Ну, вот мне хотелось бы сделать вывод о том, что аудитория другая, но я побаиваюсь из-за того, что мне просто хочется сделать такой вывод и из-за того, что у меня для этого вывода недостаточно пока данных. Но этот факт я в копилку положу. Будет интересно последить за развитием дальше.
А вот, к слову, представляешь, к чему может привести такой вывод? :)
Вообще то, единственное что действительно серьезно беспокоит, это то чего автор почему то скромно опустил
А что, по своей сути, предполагала эта смысловая конструкция? Вот это вот «скромно» и «опустил»? За человека додумывается действие, намеренное сокрытие информации, хотя из текста очевидно, что моя заметка писалась на основе материала steparu.com, в котором о баночке нет ни слова. Собственно, этот пример довольно ярко характеризует все дальнейшие грубые передергивания, свойственные вам.
А все остальное… Более быстрая прокачка? Покажите ММОРПГ где этого нет?
Аргументация в стиле троллей на зарплате меня не впечатляет. Вам никто ничего не должен показывать. Если вы за двадцатилетнюю историю MMORPG не видели ни одного проекта, в котором нельзя за деньги ускорить прокачку, то это говорит исключительно о том, во что вы играли.
Второй момент — что это вообще за аргумент «покажите, где этого нет»? Речь идет о том, что устраивает вас, меня, кого-то еще. Мы не заложники. Мы люди, когда-то выбравшие такой вид досуга, хобби. Мы люди, у которых есть собственное представление о том, какая может быть игра (в том числе и на основе десятка MMO, которых вам, видимо, не довелось увидеть). Если в рамках этого хобби вы не видите для себя вариантов честной игры, и если вас это не устраивает, вы просто заканчиваете играть в ММО. Совсем. Потому что условия этого досуга вас больше не устраивают.
Да, говорю это как организатор сайта об ММО, поставивший на жанр много чего — лучше бросайте к черту ММО, чем становитесь безвольными заложниками. Меняйте свою жизнь. Если же вас это устраивает, то так и говорите — прямо, открыто, не стесняясь. Так будет честно.
Что еще? Выше прыгать. Меньше ломаться, ну и тд. Вы видите в этом глобальные преимущества? Я нет.
Заметка имеет определенное название: «Немножко беременны после не очень жесткого доната», и вы сейчас ярко демонстрируете, о чем этот заголовок. Кто-то положил в магазин броню, влияющую на характеристики персонажа, а вы начинаете рассуждать, так ли все это страшно. Начнем с того, что любой предмет в магазине — это уже явный минус игре, потому что он появится у вас не в процессе внутриигровой активности, а после банковской транзакции. Продолжим тем, что сам прецедент продажи вещей в магазине уже открывает ящик Пандоры. И закончим тем, что никто никогда вам не будет гарантировать, что завтра новый комплект брони не будет давать сначала +20% чего-то там, потом +30% чего-то там, и так далее. Ведь разработчикам, выбравшим путь вымогательства денег через продажу внутриигровых предметов, кушать не перехочется ни завтра, ни послезавтра. Вы понимаете, что в том же магазине AA раз за разом появлялись новые «деньговыжималки», потому что предыдущие были уже куплены? И я не представляю, кто в здравом уме будет инвестировать свое время на серьезном уровне, как того требуют нормальные MMO, в аттракцион, которые уже сегодня живет по принципу продажи характеристик через игровые предметы. Любая покупка здесь (даже если допустить, что кто-то в таком процессе увидит игру, или вынужден будет увидеть игру, так как у нас же состязание между гильдиями) гарантирует только одно — завтра появится броня лучше, дискредитировав ваше предыдущее приобретение. Завтра появится новый товар, который очень четко покажет вам, что без него вы ущербны, неполноценны, отстаете.
Пройдемся по ценам. Не пойму в чем причина стольких возмущений. Кто-то настаивает на покупке? Меня не беспокоит существование бутиков с 5-6 значными ценами. А для кого-то они привычны. Видимо, в играх тоже.
Вы, конечно, можете валять дурака, делая вид, что покупка вещей, влияющих на характеристики в игре с соревнованием между гильдиями, покупка мебели в игре с ярко выраженной недвижимостью, намеренная привязка вещи с возможностью ее за деньги отвязать, это такие розовые шарфики из бутика, но я не очень представляю, на какой уровень слушателей вы при этом рассчитываете.
К тому же это шоп для f2p, а по какой-то причине в Корее p2p настолько не популярен, что его уже даже не планируют.
Уверен, не в последнюю очередь и потому, что в Корее достаточно людей, которые тоже говорят «Ой, а что тут такого?». Но есть и другие причины.
В Корее, после истории с огромной популярностью Lineage в конце девяностых, случился игростроительный бум. Инфраструктура тех же PС-bang ему очень способствовала. MMO, да именно ММО, потому что именно они имели свойства вирусного распространения популярности, начали делать все. Первая ошибка разработчика-любителя: я сделаю как в своей любимой игре, только лучше. Вторая, еще большая ошибка разработчика-любителя: копирование успеха. Результат: игры не получаются настолько же интересными, не привлекают, не могут дать того, что дает конкурент или объект подражания. Потому что сделать интересную игру в десять раз сложнее, чем написать шлягер и в пять раз сложнее, чем снять успешный фильм. А для задачи «сделать интересную и долгоиграющую ММО» умножьте сложность еще на десять. И если у вас не получается, попробуйте что-то попроще. Продать преимущество, например. Преимущество тем более заметно, чем больше вокруг нищебродов (известно по поведенческим факторам в слаборазвитых странах). Так что зовите нищебродов, открывайте двери — они нужны не сами по себе, а как оттеняющий фон. Это действительно сегодня все еще нужно объяснять?
Так вот, в таких условиях намного легче конкурировать. Продавать преимущество просто — это же просто числа, параметры: скорость, урон, защита, износ. Это же не интересный геймплей придумывать. То есть с точки зрения не очень талантливых разработчиков все прекрасно. А то, что мы, игроки, получаем на выходе вонючий шлак и дешевые манипуляции, это наша проблема. И проблема того, как мы к этому относимся. Вот пока вы будете писать «А что тут такого?» и «повеяло претенциозностью», вы будете призывать к жизни эту схему. Такие дела.
И, наконец, третий фактор. Корейский игропром находится под очень большим влиянием китайского рынка, на который в силу его многочисленности и очень низкого культурного развития аудитории (простите, но некоторые вещи стоит называть прямо) можно продавать все любое и получать бешеный доход. Чтобы не ходить далеко — арки в Archeage, которые так сильно всех возмутили здесь, вполне официально объявлены в китайской версии. И, не волнуйтесь, никто не только не пикнет, но скушает с удовольствием. Потому что идея получения преимущества за деньги в том обществе довольно популярна. Если вы хотите скатиться до этого уровня и почувствовать себя среднестатистическим китайцем, отводящим душу хотя бы в таком виде неравенства, или воспринимающий это неравенство, как само собой разумеющееся, вы можете погрузиться в это с головой. Как по мне, это дичайшая деградация, и я с такими вещами буду бороться ровно до тех пор, пока не махну рукой на ММО окончательно. Надеюсь, я доступно объяснил свою позицию.
Концепция Аллодов разрабатывалась на взлете WoW, никак не во времена LA2 фришек (да и к LA2 Аллоды никаким боком по механике). По большому счету, я не вижу разочарования в концепции ММО на западе. Скажем, три из четырех последних крупных ММО — GW2, AA, TESO и WS — сделаны в США. Другой вопрос, что из концепции два последних проекта ничего особенного выжать не пытались, повторяя ошибки других, но ставка именно на этот формат сделана была. На фоне живут своей жизнью вполне западные WoW и EVE. Причем последняя, кажется, ушла лет на десять вперед в правильном направлении. И ни одна корейская ММО пока допрыгнуть до ее масштабов не может. Дальше можно вспомнить пускай неудачную, но все же попытку шведов с Salem. Ну, и их возврат к H&H в итоге, а также передачу Salem в руки американцев. К этому можно добавить вполне интересную концепцию Camelot Unchained и медлительный, но все же обещанный нам Everquest Next. На счету корейцев-разработчиков из интересных разве что Black Desert. А больше как бы и ничего.
На всем этом фоне, после скатывания LA2 в парки, потенциал был разве что у AA и BD, да, но там как раз все погубило желание продавать баночки да броню. Мне кажется, что корейцы попали под очень сильное влияние даже не своего, а китайского рынка.
Дорогой читатель, советуя что-то человеку, о котором вы ничего не знаете, вы отчетливо показали, что о серьезном бизнесе слышали по телевизору, да и то в отечественном сериале. :)
Ну, керранская архитектура в ролике очень разная. Есть приемы совершенно непохожие на приемы в других зданиях, что сбивает с толку. Ведь ранняя архитектура — это сочетание доступного материала с доступными технологиями. Именно это задает общий стиль при всем многообразии.
Я об этом и не говорил. Я говорил о том, что все основные вехи (замки, кланхоллы, Семь Печатей, развитие клановой системы, рыбалка, олимпиада, сабклассы) были запланированы. То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме. А меняли они по ходу дела, конечно, много чего. Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенностей со своими удачными и побочными эффектами.
Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять
Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой.
…
Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.
ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?
А вот, к слову, представляешь, к чему может привести такой вывод? :)
Не, не закипит, там эта конструкция «про американца» настолько показательна, что кипеть нечему. Невоспламеняемо, как шамотный кирпич. :)
P.S. Ох уж мне эти «гендиректоры строительных компаний». Фантазия по виртуальному трудоустройству за годы так никуда и не продвинулась. :)
Аргументация в стиле троллей на зарплате меня не впечатляет. Вам никто ничего не должен показывать. Если вы за двадцатилетнюю историю MMORPG не видели ни одного проекта, в котором нельзя за деньги ускорить прокачку, то это говорит исключительно о том, во что вы играли.
Второй момент — что это вообще за аргумент «покажите, где этого нет»? Речь идет о том, что устраивает вас, меня, кого-то еще. Мы не заложники. Мы люди, когда-то выбравшие такой вид досуга, хобби. Мы люди, у которых есть собственное представление о том, какая может быть игра (в том числе и на основе десятка MMO, которых вам, видимо, не довелось увидеть). Если в рамках этого хобби вы не видите для себя вариантов честной игры, и если вас это не устраивает, вы просто заканчиваете играть в ММО. Совсем. Потому что условия этого досуга вас больше не устраивают.
Да, говорю это как организатор сайта об ММО, поставивший на жанр много чего — лучше бросайте к черту ММО, чем становитесь безвольными заложниками. Меняйте свою жизнь. Если же вас это устраивает, то так и говорите — прямо, открыто, не стесняясь. Так будет честно.
Заметка имеет определенное название: «Немножко беременны после не очень жесткого доната», и вы сейчас ярко демонстрируете, о чем этот заголовок. Кто-то положил в магазин броню, влияющую на характеристики персонажа, а вы начинаете рассуждать, так ли все это страшно. Начнем с того, что любой предмет в магазине — это уже явный минус игре, потому что он появится у вас не в процессе внутриигровой активности, а после банковской транзакции. Продолжим тем, что сам прецедент продажи вещей в магазине уже открывает ящик Пандоры. И закончим тем, что никто никогда вам не будет гарантировать, что завтра новый комплект брони не будет давать сначала +20% чего-то там, потом +30% чего-то там, и так далее. Ведь разработчикам, выбравшим путь вымогательства денег через продажу внутриигровых предметов, кушать не перехочется ни завтра, ни послезавтра. Вы понимаете, что в том же магазине AA раз за разом появлялись новые «деньговыжималки», потому что предыдущие были уже куплены? И я не представляю, кто в здравом уме будет инвестировать свое время на серьезном уровне, как того требуют нормальные MMO, в аттракцион, которые уже сегодня живет по принципу продажи характеристик через игровые предметы. Любая покупка здесь (даже если допустить, что кто-то в таком процессе увидит игру, или вынужден будет увидеть игру, так как у нас же состязание между гильдиями) гарантирует только одно — завтра появится броня лучше, дискредитировав ваше предыдущее приобретение. Завтра появится новый товар, который очень четко покажет вам, что без него вы ущербны, неполноценны, отстаете.
Вы, конечно, можете валять дурака, делая вид, что покупка вещей, влияющих на характеристики в игре с соревнованием между гильдиями, покупка мебели в игре с ярко выраженной недвижимостью, намеренная привязка вещи с возможностью ее за деньги отвязать, это такие розовые шарфики из бутика, но я не очень представляю, на какой уровень слушателей вы при этом рассчитываете.
Уверен, не в последнюю очередь и потому, что в Корее достаточно людей, которые тоже говорят «Ой, а что тут такого?». Но есть и другие причины.
В Корее, после истории с огромной популярностью Lineage в конце девяностых, случился игростроительный бум. Инфраструктура тех же PС-bang ему очень способствовала. MMO, да именно ММО, потому что именно они имели свойства вирусного распространения популярности, начали делать все. Первая ошибка разработчика-любителя: я сделаю как в своей любимой игре, только лучше. Вторая, еще большая ошибка разработчика-любителя: копирование успеха. Результат: игры не получаются настолько же интересными, не привлекают, не могут дать того, что дает конкурент или объект подражания. Потому что сделать интересную игру в десять раз сложнее, чем написать шлягер и в пять раз сложнее, чем снять успешный фильм. А для задачи «сделать интересную и долгоиграющую ММО» умножьте сложность еще на десять. И если у вас не получается, попробуйте что-то попроще. Продать преимущество, например. Преимущество тем более заметно, чем больше вокруг нищебродов (известно по поведенческим факторам в слаборазвитых странах). Так что зовите нищебродов, открывайте двери — они нужны не сами по себе, а как оттеняющий фон. Это действительно сегодня все еще нужно объяснять?
Так вот, в таких условиях намного легче конкурировать. Продавать преимущество просто — это же просто числа, параметры: скорость, урон, защита, износ. Это же не интересный геймплей придумывать. То есть с точки зрения не очень талантливых разработчиков все прекрасно. А то, что мы, игроки, получаем на выходе вонючий шлак и дешевые манипуляции, это наша проблема. И проблема того, как мы к этому относимся. Вот пока вы будете писать «А что тут такого?» и «повеяло претенциозностью», вы будете призывать к жизни эту схему. Такие дела.
И, наконец, третий фактор. Корейский игропром находится под очень большим влиянием китайского рынка, на который в силу его многочисленности и очень низкого культурного развития аудитории (простите, но некоторые вещи стоит называть прямо) можно продавать все любое и получать бешеный доход. Чтобы не ходить далеко — арки в Archeage, которые так сильно всех возмутили здесь, вполне официально объявлены в китайской версии. И, не волнуйтесь, никто не только не пикнет, но скушает с удовольствием. Потому что идея получения преимущества за деньги в том обществе довольно популярна. Если вы хотите скатиться до этого уровня и почувствовать себя среднестатистическим китайцем, отводящим душу хотя бы в таком виде неравенства, или воспринимающий это неравенство, как само собой разумеющееся, вы можете погрузиться в это с головой. Как по мне, это дичайшая деградация, и я с такими вещами буду бороться ровно до тех пор, пока не махну рукой на ММО окончательно. Надеюсь, я доступно объяснил свою позицию.
Правда, следует заметить, что я веду диалог с человеком, который призывал смириться с арками. И тогда все станет на свои места. Правда?
Каким образом?
Я что-то не могу понять, какая связь между выводом вещей из игры и мародерством. )
Так вот тут все есть.
На всем этом фоне, после скатывания LA2 в парки, потенциал был разве что у AA и BD, да, но там как раз все погубило желание продавать баночки да броню. Мне кажется, что корейцы попали под очень сильное влияние даже не своего, а китайского рынка.
Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?