avatar
Надо просто иметь хорошие отношения с владельцем территории. И тогда риски минимальны. :)

Мы уже немного дискутировали на эту тему за пределами заметки, но тут у меня еще мысль появилась: «отношения» — это дорога в две стороны. И если в этих отношениях есть вариант зависимости от доброй воли одной стороны, то необходимо создать условия, при которых и вторая сторона будет в чем-то зависима от первой. Иначе возникнет ситуация, при которой, к примеру, я, как владелец кланхолла, завишу от владельца замка, а владелец замка от меня абсолютно не зависит. И поэтому мне для возникновения лояльности нужно предпринимать какие-то искусственные шаги. Ну, не знаю, подарки посылать. Корзины с печеньем. :) Заискивать. Понимаешь? :)
avatar
3. Насчет новичков и большой разницы в уровнях. Тут, на мой взгляд, было бы неплохо добавить какую-нибудь механику, которая бы позволила новичку активно участвовать в действиях группы.

Системы «менторства» реализованы довольно успешно даже не в одном варианте. :) Правда, для этого, обычно, уровни более старших персонажей снижаются до уровня младшего.
avatar
Дроп адены достаточен только для минимального самообеспечения — ни о топовом оружии/броне, ни об энчанте речи не идет.

А дроп кейматов с сорок второго уровня мобов с шансом 0.05% — 0.1% для одной единицы топ-оружия при необходимости собрать восемь штук кейматов, и вероятностью выбить рецепт с шансом 0.01% — 0.05% с 39-го уровня, для того, чтобы просто скрафтить одну единицу топового оружия, это без учета материалов и с новыми увеличенными в пять раз рейтами — это для новичка-гнома, играющего все еще в гордом одиночестве, нормально? Это доступный крафт?

И это при том, что это же оружие по новым рейтам выпадает из боссов, которых теперь вполне спокойно можно бить с шотами, с вероятностью 1.704% — 2.076%, а с АК с вероятностью 6.388% — 7.818%. Оружие. Целиком. Ну, просто верх баланса же.

О себестоимости такого крафта по нынешним ценам на ресурсы, которые еще очень далеки до полноценной реакции на новые рейты адены, мне нужно говорить? Это если даже заморачиваться с кейматами и рецептами. При бесконечном количестве заточек в магазине, которыми вполне можно вытянуть магазинное оружие примерно на тот же уровень.
avatar
Но функционал игры тут ни при чем.

Верно. Просто из-за дропа адены разрушена живая экономика, что вы пытаетесь представить, как осознанную концепцию. А я вам показываю — функционал есть, но он совершенно бесполезный в вашей концепции до высоких уровней. Причем у этих классов нет никакой замены. То есть нет такого, что гном до сороковых уровней там крутой боец, баффер или танк, а после, когда крафт приобретает смысл, может стать крафтером. Поэтому я говорил о том, что, мол, представьте, что базовый функционал таких классов, как лекарь или танк, точно так же попросту невостребован до 40+ уровней, так как игроки не нуждаются ни в контроле, ни в лечении, убивая мобов взглядом, и поднимая кучу адены в качестве трофеев. Вы это будете считать нормальной концепцией? Танки и лекари тоже должны будут «качаться до сорокового, а то и до сорок девятого», чтобы понять, нужны они в игре или нет? И все это под соусом заботы о тех, кто не очень разобрался с игрой? :)
avatar
Я не хочу агрить, я хочу петь и танцевать!
Хотите дальше. Функционал игры вам этого до сорокового уровня не дает. А вот крафтить крафтеру позволяет с пятого уровня. Ещё вопросы?
avatar
Почему же сразу на 56-?
Потому что вы пишете, что до этого концепция предполагает достаточный дроп адены, чтобы на рынок не ходить, а идти прямиком в магазин. И это правильно, потому что, уверяю вас, на рынке все D-вещи будут рассчитываться из магазинной цены кристаллов. А когда вы дорастете до люксора, вы купите два СоРа, задуалите их и разобъете на C-кристаллы. Дальше нужно объяснять, почему до 56-го уровня в вашей концепции живого рынка нет?

Я уже написал, что рынок начинается еще на первой профессии — пусть крафт примерно такой же скудный, как набор баффов на первой профессии у саппортов

Саппорт получает вполне приличное лечение сразу после двадцатого, и несколько базовых баффов, на двадцать восьмом, тридцатом и тридцать пятом он снова получает существенное увеличение эффективности и расширение функционала. Крафтер получает возможность(!) выучить рецепты на топовую экипировку, которой нет в магазине, на тридцать шестом уровне. Сама возможность без кейматов и рецепта ему ничего не дает. А с шансами на получение набора кейматов или рецепта вам лучше ознакомиться в базе дропа, чтобы понять весь юмор ситуации. Нужно продолжать? Или вы уже видите, насколько странной выглядит ваша концепция?
avatar
Или как танцы и песни у БД с СВС, клановый бафф и ЦП реген Оверлорда, кач с суммонами… Когда там они появляются, не напомнишь?

Напомню — после сорокового. А в чем была глубина вопроса? До сорокового БД или СВС — это танк, с агрой и бонусами на броню. Дальше у него есть возможность выбора, в рамках которого находится еще один уникальный класс, но до этого он спокойно агрит и вполне способен играть полноценную роль в группе, или пвп.

Какие-то классы получают свою механику раньше, какие-то позже. Игра развивается и усложняется с каждым уровнем. Что в этом плохого?

Ничего в этом плохого. Я спросил, почему вдруг игра после сорокового уровня предполагается коллективной, а до нее — нет? В чем стройность концепции? Тем более, что она противоречит многим фактам. В частности — бесповоротному выбору классов, нуждающихся именно в коллективной игре, который происходит во многих случаях на двадцатом уровне.
avatar
А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?

Ниже я уже ответил: NPC-магазины, на мой взгляд — это очевидная попытка подстраховаться от непредсказуемости живого рынка. Не самая удачная, к слову, потому что было бы логичнее в том же магазине видеть какие-то базовые варианты d-оружия, а не все разнообразие, тогда как за разнообразием можно было бы пойти на рынок. Ну, и, опять же, в магазине намеренно отсутствую ключевые для сэтов вещи, к примеру. То есть на уровне брони концепция более-менее логичная, как мне кажется.

В любом случае, если на мой развернутый комментарий у вас ответ в духе «А зачем в Классике магазины NPC? Это такой стеб?», то это очень грустно. Потому что даже в «классике здорового человека» было понятно, зачем магазины — там гарантированно, но значительно дороже, чем на рынке, можно было купить экипировку. Что некоторые и делали. Я не против магазинов, но убивать ими живую экономику и обещать показать её потом, после девяти месяцев, как-то странно.

Выходит, вы хотите защитить от живой экономики тех, кому она неинтересна, но автоматически ограждаете от нее на 56- тех, кому она интересна, а конечный геймплей, выходит, нацелен, опять-таки, на тех, кому она интересна, и неинтересен тех, кого мы пятьдесят шесть уровней от нее оберегали. Так где логика?
avatar
Это совершенно не меняет того факта, что игра до получения второй профессии разительно отличается от игры на 56+.

То есть вот вы пишете:

Никакого Люксора — только крафт, только хардкор! Это время клановых походов за рецептами и кусками, бессонные ночи в ТОИ, неудачный крафт и постоянные походы на рынок. Это время, когда без гномов в игре делать нечего. Впрочем… в это время в игре нечего делать без бафферов и хилеров, без БД и СВС, без клана, короче говоря.

А какой такой религиозный обет не позволяет разработчикам дать вот этот яркий геймплей раньше, то есть, по меркам классики, не через шесть-девять месяцев? :) Ура, без гномов в игре делать нечего. А до этого — спокойно можно жить без них. Как жить им — решительно неважно, судя по всему. Зачем выпадают до этого кейматы и рецепты, зачем они же спойлятся… ну, чтобы подразнить?

Спойл и крафт — это уникальные умения класса, как агра у танка или лечение у саппорта. Давайте сделаем так, чтобы агра у танка проходила с 56+, и тогда же начинало работать лечение, а до этого… ну, как, анимация есть, чтобы представление имели, а функционала нет. Потому что иначе ведь одиночки, которые не саппорты и не танки, уйдут, поняв, что им в ММО нужны другие классы.

Все, что вы здесь описываете, это рассказ о том, как классно было жить без живой экономики, получая адену с мобов и отовариваясь в NPC-магазине, включая люксор. Тогда как оба эти заведения, на мой взгляд, явная страховка от возможных перекосов на рынке, чтобы не стопорить развитие. И то, что мы видели в классике, как раз интересно, живо, по-настоящему. Объясните простую вещь — чем именно вас это смущало?
avatar
Еще немного добавлю, уж простите, что меня тут так много. Очевидным фактом остается то, что для некоторых классов принципиальное решение следует принять на двадцатом уровне. Так роль саппорта или кузнеца, фактически, не оставляет вам выбора в линейке развития. Больше «вилок» не будет. Считать при этом, что концепция предполагает объединение в кланы с сорокового уровня, опять-таки, странно.
avatar
Любая точка зрения имеет право на жизнь, и спасибо за неё, но поясните, пожалуйста, в какой момент появился этот волшебный термин «вот с такого-то уровня игра начинается!»? :) Ну, просто интересно — а что делала игра ДО этого уровня? В вашем представлении: до сорокового. Зачем этот кусок? С чем он знакомит? Чему учит? Вот тех самых одиночных игроков, о которых вы заботитесь. Ни о чем не думать? Сдавать почти весь инвентарь вендору после охоты? Не выключать шоты? И когда они скажут, что до сорокового уровня эта игра «тупой гринд мобов ради адены», вы ответите «подожди, игра ведь еще не началась, вот дорастешь до сорокового...»?

Зачем в игре, которая, как вам кажется, имела правильную концепцию раньше, вообще существовала самая богатая по разнообразию линейка экипировки именно на D-грейде? Зачем были ногрейдные рецепты и кейматы? Это был такой стёб? Типа, пойми, что это надо выкинуть побыстрее, потому что никому не нужно?

Вот вы пишете в разделе «1-20 уровни, NG шмот»:

В то же время, игрокам попадались рецепты и ключевые материалы — так ненавязчиво игроки узнавали про то, что в игре есть крафт.

Угу, узнавали. И хотели покрафтить. Я сам такой — крафтил железный молот на заре своего знакомства с L2, а потом осознал, что спустил ресурсы в унитаз. Отличный игровой опыт, да, так я узнал, что в игре есть крафт, который никому не нужен. Что хотела мне этим сказать вселенная?

Мне кажется, вы «привычное» подменяете понятием «правильное», подгоняя постфактум некоторую концепцию, с точки зрения геймдизайна, на мой взгляд, трещащую по швам. Как L2 пришла к такой концепции, мы наблюдаем прямо сейчас: попыткой накормить игроков новыми объемами дропа. Что будет дальше, посмотрим. Но я не понимаю, как пострадали одиночки.

Среди ММОзговедов есть один собеседник, который на протяжении тридцати уровней играл один. Я знаю это точно, потому что мы каждый день с ним общались, он задавал мне вопросы. И так как он не знал линейку совсем, я давал ему советы. Одним из таких советов был совет скрафтить Искушение Бездны после 20-го уровня, что он, насколько мне известно, без особого труда и сделал, придя на рынок, закупив материалов, кейматов и скрафтив его на крафт-станции, потому что это было все еще значительно дешевле, чем покупать даже с рук.

На рынке сидела куча народа, торговавшая кейматами к Искушению Бездны, ресурсами по смешным на сегодняшний день ценам, и, внимание, крафтящими Искушение Бездны гномами. Гномы делали что-то с самого начала игры. Объясните мне, чем это плохо? И если это плохо, то что они должны были делать до сорокового? Чему учиться? В чем заключался бы их геймплей?

Намечается первое имущественное расслоение между игроками, кузнецы начинают что-то делать своими руками, а рынок начинает свою жизнь.

Это вы пишете в разделе «20-40 уровни, D grade», только забываете добавить, что речь идет не о диапазоне, а о 36 уровне в самом лучшем случае. До этого гном «топовое снаряжение» просто не в состоянии сделать. Физически.

Слой тех игроков, кто играет до 40 соло, а потом начинает искать себе клан, был просто вырезан.

Вообще, учитывая тот простой факт, что в разных Хрониках скорость движения к сороковому уровню была разной, имеет смысл рассматривать не уровень, а время. И вот по времени в «классике», одиночным игрокам стоило бы понять, что к чему, как раз к двадцатому, а не к сороковому. Потому что если только вы не фанат числа «сорок два», я не понимаю, почему вы считаете, что играть до сорокового уровня (то есть, блин, до выбора второй профессии, которую, очевидно, лучше уже выбирать в рамках клана, тонко встраивая своего персонажа в нужды конкретной команды) это «так и задумывалось»? Почему тогда не до шестидесятого или восьмидесятого? Вот воверы вам расскажут, что «игра начинается только на девяностом». В чем, так сказать, концепция?

Но стройная система перехода от самообеспечения и NPC-торговцев к кланам и рынку была убита.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что концепция «сначала вы играете в одну игру, а потом начинается совсем другое, где друзья вам скажут, что это и есть линейка», как минимум, спорная. В этом смысле вполне логичным, а также явно так и оформленным остается ногрейд-период, в котором вам, одиночке, за квесты и шоты подвозят, и даже оружие, с которым вы можете взять двадцатый уровень спокойно, и экипировку. Логично — это период ознакомления с игрой. И логично, что даже на этом периоде уже можно пробовать крафтить (это такая игровая механика, на которую завязан целый класс в игре), не чувствуя себя идиотом.

Случайно это получилось у NCSoft, или специально, я не знаю. Мои соболезнования, если случайно.
avatar
то я не вижу ничего криминального в ситуации вида «не хочешь в экономику — ходи в чем придется и качайтя/бейся как придется», то есть хоть как-то.

Чем же в этом плане не устраивала «классика здорового человека»?
avatar
То есть разговор ты готов вести только с теми, кто разделяет твою позицию и твои этические оценки.

Нет, но оправдываться я не готов.

И именно поэтому разговаривать тут стало не слишком интересно. Жаль.

Разговаривай с другими собеседниками. :) Тут намного больше тех, кто понимает тебя, чем меня.
avatar
То есть Марадона в футбол не играл?

Марадона подкупал судью, заходил за боковую и носил в руках мяч? :)
avatar
Возможно, кто-то посчитает мой способ игры неправильным...

Простите, что? :) «Способ игры»? Вы бегаете по полю, хватаете руками мяч, заходите за боковую, подкупаете судью и все еще называете это… кхм… простите способом… «игры в футбол»? У меня для вас неприятные новости — вы не играли в игру. Вы нарушали правила, то есть автоматически лишились права говорить «играл в игру». Это аксиома. У вас был доступ в клиент игры (читай — смогли попасть на футбольное поле), вы там были, но как только вы нарушили правила, вы больше не играли в игру.

Я ни о чем не жалею

Я ни минуты в этом не сомневаюсь. :)
avatar
В этом контексте я готов понять обе претензии — необходимость оставаться онлайн и неудобство мониторинга. Я согласен с обоими недостатками, хотя считаю, что аукцион их имеет не меньше. Но я уверен, что говорили вы не об этом, а о самом факте необходимости заниматься экономической деятельностью в игре.
avatar
Кто-то (как и я) воспользуется обходной технологией.

А чего вы так застенчиво? «Технология». Нарушение правил. Тоже мне… «технология». :)

Так что я не считаю RMT чем-то из серии «ужас-ужас». Я даже ботов, используемых для персональной прокачки не считаю чем-то запредельно ужасным и даже теоретически допустимым

Что и требовалось доказать. :)
avatar
И, нет, рынок меня не раздражает, пока меня не принуждают в него играть.

Вы решили, что вас принуждают. Но, простите, это в корне неверно. Любая MMO — это добровольная среда. Среда со своими правилами, законами и игровой логикой. Если эти законы и игровая логика вам не нравятся, вы не играете в игру.

Этот способ прост до невозможности и есть, наверное, практически везде. Самое главное, что он удобен, нагляден и не налагает обязательств, кроме комиссии. Называется он аукцион.

Извините, но аукцион — это интерфейс торговли, не более того. У него есть как свои достоинства, так и свои недостатки. Но уж что он точно не делает, так это не занимается торговлей вместо вас. Вам все так же придется заниматься торговлей, только через другой интерфейс. Я не сторонник аукциона, но и текущее сидение на попе и необходимость держать компьютер включенным не считаю правильным решением, тем более в условиях, когда любой распоследний фришард давно самостоятельно реализовал оффлайн-торговлю в L2.

Я, конечно, понимаю, что для вас лучшим вариантом было бы оставить как в оригинальной «классике».

Нет, для меня не было бы это лучшим вариантом. Вы можете почитать мои заметки.
avatar
Потому что я вполне могу представить человека, приходящего в игру с иными целями, и, как следствие, ведущему себя иначе. И не всегда это будет для меня отрицательной моральной характеристикой.
Дело хозяйское. Речь шла о слове «оправдывать», которое по каким-то загадочным (на самом деле, не очень :)) причинам ты перенес на меня и мои тексты. Я пишу о том, во что верю и что мне близко, чего и всем желаю. Ни за что в своих текстах я не «оправдываюсь». За то, что любят и во что верят, не оправдываются. А вот мой собеседник пишет о том, что, придя в конкретную ММО, он обнаружил, что система взаимозависимостей между игроками разной направленности его не устраивала, мало того, команда, в которую он пришел, явно настаивала на экономической самостоятельности, что, очевидно, шло в разрез базовой механике проекта. Все вместе это не отвернуло человека от проекта, что было бы понятно. Ну, вот как твоё намеренное сплёвывание в сторону линейки при любом удобном случае. :) Нет, это заставило его пойти к ботоводам-RMT-шникам и купить валюты. Десять раз в течение нашего диалога это было преподнесено, как вынужденная мера. И поэтому я написал «оправдывать».

Хочешь быть толерантным к этому? Пожалуйста. Хочешь заодно мои взгляды представить, по сути, ничем не отличающимися и точно так же «оправдывающими». Пожалуйста. Но не проси меня вести с тобой какой-то глубокий философский разговор после этого.
avatar
Возможно. И что именно?

Для меня это объясняет, с кем именно я веду диалог. Ну, и бесперспективность диалога с тем, кто относится к обходу очевидных правил в игре, как к чему-то вполне приемлемому. Собственно, игра и есть, по сути, набор стимулов, правил и ряда ограничений, в рамках которых игроку предлагается сыграть. Намеренное нарушение этих правил и осознанный обход ограничений для меня лично, именно для меня лично, означает одну простую вещь — признание неспособности победить в игре по правилам. Но, опять же, если это нужно объяснять, то не нужно объяснять.

Потому что на самом деле все это — достаточно интересная и важная тема

Алгори, вот за что я люблю игры, так это за действия. Столько слов можно сказать, «интересных и важных», а потом человека в игре встречаешь, и всё ясно. Поэтому давай не будем здесь заочно анализировать меня по словам. Приходи в игру, поиграем вместе, узнаем, кто чего стоит.