avatar
Все доводы, которые я пока что вижу, исходят исключительно от гнома, которому нравится крафтить. Односторонняя «тонна», не находишь?
Нет, что вы, это как раз еще одна крайне яркая демонстрация вашего восприятия игры — вот есть гном, отдельно, есть эльф, отдельно, есть орк, отдельно. И у каждого из них есть какие-то свои интересы, вообще не пересекающиеся. То есть гном крафтит экипировку исключительно для себя, в вашей концепции. Спойлер собирает ресурсы тоже исключительно для себя. В вашей концепции. А у группы игроков, которые вообще-то 90% времени в игре проводят за убийством мобов, вместо совместного участия в какой-то осмысленной охоте ради сбора экипировки, должно быть в одном глазу счетчик адены, а в другом — счетчик опыта. И всё. Адьё, гном. Только вы не останавливайтесь, пожалуйста. Раз проблемы конкретного класса — это их личные проблемы, давайте идти дальше. Лекарь тоже не нужен, пусть лечит только себя, до просветления. Танк тоже не нужен, пусть агрит собственный хвост, это его проблемы. А нужны нам DD. Ведь именно для этого мы запускали проект «классика», чтобы быть похожими на убогую детсадовскую поделку Black Desert десятилетней давности.
avatar
А до этого ей приходилось делать так как сложнее.

Что за ерунда? Делали именно так, как проще, эффективнее, выгоднее. Откуда вообще взялась мысль, что делали, как сложнее? Просто условия экономики способствовали тому, чтобы заниматься частью основного геймплея с первых уровней. Основной экономический геймплей линейки заключается в том, что ты охотишься на мобов и добываешь тонны разных материалов, рецептов, кейматов, из чего потом собираешь при помощи кузнецов нужное. Если основной геймплей в том, что нужно бить восемь месяцев мобов ради адены, потом идти в магазин и покупать там экипировку, то, во-первых, почему в игре и дальше не придерживаются такого принципа, предлагая магазина для экипировки B-грейда, а, во-вторых, почему в игре существует не только огромная база трофеев, но несколько классов для их добычи и сбора в экипировку? Это простые вопросы. Попробуй на них ответить.

А знаешь простота получения услуги лучше, чем та же услуга после ряд сложностей. так что если после введения простоты «основная масса ей воспользовалась», то это значит что ввели нужную вещь.

В чем услуга? В предоставлении интересной игры или тонн виртуальной валюты? Я уже спрашивал, известно ли моим собеседникам, насколько увеличился онлайн после нововведения, при ивенте на пятидесятипроцентную прибавку к опыту и выходных со свободным доступом к игре, независимо от того, есть у тебя подписка или нет.

А так реакция «основной массы игроков», показывает нужность изменений.

Реакция тех, кто остается в игре, будет одной и той же — эти люди будут искать самый эффективный путь. И это совершенно естественно. Меняются условия, в миг меняется модель поведения. Это никак не связано с представлениями этих игроков о том, интереснее ли стали новые условия, или напротив — унылее.
avatar
Вообще, спасибо за эту дискуссию. Очень хорошо виден «горизонт» некоторых собеседников. Здесь высказаны тонны доводов, разложено по полочкам на конкретных примерах, но вот опять — «проще»/«сложнее», как единственный аргумент. Проще будет добежать до сорокового уровня. С оставшимися рейтами опыта, но с учетом шотов и экипировки, это будет быстрее, скажем, в два раза. То есть все равно несколько месяцев на бессмысленное пиление любых мобов.
avatar
Т.е. основной массе стало лучше?

Что значит «лучше»? :) Основная масса делает так, как проще. И это логично. Игра — это стимулы, ограничения, расчеты. Я что теперь буду крафтить то, что крафтил еще неделю назад и собирался крафтить на D-грейде дальше? Нет. Я что, не понимаю, почему больше никто не покупает D-кейматы на рынке? Понимаю. Я что, обвиняю их в том, что они играют неправильно? Нет. Изменились условия экономики. И игра превращается в то, над чем ты так любил постебаться.
avatar
Это теория, которую вы в очередной раз достали из своей головы, пытаясь удержаться в споре, где вы уже давно проиграли. В магазине будет то, что положат туда разработчики. А они не сильно заморачивались. Вам уже пытались объяснить, что ассортимент магазина менялся от версии к версии, и сегодня он представлен в искаженном виде поздних версий. Так, к примеру, в С4 точно не было в магазине аналогов Тарбара — Моргенштерна и Череполома, но зато появился мамон, у которого можно было не только обменять Тарбар на аналоги, но и проапгрейдить его до Костолома, а потом и до С-аналога.

Меня, как человека, увлекающегося крафтом, не интересовало, на самом деле, что было и чего не было в магазине, пока магазин представлял собой возможность купить экипировку по явно завышенным ценам. Это и есть логичная подстраховка в хорошем балансе. Меня, как человека, увлекающегося крафтом, интересовала экономическая целесообразность крафтить экипировку не на мифическом пятьдесят шестом, а начав играть в игру. Насколько она уникальная — это дело десятое. Еще раз попытайтесь объяснить хотя бы себе — для чего от пятого до сорокового уровня в мобах лежат рецепты и кейматы того, что есть в магазине?
avatar
Вы, главное, не забудьте съесть шляпу через полгода, глядя на «позитивные изменения» в онлайне проекта, который «вот теперь стал тем, что нужно».
avatar
Вы уже продемонстрировали свои познания в экономике и механике довольно ярко. :) Заточки не применяются на Тарбар? Вот только, сломав Тарбар, вы пойдете и купите новый, продав кристаллы. А сломав Костолом, куда пойдете? За кейматами? :)
avatar
Есть же масса улучшений: новые локации, изменения в старых, новые мероприятия (осады), новые механики (SA), новые оригинальные скиллы. Для обновлений L2 это не так уж и мало.

Простите, что?!

1) Новые локации для вас — это Волшебная Долина и Остров Аллигаторов? Вы реально считаете эти локации «новыми», на которые разработчики затратили хотя бы час своего труда? Я не знаю, может, для вас это будет шоком — но этим локациям больше десяти лет.

2) Новые мероприятия — это осады, которые существуют дольше, чем Волшебная Долина и Остров Аллигаторов, но в порезанной механике теперь не дают владельцам вообще ничего, кроме переключателя, который будет выставлен в заведомо известном положении? Без манора, без экономической составляющей, без плюшек в виде штампов, кристаллов, свитков улучшей, которые были доступны владельцам замка за плоды манора? И снова спрошу вас — разработчики затратили на это хотя бы час своей работы, или просто перенесли это из основного проекта?

3) Новые механики (SA) в русской версии добавлены не были и не будут, потому что признаны разработчиками неудачной механикой, не оправдавшей своих ожиданий. Вот тут поработали, тут попробовали. Я даже не буду их упрекать, все ошибаются, но результат простой — не получилось.

4) А что за непреодолимые препятствия не позволили добавить в игру захватываемые кланхоллы? Хорошо, я мог объяснить их отсутствие до ввода замков, но сейчас в чем проблема?

Итого, по факту в игре была за год добавлена ровно одна условно новая механика (во-первых, SA были и до этого, во-вторых, я не уверен, что этого же эксперимента не было в основном проекте), да и та отменена. А вместе с ней отменена масса других механик, которые и представляли классическую версию: манор, как экономическая основа сервера, и все остальные отсутствующие механики, которые мне не хочется снова перечислять. Да, нам сказали, что «классика» не будет повторением прошлого пути. Звучит красиво. А по факту мы все еще запускаем клиент Infinite Odyssey, в котором нам через фильтр скармливают ассетсы основного проекта. И я не вижу никаких предпосылок для изменений.
avatar
Начиная уже с 20го уровня хорошую экипировку в магазине не купить. Только ширпотреб.

Новое открытие. :)

Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре до 20-го уровня: Железный Молот — физ. атака: 31.

Лучшее одноручное дробящее, доступное в магазине после 20-го уровня: Тарбар — физ. атака: 79.

Лучшее одноручное дробящее, доступное в игре после 20-го уровня: Костолом — физ. атака: 92.

Между первым и вторым разница в 48 единиц. Пошел в магазин и взял.
Между вторым и третьим разница в 13 единиц. Выбивается только из мобов или тяжело крафтится на рубеже сорокового уровня с довольно крутым расходом ценных материалов. Но, постойте, у нас же есть Люксор, в котором после сорокового можно взять: Серебряный Топор с физ. атакой 107. И если, как вы говорите, игра начинается после сорокового, для чего брать Костолом, спуская по 160 стали и кокса, а также 80 качественной замши, гору самоцветов и кристаллов, не считая охоты за кейматами? Вы сливаете по самым скромным подсчетам 2 500 000 адены на ресурсы, а за 3 000 000 — вы купите два Меча Революции в магазине, задуалите их и разобьете на С-кристаллы, после чего… снова отправитесь в магазин, купив на сороковом уровне одноручное дробящее с физ. атакой, на 15 единиц больше. Что и делала основная масса игроков в вашей любимой концепции.
avatar
В каждой версии L2 было свое представление об x1. Вы не поверите, но в GoD тоже был x1. И во времена Фреи, когда мы случайно зашли в линейку, не узнав её. Единственным мерилом эффективности рейтов может быть состояние экономики.
avatar
Ах, вот и аргументы автора нашлись — хамство, снисхождение, попытка унизить собеседника, всё на месте. Тем не менее, говорил я о простом факте — неделю назад все эти трофеи были высоко востребованы на рынке, потому что был смысл крафтить экипировку, для которой они предназначены. То есть у каждого из них была бы своя история — что-то продалось бы кому-то, что-то пошло бы на крафт, а сегодня путь только один — продажа за бесценок вендору. То есть простой и самый яркий пример ситуации «было — стало». Буквально неделю назад все перечисленные четыре трофея принесли бы радость и стали бы продолжением игры, а спустя неделю они вызывают только горькую улыбку и совершенно бездарный перевод их в жалкую кучку игровых денег. Это простой и показательный пример.

Реагировать на хамство я не буду, вы уж извините, если бы вы хотели меня понять, вы бы поняли. А может, и поняли давно, но в споре же надо обязательно победить. И я не знаю, какой вариант хуже, на самом деле. Поэтому объясняю не вам, а другим. Вот у нас на глазах за неделю произошел еще один перевертыш — магазин стал мерилом эффективности (а по факту — неэффективности) и способом сообщить вам, что вы бесполезны. Вынесем за скобки тот простой факт, что мой собеседник даже не в курсе, что я не крафтер. Оставим прекрасную фразу про «восемь месяцев», а рядом с ней поставим совет, что нужно крафтить: «топ Д оружие, концы на лоу-С сеты».

В гонку за лидером я не играл, наоборот — часто даже намеренно терял уровень, чтобы подождать отстающих партнеров по команде и не слишком отрываться. Игра почти каждый вечер, примерно, по два часа, привела меня сегодня на 36 уровень. Никакого «топ Д оружие, концы на лоу-С сеты» тут, разумеется, нет, и, разумеется, их не было до 36-го уровня. Значит, обозначенные восемь месяцев я должен был карабкаться наверх с мечтой когда-нибудь добывать что-то полезное, потому что какой-то залётный товарищ, неспособный даже в трех словах защитить свою теорию, громко начнет называть меня NPC, а я такой ранимый, что для меня крайне важно ему понравиться или чтобы он, как минимум прекратил. :) Восемь месяцев тупого гринда адены, без рынка, крафта, целей, учитывая, что адена, собственно, выпадает из всех мобов аналогичного уровня и аналогичных множителей в одном и том же количестве. Просто колоти то, что увидел, просто гринди проценты и адену. А потом расскажи, как интересно ты провел восемь месяцев. Я расскажу.

За эти восемь месяцев мы скрафтили два ногрейдных Железных Молота, несколько комплектов Костяной Брони, два красивейших комплекта Брони из Толстой Кожи, которую я никогда не видел, потому что ее никто не крафтил, а в магазине не было, пять единиц Искушения Бездны, Чешуйчатую Броню, Саблю, два Хребетных Меча, два Трезубца Гномов, Булаву Правосудия, две Книги Крови, лук Гастрафет, Шипованую Дубину. Это то, что я вспомнил сходу. Наверняка что-то забыл. На все это собирались рецепты, кейматы, ресурсы. То есть выбирались соответствующие цели для охоты. Кроме этого, на рынке было продана куча кейматов, также к Шипованой Дубине, к Посоху Заклинателя, к Искушению Бездны, Гастрафету и многим другим востребованным позициям в экипировке, что позволяло нам закупать ресурсы. Кроме того, старую экипировку мы продавали не за бесценок, а тем, кто был младше нас уровнем. Так прошли наши восемь месяцев, о которых я не жалею нисколько. А как они должны были пройти в мечтах моего оппонента, думаю, понятно — «качаться».
avatar
Сегодня был удачный вечер: два кеймата на Крылатое Копьё, кеймат на Меч Революции и кеймат на Коготь Демона. А, постойте, теперь это только в магазин отнести, NPC сдать, на рынке уже неделю как это никому не нужно.
avatar
Я знаю, что NCSoft публикует отчеты и мы знакомим с ними наших читателей постоянно. Мне интересно получить источник информации, в которой утверждается, что «до последнего времени «Иннова» была одним из лидирующих по выплатам внешних контрагентов».
avatar
Все-таки до последнего времени «Иннова» была одним из лидирующих по выплатам внешних контрагентов

Откуда информация? За какой период?
avatar
Извините, но, по-моему, вы просто придумываете как бы вам хотелось, чтобы всё было.
Не. Все проще, Оргота придумывает Еву, снова и снова. Причем ту, которой уже, на самом деле, нет, потому что от концепции «крышевания зергами» отказались в том числе и в CCP, так как такая концепция ведет в закономерный тупик.
avatar
на которой я играл в далеком 2001 году

Кажется, ты ошибся с датой. :)
avatar
Где вы увидели слово «увеличится»?
Ясно-понятно, я — не я, и шляпа не моя.

заниженный дроп был ошибкой, ведущей к снижению DAU/MAU
Я думал, что ошибкой было вырезать кучу механик и не предоставить ничего взамен, не информировать пользователей о каких-то планах на будущее, сделать игру, которая, по факту, стала бы жалкой тенью любого фришарда, если бы не одно «но» — случайно или намеренно в игре получилась действительно живая экономика с самых первых уровней. Но оказывается это было ошибкой, и правильная версия — просто жалкий обрубок фришки без манора, семи печатей/катакомб, рифта, рыбалки, общего ремесла с заколками и прочими украшалками, делающих городские кланхоллы осмысленным сооружением, а не реанимационной палатой, захватываемых кланхоллов, питомцев и всего остального, чего, видимо, не нужно игрокам. Мало того, дроп добавлен настолько топорно, что теперь главный крик на форуме выглядит буквально так:

Только эвент не отменяйте, а то адены валом, а по грейду не будем выходить.
Профессиональная работа, не иначе.

Подозреваю что никак, все кто хотел посмотреть — уже посмотрели и ушли.
Правильно подозреваете. Все, кто ушел, ушли, все, кто остался, остались. И ничего не изменилось. Кроме маленькой детали — мне лично больше не за что хвалить классику. А я был среди тех, кто оставался и не планировал уходить.

То есть отрицательных эмоций когда игрок практически не получает награды
Вот это экспертное мнение о том, что игрок «практически не получает награды», вы откуда взяли? Тот игрок, который кричит про «дайте адену», выступает прямо тут, в этой заметке, автором. И его аргументы вы видели: дайте новичкам качаться одним до сорокового уровня. При чем тут «практически не получает награды»?
avatar
восстанавливать испорченные отношения с Мэттом…

Вспомни персонажа, которого играл Мэтт. :)
avatar
То сольют в один сервер и через полгода-год окончательно закроют.
Погодите, для вас же еще пять минут назад было все так очевидно. DAU/MAU теперь увеличатся. И вот я спрашиваю, если нет, вы съедите свою шляпу, как «эксперт»?

Вроде статистика собирается автоматически, не? Даже в ява-эмуляторе сервера статистика есть.
А я её просто мониторил на l2on все выходные. Вам интересно, как изменился онлайн в первые выходные после обновления, увеличевшего награды, с ивентом на увеличение опыта и свободным доступом без подписки? Я серьезно спрашиваю — вам интересно?

Вот именно что эмоция «тут занижен дроп!!11» :)
Эмоция, это то, что чувствует человек в итоге, насколько у него меняется мотивация, какие цели он видит перед собой. По вашей логике, чем больше трофеев, тем больше эмоций будет ощущать человек, но это не так, и никогда не было так. В конце концов, мы говорим не просто об игре, а о «классике», которая вообще-то играла на противопоставлении с основным проектом, в котором этих трофеев сыпется тонны.
avatar
А теперь смотрим на онлайн

Давайте. Данные у вас есть? Насколько мне известно, пять серверов в Корее, два полных сервера в СНГ, есть еще Япония и готовится Европа/NA. По самым скромным подсчетам, это, скажем, 10 серверов. У наших серверов онлайн 2k. То есть имеем приблизительный общемировой онлайн в районе 20k. И это после того, как за год разработчики не сделали ни-че-го и не послали ни одного позитивного сигнала аудитории. Конечно, виновата аудитория.

У EVE 35k онлайн, а когда я начинал играть в нее, вечерний онлайн был 13k. Да, специфика EVE в том, что у нее, фактически, два прайма — европейский и американский, так что умножать стоит на два.

Теперь смотрим на простые вещи. У разработчиков куча готовых ассетстов для будущих дополнений — мобы, локации, все то, что выжирает кучу сил, уже есть. Все, что нужно — немного искры разума и новых механик. Но да, намного проще организовать очередной развод. Это куда рентабельнее.