Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
Шарды — это вполне интересная и все еще перспективная технология. Это, фактически, возможность иметь разные отражения одного и того же мира, развивающиеся по-разному. Создание огромного мира, если мы говорим о едином мире, а не вот этой ерунде с зеркалами, имеет тоже кучу проблем. И да, он точно так же пострадает при возможном оттоке игроков. Даже больше пострадает, чем шарды. Те хотя бы слить в один можно.
Интервью было, но не вызрело до окончательного вида, увы. Ушел он довольно давно. С продюсером локализации договорились пообщаться. Посмотрим, что из этого выйдет.
Изначально он нарисован и выставлен на продажу за реальные деньги. Чтобы заплатить за что-то реальные деньги, должен существовать товар. В нашем случае — плекс. А вот в игре он появится только после оплаты реальными деньгами, тут вы правы.
Я говорю о естественном пределе. Если, к примеру, в игре 1000 деревьев и 10 000 игроков, это означает, что только 10% из них в лучшем случае смогут срубить одно дерево за всю свою игровую жизнь.
Потому что на старте ресурсы изначально ограничены. Мне кажется, это дает нам естественный предел, после которого для каждого отдельного игрока мир будет давать слишком мало ресурсов, а значит, слишком мало геймплейных возможностей.
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности.
Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.
Процент гриферов среди конкретной аудитории конкретного проекта нам неизвестен. Не думаю, что есть смысл сравнивать Rust или DayZ c Eco. Ну, и, наконец, в самом экстремальном случае никто ведь доступ через белые списки не отменял.
Чтобы игра проходила как задумано и получалась интересной, нужно серьезное отношение со стороны игроков, вживание в роль. Но как принудить игроков к этому?
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
То есть если бы они нарисовали (тут бы действительно нарисовали) 150ккк исков было бы лучше?
Я, прости, такой постановки вопроса не понимаю. Типа, «то есть если бы они сделали плохо по-другому, было бы лучше?». Нет, было бы плохо по-другому. Мне не нравится сам факт возможности вбухать 150 миллиардов, то есть 3000 долларов, в игру ради чего угодно. И ради фана в том числе.
Все PLEX рисуются, очевидно. Вот только когда они попадают в игру, кто-то ими оплачивает подписку, не переводя разработчику 15 долларов, а подставляя PLEX. Просто сократите логическую цепочку.
А вот интересно, что автор думает насчет GTA 5. Мне, кажется, реальный buy to play.
Как и десятки тысяч других коробочных игр, это buy to play. Но для них не нужна мощная сетевая инфраструктура и никто не ждет от них постоянного развития. Речь шла о модели «buy to play» именно для ММО.
Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.
О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
А этот дизайн документ, в котором, собственно, очень четко описан геймплей, будет переводиться или можно здесь обсуждать? :)
Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
Ага, через RMT систему. Навешивают баунти на игроков.
Как и десятки тысяч других коробочных игр, это buy to play. Но для них не нужна мощная сетевая инфраструктура и никто не ждет от них постоянного развития. Речь шла о модели «buy to play» именно для ММО.