avatar
«Вознаграждение реальными деньгами» — это, простите, всё же про «принеси шерифу голову Неуловимого Джо, получи тысячу долларов», чего здесь нет и в помине.

Для меня эта схемы выглядела так (тогда я не думал, что они назначат вознаграждение в обход системы): человеку нужно оказать воздействие на другого игрока. У человека нет заработанных в игре денег (у CCP их нет по определению, но с тем же успехом это может быть какой-то увлеченный человек, который только что купил пяток кораблей в Star Citizen на те же 3 000 долларов). Человек достает 3 000, покупает плексы, продает плексы за игровую валюту, выставляет баунти на объект воздействия. Да, формулировку можно изменить с «вознаграждение реальными деньгами» на «вознаграждение при помощи реальных денег», но суть в том, что разработчики продемонстрировали, как через официальный канал ввода денег можно не просто «обеспечить себе комфортную игру» (простигосподи), а нажать на конкретного игрока. Это ли не звоночек?
avatar
Вроде ты радеешь за высокое качество, но при этом ведешь себя порой как рядовой сотрудник агентства ОБС.

Я прошу прощения, но это «одна бабка сказала», что Крис Робертс в прошлом своем проекте — Freelancer — завалил сроки разработки на три года, не выполнил и половины своих обещаний, покинул проект и заставил остатки студии и издателя спешно допиливать сырые куски кода и обрезанные до состояния того же древнего Privateer игровые системы? Я-то тебе могу поэму по этому поводу написать, потому что был живым свидетелем всего цикла, от радужных обещаний до рейджкьюита Криса со словами «издатели меня не любят» и растерянных лиц тех, кто остался в Digital Anvil.

И для меня нынешние отголоски истории, свидетелем которой я уже был, не пустой звук.

Заешь, если ты хочешь разобраться в том, что такое журналистика, попробуй понять простую формулу: «Новости — это то, о чем не хотят говорить, все остальное — реклама». И ты занимаешься распространением рекламы, переводя рекламные материалы по игре. Имеешь право. Я и сам часто пишу что-то восторженное о том, что мне нравится, фактически, рекламируя проект. Но я никогда не закрываю глаза на проблемы проекта, как бы он мне не был симпатичен. Гигантомания обещаний Star Citizen — это проблема, причем давняя проблема Криса, из которой он еще не выходил победителем.
avatar
А журнализды…

Не стоит опускаться до таких эпитетов. Тем более, что в них явно проскальзывают аллюзии на слово «лизать». Что никак не соответствует описанию тех, кто критикует. Да и попросту грубо.

О срыве сроков можно не говорить. В конце концов, такие случаи в разработке никого удивлять не должны. Мое замечание говорит об одном — пока разработчики не реализовали FPS, а срыв сроков говорит о том, что они столкнулись с трудностями в этой, прямо скажем, довольно отработанной до мелочей сфере, стоит ли говорить о реализации амбиций, на которые до этого никто не замахивался?
avatar
Чтобы узнать больше об игровом процессе Star Citizen, касающемся перевозки пассажиров, пожалуйста, ознакомьтесь с соответствующим дизайн-документом.

А этот дизайн документ, в котором, собственно, очень четко описан геймплей, будет переводиться или можно здесь обсуждать? :)
avatar
У меня это видео заблокировано по каким-то причинам. Поэтому, если не сложно, объясни на пальцах, что ты хотел сказать? :)
avatar
Дело в том, что у нас очень маленькая выборка. Особенно маленькая среди тех, кому удалось создать и поддерживать долгосрочную механику, плюс — открытый мир, не занимаясь, по сути, предательством собственной клиентской базы (SWG, LA2). Так что тут, скорее, надо найти того, кому это удалось, и определить, что единственной проблемой для этого проекта была шардовая структура. У меня таких найти не получилось.
avatar
Т.е. самая главная проблема шардов (они со временем умирают) превращена в игровую механику.

Мне кажется, что недолговечность — это проблема не шардов, а конкретных ММО с конкретными механиками. Так что в случае с Crowfall, я бы сказал, неумение создать долгосрочные механики превращено в фишку.
avatar
Разработчикам бы простой FPS запилить без чудовищного заваливания сроков. Это если по существу. :)
avatar
Шарды — это вполне интересная и все еще перспективная технология. Это, фактически, возможность иметь разные отражения одного и того же мира, развивающиеся по-разному. Создание огромного мира, если мы говорим о едином мире, а не вот этой ерунде с зеркалами, имеет тоже кучу проблем. И да, он точно так же пострадает при возможном оттоке игроков. Даже больше пострадает, чем шарды. Те хотя бы слить в один можно.
avatar
Интервью было, но не вызрело до окончательного вида, увы. Ушел он довольно давно. С продюсером локализации договорились пообщаться. Посмотрим, что из этого выйдет.
avatar
Изначально он нарисован и выставлен на продажу за реальные деньги. Чтобы заплатить за что-то реальные деньги, должен существовать товар. В нашем случае — плекс. А вот в игре он появится только после оплаты реальными деньгами, тут вы правы.
avatar
Я говорю о естественном пределе. Если, к примеру, в игре 1000 деревьев и 10 000 игроков, это означает, что только 10% из них в лучшем случае смогут срубить одно дерево за всю свою игровую жизнь.
avatar
Потому что на старте ресурсы изначально ограничены. Мне кажется, это дает нам естественный предел, после которого для каждого отдельного игрока мир будет давать слишком мало ресурсов, а значит, слишком мало геймплейных возможностей.
avatar
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности.

Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.
avatar
На доступ к определенным серверам. Очевидно, что у одного мира будет естественный предел в населенности.
avatar
Процент гриферов среди конкретной аудитории конкретного проекта нам неизвестен. Не думаю, что есть смысл сравнивать Rust или DayZ c Eco. Ну, и, наконец, в самом экстремальном случае никто ведь доступ через белые списки не отменял.
avatar
Чтобы игра проходила как задумано и получалась интересной, нужно серьезное отношение со стороны игроков, вживание в роль. Но как принудить игроков к этому?

Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
avatar
То есть если бы они нарисовали (тут бы действительно нарисовали) 150ккк исков было бы лучше?
Я, прости, такой постановки вопроса не понимаю. Типа, «то есть если бы они сделали плохо по-другому, было бы лучше?». Нет, было бы плохо по-другому. Мне не нравится сам факт возможности вбухать 150 миллиардов, то есть 3000 долларов, в игру ради чего угодно. И ради фана в том числе.
avatar
Грубо говоря они просто платят из своего кармана дабы организовать некий ивент.

Ага, через RMT систему. Навешивают баунти на игроков.
avatar
Все PLEX рисуются, очевидно. Вот только когда они попадают в игру, кто-то ими оплачивает подписку, не переводя разработчику 15 долларов, а подставляя PLEX. Просто сократите логическую цепочку.