслеживание, следование за зверем. Это интересно, это атмосферно. Ну, попробуйте хотя бы раз, вместо того, чтобы окапываться сейчас в своей позиции. :)
avatar
Ведь, насколько я вижу, вместо естественных препятствий делается искуственное

Чтобы понять суть этого препятствия: это палочка, одна, как хворостинка, которая укладывается в виде основания для стэка, в этот самый стэк превращаясь и становясь препятствием. Таким препятствием обкладывается животное, после чего его расстреливают из лука в абсолютной безопасности. Я склонен считать это недоработкой, да.

Но, на самом деле, я же просто сказал, что так убивается целое направление игровой деятельности (охота) и смежные с ним тоже (прокачка характеристик через еду, развитие боевых умений, повышение качества боевой экипировки). А вместе с ними стимулы к развитию. Я не говорю, что это багоюз и все такое. Это легальная возможность, хоть и связанная с недоработкой. Но вот такая сейчас механика, да.
avatar
Угу иначе говоря, вы этим намекаете на то, что пока перс не прокачан, нечего тебе милок и охотится?

На оленей? Да. И на медведей тоже. А в чем проблема?
avatar
Ага, то есть блокировать рекой это комильфо, блокировать горой, не комильфо.
orly? )

Что? Речь об этом:

Подвести к горе, обложить ветками, расстрелять.
avatar
Я считаю это невозможным в силу игровых причин, никого кроме кабана не догнать, следовательно не добить.

Ну, оленей мы бьем с одного выстрела. Медведя надо действительно долго гнать, если охотиться одному. Но реально. Он отагривается и успокаивается. Хотя, скажем, втроем на медведя ходить — самое оно.
avatar
Ну, вот же, все описано.
avatar
В одиночных играх есть персистентный мир?

Да, полно. Начиная с Pirates! Сида Мейера.

Сюжет может пройти мимо Вас?

Да: «Космические Рейнджеры», к примеру.

Вы можете разделить этот сюжет со множеством других, даже незнакомых игроков?

Да, безусловно. Сколько мы обсуждали любую CRPG, от первого Fallout до Planescape: Torment, не передать.

А мне, в свою очередь, не интересен сюжет и лор построенные на однообразной «политике» игроками в песочных ММО.

Речь не о «политике», а о любых событиях, которые формируют налету историю мира, вашу историю, сюжет, которым вы могли бы поделиться с другими.
avatar
А что подразумевается под нормальной охотой?
Блокирование лодками чокнутого медведя(лося, барсука, быка), так как иначе их не догнать?

Вооооот! Вот! Наглядная демонстрация. Всех животных мы убиваем в промышленных масштабах без всякого блокирования. Темпы сдерживают исключительно крики с кухни «Так, ну, все, хватит уже, складывать некуда». А ты считаешь, что это невозможно.
avatar
А потом посмотришь, когда интереса к нормальной охоте и экипировке для нее не будет.
avatar
Убить для себя часть игрового процесса, ага.
avatar
Спасибо. Нет, серьезно, спасибо за борьбу, за отстаивание прав, за попытку искать справедливость. Я уверен, что ничего из этого бесследно не проходит. Думаю, что большинство всегда попытается найти более простые пути, согласится на сделку, даже если в ней нет ничего справедливого в сравнении с предыдущим, уже оплаченным, предложением. Их капитуляция не делает ваш поступок менее значимым. Скорее, наоборот.
avatar
А, понял, условие «кроме» ты просто дописал уже после того, как я поспешил с ответом. :) А так да — «для чего еще?», это интересно.
avatar
Дык, в заметке же написано:

Для того, чтобы принять участие в войне за узел, необходимо построить Форт.
avatar
Лошадь приручить. На время. И поехать верхом.