avatar
Мне нравится без лиц как раз. Почему-то. Фантазия работает.
avatar
Но в современном мире не иметь подобной очевидной возможности в относительно современной компьютерной игре лично по-моему — моветон.
Хм… а как же тогда в современном компьютерной игре не иметь возможности применять огнестрельное оружие или монорельс? Мне казалось, что цель игры воссоздать определенную атмосферу и дать интересный геймплей. L2 дает возможность поиграть в фентезийного базарного торговца, выкрикивающего на рынке свои примитивные маркетинговые частушки. :) Торговца, который в эпоху до появления бесплатного телепорта на Ипподром (кстати, в упор не понимаю, почему он есть в списке, если сам Ипподром не работает, еще один признак «фришард-уровня» проекта) мог использовать еще и географию мира для увеличения собственных продаж или закупок. Это интересно. Играть на понижение с людьми, которые даже себестоимость не в состоянии посчитать, потому что свято уверены, что им все в игре всё достается «даром» — неинтересно.

P.S. К слову, L2 — это еще и чуть ли не единственная игра, в которой вы можете поторговаться с продавцом, завести новые торговые связи.
avatar
Я предлагал это в одном из комментариев. Предлагал торговлю осуществлять через NPC от имени персонажа.

Да, такой вариант тоже вполне хорош, хотя тут есть один психологический момент, о котором я когда-то говорил — возможность торговать только тогда, когда не играешь, может выступать определенным компенсатором пропущенного времени игры. Особенно хорошо работает такой принцип в команде.

С другой стороны, возможность настраивать и постепенно заниматься кастомизацией своей торговой лавки — еще один пласт игры, крафта, сбора трофеев. Было бы интересно.

А еще можно в каждом городе поставить NPC со списком кто что и почем в этом городе продает.

Это принесет минусы, которые дает аукцион — возможность быстрой сортировки и бесконечную войну на понижения. Хорошо для покупателя, плохо для продавца. Тогда то, где ты сидишь, какая у тебя вывеска — совершенно не имеет значения.
avatar
Изящно ты нас домом престарелых назвал, хе-хе-хе. :)
avatar
Уверен, Олег это знает. Кстати, Крис Авалон ушел из Обсидиана совсем недавно.
avatar
Ну, вот я тот, кто играл в первый и второй Doom, когда они были очень популярны. :)
avatar
Ни Rust, ни уж тем более H1Z1, не дарят мне ощущения настоящего виртуального мира. Да и Fortnite тоже, несмотря на то, что знаю его только по роликам.

Меня точно сложно заподозрить в симпатиях к Bethesda. И в симпатиях к третьему Fallout. Но эта презентация мне действительно понравилась. Будет здорово, если их кто-то затмит. А пока для меня именно их обещания — луч света.
avatar
Да все прозаичнее — просто бизнес.

Послушайте, ну, не надо вот так, пожалуйста. :) Обман — это не бизнес, и никогда им не был.
avatar
Doom ведь тоже популярный, правда? :)
avatar
Если логически порассуждать, то вряд ли, разработчики слепые и не видят к чему приводят их решения.

Хорошо. Тогда давайте сначала остановимся на этом. Прокомментируете?

Второе предположение о скрытых замыслах я затрудняюсь прокомментировать. Может, они CEO NCSoft мстят, или игрокам L2. :)
avatar
Сделано, настроено, в какой-то степени — изобретено, да. Та самая «автономность», которая нужна игроку, чтобы ощутить, что он управляет процессом и результат зависит от его решений.
avatar
Да, еще одно дополнение к пункту «Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?»: упростить выставление товаров на продажу/закупку в игре. Когда мы спросили, не планирует ли NCSoft сделать в классической линейке оффлайн-торговлю, то получили довольно странный ответ в духе «NCSoft не будет копировать фришарды». Совершенно напрасно, потому что лучше бы скопировали, если в своё время сами не смогли догадаться до такого красивого решения, как свитки оффлайн торговли. Заставлять людей сутками не выключать компьютер и держать приложение включенным только для того, чтобы предложить три-четыре позиции на продажу или закупку, это целенаправленное убийство рынка. Даже без текущих объемов адены человек чесал затылок, прикидывал, имеет ли ему смысл выставлять низкоуровневые предметы, а тем более кейматы или рецепты к ним на продажу и держать при этом компьютер включенным без гарантии успеха, или отнести прямо NPC, получив свои деньги прямо сейчас, и делал вполне логичный вывод — отнести.

Я уж не говорю о том, что настройки торговли не сохраняются, как и настройки крафт-магазина. И если четыре позиции выставляются нормально, то ежедневная настройки крафт-станции с нуля — это просто ад. И вы еще спрашиваете, почему высокоуровневые кузнецы не ставят низкоуровневые рецепты в крафт-станции?
avatar
Вы просите меня найти логику в том, что, согласно моим рассуждениям, противоречит логике? Или пытаетесь сказать, что я должен довериться разработчикам, просто приняв на веру их квалификацию?

Вообще, чем более примитивен прием, тем более он проверенный, или, как минимум, более прогнозируемый. Он дает простой краткосрочный эффект. А вот долгосрочный намного сложнее предсказать. В тот самый момент, когда L2 стала терять подписчиков, она начала гнаться за WoW, буквально копируя все его недостатки, что в последствие привело к тому, о чем говорил продюсер проекта:

Следующей проблемой было названо существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров. Это практически полностью уничтожило крафт и подорвало экономику мира Lineage 2, которая всегда была отличительной чертой проекта. А так как полученные предметы, которые носили название «скованных», при разбитии «оков» привязывались к игроку, это также вывело предметы из экономики и обмена между игроками, заморозив торговые отношения.

Помимо приведенного выше снимка экрана презентации, я бы еще раз хотел процитировать то, что выглядит на картинке, как нечто неразборчивое и написанное мелким шрифтом:

Путь развития персонажа, ограниченный разработчиками: Разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.

Впрочем, разве действительно сложно было предсказать эти долгосрочные последствия?
avatar
Такого, кстати, нет в Еве.

Такого в EVE полно. Но так как мы уже неоднократно выясняли, что вы не разбираетесь в механике EVE, такое заявление неудивительно.

Там нельзя сказать, что фрегат заведомо хуже крейсера, крейсер хуже линкора, а а линкор во всем уступает дредноуту.

Еще как можно, если вспомнить о T2/T3-корпусах, и T2-оборудовании даже в рамках одного типа. На прокачку умений владения которыми нужно что? Точно — время. Крейсер, к слову, легко расправится с фрегатом, а линкор с крейсером. Вы сами, насколько я понимаю, фармите на «каре», уж никак не на фрегате.

Поэтому единственный сервер Евы не имеет срока давности, в отличии от серверов Ла2.

Совершенно не поэтому. А потому что EVE постоянно развивается и дарит новый игровой опыт своим игрокам, заодно расширяя существующий. И, что очень важно, CCP не предает своих игроков, полюбивших проект за его ключевые принципы, пытаясь удовлетворить каких-то других. NCSoft же может привлечь свою аудиторию «хардкором», а спустя шесть месяцев плюнуть в лицо этим людям отменой этого самого хардкора, посчитав, что теперь им нужен кто-то другой.

Да, в рамках определенной роли в EVE можно быстрее овладеть отдельным направлением, но у пассивной прокачки EVE есть столько же недостатков, сколько достоинств. Я очень прошу вас не рассуждать о L2, ни разу не побывав там и не поиграв хотя бы пару лет.
avatar
К моему удивлению, данное явление в комментариях было возведено до весьма высокого, жизненно важного ранга. Я до сих пор нахожусь под впечатлением этого.

Здесь было бы неплохо понять, о чем вообще шла речь в тех комментариях, чтобы не создавалось впечатление о том, что кто-то кого-то куда-то возводил. Так вот, речь шла о резком повышении объема выпадаемой адены из мобов, которое ввели в качестве меры по удержанию аудитории для текущей аудитории L2: Classic. То есть буквально — вчера падало 50 аден из моба, а сегодня — 250 аден. Из того же моба. Такая мера и по сей день мне кажется… странной и имеющей долгосрочный негативный эффект. Давайте на этом закрепимся и пойдем дальше.

Пусть на этом сервере администрация решила устроить экономический угар, и все регулярные награды с монстров урезали в среднем в 6 раз.

Мне кажется, что это предложение ярко характеризует мысль — «сервер и его администрация» — эдакий шаблон фришарда. В реальности, где есть правообладатели L2, они же являются разработчиками. В отличие от «администрации», у разработчиков есть дизайн-документ, где хотя бы в общих чертах все описано. И уж чего там точно нет, так это «а давайте устроим экономический угар», что бы вы не подразумевали под этим термином.

Поэтому и остальная ваша мысль, как мне показалось, развивается примерно в том же ключе фришардов: «открыли новый сервер, срубили бабла на краткосрочном сессионном забеге, закрыли сервер». Отсюда и вот это утверждение:

Перенесемся теперь вперед примерно на 7-8 месяцев. Закономерно для L2, онлайн снизился

Абсолютно не закономерно, если речь идет не о фришарде. Так выглядит кривая роста подписок после старта официальной L2:



Итак, мы видим увеличение подписчиков вдвое за семь месяцев, а затем еще вдвое. Пик популярности проекта, подкрепленной деньгами за официальную подписку, приходится на 2005 год, то есть на четвертое обновление, если считать «Прелюдию». И в целом отток явно приходится на выход WoW.

Да, любой современный проект, в отличие от эпохи начала двухтысячных, неизбежно сталкивается с наплывом туристов. Но L2 в этом плане находилась в положении не очень привлекательного проекта, и случись там по-настоящему интересное развитие, этот рост можно было бы повторить, или хотя бы обеспечить постоянный приток свежей крови. Если не играть в торговцев фришардами, а быть действительно разработчиками.

А что же с крафтом безранговых предметов? Он по-прежнему есть. Но из-за отсутствия притока новых игроков в игру, он стал несколько менее востребованным. По сути, он нужен лишь редким любопытным и тем «рерольщикам», кто не сохранил свои безранговые вещички.

Здесь вы попадаете в элементарную логическую вилку. Если притока новых игроков нет, то некому обеспечивать этот самый комфорт на низких уровнях с покупками вещей в магазине. Напомню, что темой нашей беседы было не естественное обесценивание низкоуровневого крафта в силу движения основной массы по уровням, а намеренное его обесценивание — путем резкого увеличения дропа адены. Если приток все же есть, пускай мизерный, и нам не плевать на этих игроков, то стоит им показать игру на начальных уровнях, а не заставлять тупо выбивать адену и недоумевать, что это за бесполезные рецепты или кейматы. Все это осталось бы, если бы объем выпадающей валюты не изменили.

Итог: хочется понять, о чем мы спорим. Для облегчения понимания, предлагаю свой ЧаВо:

В: Происходит ли естественная потеря актуальности низкоуровневого крафта в условиях увеличения среднего уровня игроков на сервере?

О: Да. Но это совершенно не значит, что оперативное вмешательство в базу трофеев оправдано. Вместо того, чтобы тормозить негативные процессы, действия разработчиков привели к тому, что невероятно ускорили их, убив интересную экономическую атмосферу, отличавшую классическую версию.

В: Что делать бедному одинокому новичку?

О: Продавать ресурсы по ценам, о которых начавшие на старте могли только мечтать. Использовать рынок. Даже спустя полгода на нем продают довольно много безгредовых вещей, и пока экономическая ситуация будет жесткой, то есть цениться будет каждая сотня аден, будут продолжать продавать, вместо того, чтобы бездумно сплавлять все это вендору. Что уж говорить об экипировке D-грейда, цену на которые определяет цена кристаллов, которая напрямую зависит от цены на ресурсы. Искать коллективы, подавать заявки. Многие игроки с удовольствием помогут новичкам в своей команде экипировкой, баффами, возможно, даже зарядами души-духа.

В: Чем разработчики могут помочь бедному одинокому новичку?

О: Уж точно не тем, что подарят ему кучу золота, потому что остальные получат пропорционально большую кучу золота, а поиграв несколько месяцев подряд наедине с мобами и магазином, новичок уйдёт. Для поддержки новичков есть проверенные способы. Это и система менторства, введенная во многих играх. Это и упрощенное вступление в коллективы, как, например «академии» в клановой системе L2. Главные принципы простые. Первый — всячески избегать схемы «игра начнется потом». «Потом» для новичка может не наступить. Если есть что показать, показывайте сразу. Второй — давать возможность играть с людьми, а не с NPC. Третий — активно развивать свой проект, чтобы не возникало чувство, что ты играешь в то же, вот что играли раньше те, кто тебя обогнал. Заодно, услышав о новых возможностях, могут вернуться люди, бросившие своих персонажей на двадцатом-тридцатом уровне. У меня только в друзьях таких пять человек.

Главное, чего не стоит делать разработчикам — не стоит повторять печальный опыт фришардов, по которым многие, увы, похоже, сегодня и судят об игре.
avatar
Оргота, извини, минус случайно. Верну. :)
avatar
Там ещё «Понимание, что вас там ждут» и про «искусственного родственника».

«Понимание, что вас там ждут» относится к негативной стороне, которая обозначена, как «обязательства». То есть обязательства иногда являются причиной вашего присутствия в игре в момент, когда реального заряда желания играть нет. И это имеет те же негативные моменты, что и у дейликов. Понимаете?
avatar
Мысль в заметке простая, как квадрат: ритм у каждого свой. И если не попадать в персональный ритм (а это невозможно в принципе), то можно легко вызвать негативную реакцию.
avatar
Сначала вы хватаетесь за слово «переосмысление» и начинаете требовать переосмыслений.
«Хватаетесь», «требуете». Я написал не один текст задолго до этого разговора, в которых подробно объяснял, почему проект не взлетит, если просто добавлять в него те же локации и те же умения. Было бы странно считать, что это я так заблаговременно готовился к спору с вами лично. :)
avatar
Простите, но это не более чем ваше сугубо личное мнение.

Да, безусловно, это моё мнение, связанное с наблюдением за тем, что есть в игре и от чего отказались. Имеем выход на нулевую точку и заявления о переосмыслении. И у меня довольно чёткое понимание слова «переосмысление», как действия или результата.