Ну, в таком глубоко абстрактном виде может быть, хотя ты же сам пишешь «щеголять». То есть выделяться, привлекать к себе внимание. И это в социальной игре.
Что мешает состоятельному парню устроить всё то же самое в игре без пейтувина
Cледующая любимая отмазка пейтувинщиков подъехала. Отвечаю: мешает тот факт, что такие действия явно считаются нарушением правил игры, за которым следует наказание от владельца сервиса. Ведь одной из основных функций устроителя игры как раз остаётся обеспечение соблюдения правил этой игры.
вы оказываете дополнительную финансовую поддержку, поэтому мы оказываем особое внимание и дарим подарок, который отметит вас, как мецената.
В случае с игровым магазином мы всё же говорим о сделке, в рамках которой есть привлекательное коммерческое предложение.
Но не сделает сильнее.
Что значит «не сделает сильнее»? :) В боевом — не сделает. В визуальном плане сделает, если это реально косметические внутриигровые предметы, а не цвет ника. Причём повлияет на всю игровую схему, потому что покупка в игровом магазине должна быть привлекательнее игровых достижений. А если это не так, тогда в чём видят ценность своего товара продавцы?
А что там у нас с высокобюджетными не-инди MMO? Напомни, пожалуйста.
В Pantheon есть заведомо групповой геймплей, сложная и детально проработанная классовая система, абсолютно открытый мир, открытые общие подземелья, система климата и акклиматизации, интерактивное окружение, где по большинству поверхностей можно карабкаться, добираясь туда, куда другие добраться не могут, механика «восприятия», механика характера у мобов.
А можешь хотя бы на таком же уровне перечислить MMO-механики последних высокобюджетных проектов?
Я внутренне могу разделить степень влияния на игровой процесс продажи шкурок и продажи предметов, игровой валюты и изменения внутриигровых характеристик. Хотя не считаю, что во втором случае — это продажа преимуществ, а в первом — нет. Здесь я категорически не согласен ни со Стивеном Шарифом, ни с другими людьми, разделяющими внутриигровые предметы на принципиально содержащие преимущества и не содержащие их. Если игрок покупает что-то в игровом магазине, значит, он видит в этой покупке некую внутриигровую ценность.
Можно говорить «предмет не даёт боевых преимуществ», но нельзя говорить «предмет не даёт преимуществ вообще». Если перед нами MMO, то есть социальная среда, значит, не только боевые преимущества здесь имеют значения. Любой игровой магазин продаёт преимущества, а дальше мы лишь субъективно можем определить для себя важность этих преимуществ.
И ещё один забавный момент: когда авторы игры пишут, что какие-то игровые предметы не будут содержать в себе преимуществ, даже если авторы искренне верят в это, перед нами лишь демонстрация того, что для этой команды важно, а что — нет. Но тогда возникает вопрос — вы хотите продавать другим людям игровые предметы, которые, на ваш взгляд, не имеют игровой ценности? Вот почему сам по себе магазин — это зло в любой виде.
Как раз наоборот, Эко позволяет админу менять и добавлять любые рецепты. Хочешь сделать хорошо — сделай это сам.
Мне кажется, это какой-то новый уровень ленивого геймдизайна. :) Мне нравится свобода, которая есть у владельцев серверов в плане экспериментов, но описанная мной проблема кучи перестраховок, из-за которых в коллективной игре нет коллективных вызовов даже после тридцатидвухкратного увеличения расхода ресурсов — это проблема игры, которую делает конкретная компания. Я эту конкретную компанию хвалю за множество их достижений, которые в основном касаются игровых механик. Поэтому мне кажется логичным и критику направлять в их адрес.
Нет, ну, правда, мы бьёмся с этой задачей уже два года на уровне собственного сервера — как сделать из Eco коллективную игру. Я очень надеюсь, что эта проблема интересует и создателей, хотя по некоторым косвенным признакам мне кажется, что создатели слегка подсели на краткосрочную игровую модель. В ней, по понятным причинам, можно быстрее что-то понять, увидеть, как в тестовых сессиях, но в ней не происходят процессы другого уровня, на которые и заточена большая часть разработанных механик. Мне честно уже немного надоело повторять два года примерно одно и то же — механики классные, но в реальной игровой модели большинство из них не нужно — и пробовать хоть как-то это исправить на любительском уровне.
Поначалу я думал, что рейты х2 вы больше месяца не выдержите и разбежитесь со скуки, помноженной на ужасный гринд. А, оказалось, больше 4 месяцев играете.
И только входим в самый интересный период, на мой взгляд. То есть впереди ещё многие месяцы.
Без особых напрягов — это 4 часа гринда, чтобы сделать 5 свитков из 40? То есть, 32 часа гринда только на металлургические исследования, или я переборщил?
Я честно не понимаю твоего определения «гринд». Если ты приходишь в игру, в которой тебе нравится создавать шахты и добывать железо, выбираешь профессию шахтёра (повторюсь: добровольно, сознательно, в игре), а затем много занимаешься выбранной игровой деятельностью (разумеется, как и в любой деятельности — речь идёт о повторяющихся действиях), это гринд? Если да, то почему у тридцати двух часов геймплея должно быть негативное звучание?
В моём случае мне действительно нравится выстраивание правильной и масштабной инфраструктуры шахты. Именно задачи больших объёмов добычи стимулируют думать и тщательно планировать, оптимизировать. К примеру, моя шахта устроена так, что машина (а до этого — тележка) подъезжает на специальную платформу под складами перерабатывающего завода. Таким образом, я не поднимаюсь выше нужной мне высоты, делая каждую ходку максимально короткой. Но чтобы это сделать, мне пришлось реализовать большой проект — выкопать пространство для подземных складов, а затем ещё и пространство под ними для платформы, организовать заведомо широкий и удобный серпантин. Если бы мне нужно было вывезти снизу всего пару сотен машин, стал бы я так заморачиваться? Нет. Потому что это не имело бы смысла.
Отвечая на твой вопрос — я не знаю, сколько времени трачу в шахте, потому что не засекаю. Мне нравится процесс георазведки, выемки породы, освобождения пространства, прокладывания дальнейшей инфраструктуры, расширения этого подземного царства. Если бы не нравилось, стал бы я на это тратить хотя бы час своего времени? Нет, конечно. Я неспешно рублю стену и думаю о чём-то своём, разрабатываю идеи заметок или общаюсь с ребятами. Это классный процесс, в который я с удовольствием погружаюсь в выходные или вечером.
Очень странно, что на иностранных серверах админы не знают, как менять рейты, и почти все играют на стандартных, пропуская кучу всего интересного. Зато на русскоязычных рейты значительно снижены.
Пусть делают как хотят, но у меня один и тот же вопрос и к ним, и к разрабочикам — так в итоге получается то, о чём вы мечтали?
Ибо или тут — явное подкрашивание, или — непонимание, или — однобокость. Уж прости. 8)
Я исхожу из того, что фуллтайм-работа над игрой, да ещё и желательно в рамках коллектива людей — это процесс, требующий нормальной финансовой поддержки. Потому что профессиональный разработчик игр — это тот, кто зарабатывает на жизнь именно этой деятельностью, организовывает целый сложный процесс, нанимает единомышленников, мотивирует их будущим успехом. Учитывая, что создание чего-то — это ещё и изначальный уход в чистые расходы, речь едва ли может идти только об отбивании затрат. Поэтому я считаю нормальным и естественным стремление того, кто отвечает за весь этот процесс, к прибыли — то есть к устойчивой в финансовом плане схеме вокруг того, что он организовал для создания игры-мечты.
Любой человек, который стоит во главе коллектива, вынужден всё это просчитывать. При этом он не издатель, он именно идеолог, визионер — Марк Джейкобс, Брэд Макквид, Джей Си Балли, Стивен Шариф, Крис Робертс — это люди, которые стоят во главе команды разработчиков, и в них команда верит. Но всем им приходится брать на себя роль «предпринимателя». «Предприниматель» не равно «издатель».
Если такой организатор не добивается успеха, уходит в минус, для него и всей команды — это очень плохо, как для коллектива профессионалов. Они лишаются средств к существованию. В общем случае это означает банкротство. На личном уровне для лидера тоже в этом случае не происходит ничего хорошего — в него перестают верить, потому что команда не однородна и не состоит исключительно из энтузиастов.
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.
Нет, извини, но абстрактно — не вариант. И чистая подписка, хочу заметить, это далеко не аналог «кристальной честности», что только подчёркивает, как далеко зашло дело в головах не издателей, а игроков.
Подписка — это базово удовлетворительная для обеих сторон схема. Схема, в которой хотя бы в теории защищены интересы игроков, как и интересы разработчиков.
Кристально честной подписка станет тогда, когда разработчик будет заходиться в терзаниях о том, отработал ли сервис в этом месяце для игроков так же, как в предыдущий, потому что денег взяли столько же. Что, по моим расчётам, произойдёт примерно через… никогда. Но мне и базово справедливой сделки хватит.
И то, что ты, игрок, видишь базовую защиту твоих интересов исключительной абстракцией, даёт совершенно определённый сигнал всем, кто хочет тебе навязать другие условия, на которые ты уже, увы, внутренне согласен. А виноваты всё равно у нас издатели.
Короче, у меня предельно простой вопрос: мы можем, как игроки, сойтись на мысли, что любая продажа преимуществ (косметических, числовых, любых) — это зло для игры, достойное критики и осуждения? Как считаешь?
Да, именно так. Игроки/бэкеры заинтересованы играть. Издатель заинтересован в прибыли. Издатель идёт лесом, игроки/бэкеры пусть скидываются на то во что хотят играть.
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе. Даже на отбивание затрат никто не будет работать. Если разработчик может обойтись без издателя, например, вложив собственные средства или взяв банковский кредит, он обойдётся и не будет ни с кем делиться, чем увеличит свою прибыль. Но к прибыли будет стремиться. И чем больше, тем лучше. Потому что в прибыли нет ничего плохого.
Если твоя игра популярна и у неё огромная клиентская база, доля себестоимости постоянно снижается, а значит, прибыль растёт. И прекрасно. Пусть талантливые люди получают много денег. Если получают их честно, за доступ к своему прекрасному продукту. А если зарабатывают всякими манипуляциями, пейтувином или косметикой, то только потому, что «клиенты», а не бэкеры или инвесторы, несут за это деньги.
Внимание: не имеет значения, кто там «жадный». Само желание заработать деньги не приносит деньги. Их приносят клиенты. И вот парой сообщений выше ты прекрасно так танковал пейтувин. Напомню:
все обильные покупки размажутся вхлам об прямые руки вражеского пилота, которые не купишь. А если таких пилотов будет группа, то ногебание закончится не начавшись даже если ты прикупишь джавелин.
Этот не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь. И пропагандируешь безвредность пейтувина. Но вон, посмотрите на злых издателей, это они во всём виноваты, а не ты, убеждающий совершенно бесплатно всех вокруг, что в продаже игровых предметов и игровой валюту нет ничего страшного.
В стародавние времена, до этих ваших богомерзких кикстартеров, абсолютно все ММО проекты управлялись исключительно классическими издателями. И все эти проекты в итоге скатились в унылое говно с пейтувином и лутбоксами. До кикстартеров, Робертсов и Шарифов. Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет?
Безусловно, идею подавали дельцы от игростроя. Но она не работала бы без тех игроков, которые её приняли. И я реально считаю, что вот эти бесконечные срачики, в которых сами игроки выполняют важную для нечистоплотных дельцов функцию отмазывания их схем, отмазывая на самом деле себя и свой выбор, намного более деструктивная и разъедающая игровую среду штука, чем фальшивые интервью какого-нибудь Котика или тупые доводы в духе «sense of pride and accomplishment», которые мгновенно становятся мемами, если игроки на одной стороне и не воспринимают этой фигни.
Но сейчас здесь ни одного представителя индустрии. Сейчас ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.
Так вот. Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему. Повторюсь ещё раз — деньги платят клиенты. Я не плачу и не пропагандирую такое. Ты платишь и пропагандируешь. Нет никакого прошлого и будущего. Прошлое в прошлом. А будущее неопределённо. Есть только настоящее, в котором ты отмазываешь продажу игровых преимуществ и игровой валюты, но тыкаешь пальцем в сторону издателей — «лови вора». Это то, что происходит сейчас. И я тебя снова хочу спросить — так чем бэкеры лучше, если допускают всё то же, а иногда и хуже всего, что предлагала индустрия?
Для начала надо найти издателя который бы вложился в разработку той самой дичи которую предлагает ситизен, а это уже невозможно. Издатель это про прибыль, а тут вообще хз получится хоть что-то или нет. Какой издатель в здравом уме за это возьмётся?
У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
Окей, как тебе удобнее называть людей, к которым разработчики обращаются за деньгами?
Я вот наинвестировал Робертсу, куда за дивидендами зайти?
Тебе их выдали модельками бус и зеркал.
Ну если тебя устраивают имеющиеся предложения — покупай на здоровье.
Меня не устраивает. Но то, что предлагаешь ты, значительно хуже того, против чего выступаешь. Мне не нравится, что ты собеседника держишь за дурака и не отвечаешь на очень простые вопросы, просто вбрасываешь какие-то беспочвенные утверждения.
Да тем что они лишнее звено. Вообще лишнее. Паразитус вульгарис)
Где же оно лишнее, если разработчики сами финансирование не вытягивают? Им нужны те, кто проинвестирует.
И именно они создали имеющийся «рынок», невидимая рука которого оставила один единственный способ привлечь потенциальных игроков.
Ты о чём вообще? Какой единственный способ? Ты в упор не отвечаешь на простые вопросы и наворачиваешь какую-то лапшу.
Да тем что в ситизене все обильные покупки размажутся вхлам об прямые руки вражеского пилота, которые не купишь. А если таких пилотов будет группа, то ногебание закончится не начавшись даже если ты прикупишь джавелин. Это уже ясно как божий день, а что будет с добавлением механик и усложнением игрового процесса — предсказать несложно. Это то что касается именно ситизена, о котором я могу говорить как участник.
Эм… так то же самое можно сказать про любую продажу любых внутриигровых благ. Это ж любимая отмазка в пейтувин-играх. Про прямые руки и про толпу. Мой вопрос был предельно простым — назови хоть одного классического издателя, который допустил бы такую лютую монетизационную дичь, какую допустил новый тип инвесторов в Star Citizen.
Злой ненасытный амазон, касаемо НВ ещё даже не приступил к своей деятельности.
Верно. А те, кому веришь ты, уже приступили, и дров наломали в сотни раз больше. Но они почему-то благо, а классические издатели — зло. Мне кажется, ты заблудился в трёх соснах, серьёзно. Главное, когда заговорят очередные менеджеры по монетизации классических издателей, я очень надеюсь, что ты будешь последовательным и отмажешь их точно так же, как абзацем выше отмазал Стар Ситизен — про прямые руки и прочее, которые порешают любую продажу преимуществ. Менеджеры тебе будут очень благодарны.
Ёрничать только и остаётся, согласен. Но мой довод очень простой — чем так плохи те самые классические издатели, если не тем, что хотят денег побыстрее, а значит, вводят шопчик? Чем же игроки лучше них, если при их финансировании тот же шопчик возникает задолго до самой игры, а сами игроки-«инвесторы», в отличие от настоящих издателей, как бы сидят с тобой по одну сторону и в комментариях ёрничают? :) При этом поддерживают схемы, которые явно хуже, потому что реально — ну что, с точки зрения игры, может быть хуже происходящего в Star Citizen, где продаётся вообще все значимые внутриигровые ценности плюс игровая валюта? Какой конкретно злой издатель такое хоть где-то допустил? :)
Ну, или вот лайт-версия — злой, ужасный, ненасытный Амазон. Дважды уже переделывает New World, о кранчах в компании ничего не слышно, переносит сроки, пока не останется доволен результатом. Да, использует нежизнеспособоную бизнес-модель, которая выйдет всем нам боком через шопчик. Но шопчик пока пустой. Теперь представь то же самое от любимых тобой игроков-издателей в самой безобидной версии «а-ля Эйшес». Мы бы пять лет ежемесячно получали тонны скинов. И сейчас бы в игре там, где у Амазона только один косметический комплект и пет за предзаказ, у нас были бы сотни платных скинов. Так почему мне должна нравиться эта модель больше, чем модель классических издателей?
Так вы не на них, а на себя надеяться должны, раз уж вы финансируете разработку. И как, смогли устоять перед соблазном урвать себе же корабликов, игровой валюты, скинов и прочего за многие годы до выхода игры? :)
Мне кажется, это комментарий в духе «я не понял, что ты написал в своём тексте, не мог бы ты объяснить всё заново». Не мог бы. Как написал, так уже написал. Мне кажется, получилось довольно подробно и доходчиво.
Cледующая любимая отмазка пейтувинщиков подъехала. Отвечаю: мешает тот факт, что такие действия явно считаются нарушением правил игры, за которым следует наказание от владельца сервиса. Ведь одной из основных функций устроителя игры как раз остаётся обеспечение соблюдения правил этой игры.
В случае с игровым магазином мы всё же говорим о сделке, в рамках которой есть привлекательное коммерческое предложение.
Что значит «не сделает сильнее»? :) В боевом — не сделает. В визуальном плане сделает, если это реально косметические внутриигровые предметы, а не цвет ника. Причём повлияет на всю игровую схему, потому что покупка в игровом магазине должна быть привлекательнее игровых достижений. А если это не так, тогда в чём видят ценность своего товара продавцы?
В Pantheon есть заведомо групповой геймплей, сложная и детально проработанная классовая система, абсолютно открытый мир, открытые общие подземелья, система климата и акклиматизации, интерактивное окружение, где по большинству поверхностей можно карабкаться, добираясь туда, куда другие добраться не могут, механика «восприятия», механика характера у мобов.
А можешь хотя бы на таком же уровне перечислить MMO-механики последних высокобюджетных проектов?
Можно говорить «предмет не даёт боевых преимуществ», но нельзя говорить «предмет не даёт преимуществ вообще». Если перед нами MMO, то есть социальная среда, значит, не только боевые преимущества здесь имеют значения. Любой игровой магазин продаёт преимущества, а дальше мы лишь субъективно можем определить для себя важность этих преимуществ.
И ещё один забавный момент: когда авторы игры пишут, что какие-то игровые предметы не будут содержать в себе преимуществ, даже если авторы искренне верят в это, перед нами лишь демонстрация того, что для этой команды важно, а что — нет. Но тогда возникает вопрос — вы хотите продавать другим людям игровые предметы, которые, на ваш взгляд, не имеют игровой ценности? Вот почему сам по себе магазин — это зло в любой виде.
Мне кажется, это какой-то новый уровень ленивого геймдизайна. :) Мне нравится свобода, которая есть у владельцев серверов в плане экспериментов, но описанная мной проблема кучи перестраховок, из-за которых в коллективной игре нет коллективных вызовов даже после тридцатидвухкратного увеличения расхода ресурсов — это проблема игры, которую делает конкретная компания. Я эту конкретную компанию хвалю за множество их достижений, которые в основном касаются игровых механик. Поэтому мне кажется логичным и критику направлять в их адрес.
Нет, ну, правда, мы бьёмся с этой задачей уже два года на уровне собственного сервера — как сделать из Eco коллективную игру. Я очень надеюсь, что эта проблема интересует и создателей, хотя по некоторым косвенным признакам мне кажется, что создатели слегка подсели на краткосрочную игровую модель. В ней, по понятным причинам, можно быстрее что-то понять, увидеть, как в тестовых сессиях, но в ней не происходят процессы другого уровня, на которые и заточена большая часть разработанных механик. Мне честно уже немного надоело повторять два года примерно одно и то же — механики классные, но в реальной игровой модели большинство из них не нужно — и пробовать хоть как-то это исправить на любительском уровне.
И только входим в самый интересный период, на мой взгляд. То есть впереди ещё многие месяцы.
Я честно не понимаю твоего определения «гринд». Если ты приходишь в игру, в которой тебе нравится создавать шахты и добывать железо, выбираешь профессию шахтёра (повторюсь: добровольно, сознательно, в игре), а затем много занимаешься выбранной игровой деятельностью (разумеется, как и в любой деятельности — речь идёт о повторяющихся действиях), это гринд? Если да, то почему у тридцати двух часов геймплея должно быть негативное звучание?
В моём случае мне действительно нравится выстраивание правильной и масштабной инфраструктуры шахты. Именно задачи больших объёмов добычи стимулируют думать и тщательно планировать, оптимизировать. К примеру, моя шахта устроена так, что машина (а до этого — тележка) подъезжает на специальную платформу под складами перерабатывающего завода. Таким образом, я не поднимаюсь выше нужной мне высоты, делая каждую ходку максимально короткой. Но чтобы это сделать, мне пришлось реализовать большой проект — выкопать пространство для подземных складов, а затем ещё и пространство под ними для платформы, организовать заведомо широкий и удобный серпантин. Если бы мне нужно было вывезти снизу всего пару сотен машин, стал бы я так заморачиваться? Нет. Потому что это не имело бы смысла.
Отвечая на твой вопрос — я не знаю, сколько времени трачу в шахте, потому что не засекаю. Мне нравится процесс георазведки, выемки породы, освобождения пространства, прокладывания дальнейшей инфраструктуры, расширения этого подземного царства. Если бы не нравилось, стал бы я на это тратить хотя бы час своего времени? Нет, конечно. Я неспешно рублю стену и думаю о чём-то своём, разрабатываю идеи заметок или общаюсь с ребятами. Это классный процесс, в который я с удовольствием погружаюсь в выходные или вечером.
Пусть делают как хотят, но у меня один и тот же вопрос и к ним, и к разрабочикам — так в итоге получается то, о чём вы мечтали?
Я исхожу из того, что фуллтайм-работа над игрой, да ещё и желательно в рамках коллектива людей — это процесс, требующий нормальной финансовой поддержки. Потому что профессиональный разработчик игр — это тот, кто зарабатывает на жизнь именно этой деятельностью, организовывает целый сложный процесс, нанимает единомышленников, мотивирует их будущим успехом. Учитывая, что создание чего-то — это ещё и изначальный уход в чистые расходы, речь едва ли может идти только об отбивании затрат. Поэтому я считаю нормальным и естественным стремление того, кто отвечает за весь этот процесс, к прибыли — то есть к устойчивой в финансовом плане схеме вокруг того, что он организовал для создания игры-мечты.
Любой человек, который стоит во главе коллектива, вынужден всё это просчитывать. При этом он не издатель, он именно идеолог, визионер — Марк Джейкобс, Брэд Макквид, Джей Си Балли, Стивен Шариф, Крис Робертс — это люди, которые стоят во главе команды разработчиков, и в них команда верит. Но всем им приходится брать на себя роль «предпринимателя». «Предприниматель» не равно «издатель».
Если такой организатор не добивается успеха, уходит в минус, для него и всей команды — это очень плохо, как для коллектива профессионалов. Они лишаются средств к существованию. В общем случае это означает банкротство. На личном уровне для лидера тоже в этом случае не происходит ничего хорошего — в него перестают верить, потому что команда не однородна и не состоит исключительно из энтузиастов.
Так что я всё же считаю, что для создателей игр прибыль важна, да. Но могу чего-то не понимать, конечно.
Подписка — это базово удовлетворительная для обеих сторон схема. Схема, в которой хотя бы в теории защищены интересы игроков, как и интересы разработчиков.
Кристально честной подписка станет тогда, когда разработчик будет заходиться в терзаниях о том, отработал ли сервис в этом месяце для игроков так же, как в предыдущий, потому что денег взяли столько же. Что, по моим расчётам, произойдёт примерно через… никогда. Но мне и базово справедливой сделки хватит.
И то, что ты, игрок, видишь базовую защиту твоих интересов исключительной абстракцией, даёт совершенно определённый сигнал всем, кто хочет тебе навязать другие условия, на которые ты уже, увы, внутренне согласен. А виноваты всё равно у нас издатели.
Вообще-то в прибыли заинтересованы разработчики игры. Прежде всего. Это делает их работу устойчивой и имеющей смысл в принципе. Даже на отбивание затрат никто не будет работать. Если разработчик может обойтись без издателя, например, вложив собственные средства или взяв банковский кредит, он обойдётся и не будет ни с кем делиться, чем увеличит свою прибыль. Но к прибыли будет стремиться. И чем больше, тем лучше. Потому что в прибыли нет ничего плохого.
Если твоя игра популярна и у неё огромная клиентская база, доля себестоимости постоянно снижается, а значит, прибыль растёт. И прекрасно. Пусть талантливые люди получают много денег. Если получают их честно, за доступ к своему прекрасному продукту. А если зарабатывают всякими манипуляциями, пейтувином или косметикой, то только потому, что «клиенты», а не бэкеры или инвесторы, несут за это деньги.
Внимание: не имеет значения, кто там «жадный». Само желание заработать деньги не приносит деньги. Их приносят клиенты. И вот парой сообщений выше ты прекрасно так танковал пейтувин. Напомню:
все обильные покупки размажутся вхлам об прямые руки вражеского пилота, которые не купишь. А если таких пилотов будет группа, то ногебание закончится не начавшись даже если ты прикупишь джавелин.
Этот не выдерживающий никакой критики аргумент, в котором покупки оказываются в заведомо кривых руках, а честная игра — в заведомо прямых, разбивался много раз. Но смотри-ка — ты его снова используешь. И пропагандируешь безвредность пейтувина. Но вон, посмотрите на злых издателей, это они во всём виноваты, а не ты, убеждающий совершенно бесплатно всех вокруг, что в продаже игровых предметов и игровой валюту нет ничего страшного.
Безусловно, идею подавали дельцы от игростроя. Но она не работала бы без тех игроков, которые её приняли. И я реально считаю, что вот эти бесконечные срачики, в которых сами игроки выполняют важную для нечистоплотных дельцов функцию отмазывания их схем, отмазывая на самом деле себя и свой выбор, намного более деструктивная и разъедающая игровую среду штука, чем фальшивые интервью какого-нибудь Котика или тупые доводы в духе «sense of pride and accomplishment», которые мгновенно становятся мемами, если игроки на одной стороне и не воспринимают этой фигни.
Но сейчас здесь ни одного представителя индустрии. Сейчас ты, как игрок, атакуешь меня, игрока, потому что я имею наглость критиковать тот простой и очевидный факт, что упомянутые разработчики придумывают абсолютно то же, за что ты ругаешь издателей.
Так вот. Ты хочешь знать, кто виноват в итоге, на мой взгляд? Тот, кто принял эту схему. Повторюсь ещё раз — деньги платят клиенты. Я не плачу и не пропагандирую такое. Ты платишь и пропагандируешь. Нет никакого прошлого и будущего. Прошлое в прошлом. А будущее неопределённо. Есть только настоящее, в котором ты отмазываешь продажу игровых преимуществ и игровой валюты, но тыкаешь пальцем в сторону издателей — «лови вора». Это то, что происходит сейчас. И я тебя снова хочу спросить — так чем бэкеры лучше, если допускают всё то же, а иногда и хуже всего, что предлагала индустрия?
У разработчиков Star Citizen уже много лет как всё получилось. Они собирают сотни миллионов, получают зарплату и живут вполне нормально много лет.
Окей, как тебе удобнее называть людей, к которым разработчики обращаются за деньгами?
Тебе их выдали модельками бус и зеркал.
Меня не устраивает. Но то, что предлагаешь ты, значительно хуже того, против чего выступаешь. Мне не нравится, что ты собеседника держишь за дурака и не отвечаешь на очень простые вопросы, просто вбрасываешь какие-то беспочвенные утверждения.
Где же оно лишнее, если разработчики сами финансирование не вытягивают? Им нужны те, кто проинвестирует.
Ты о чём вообще? Какой единственный способ? Ты в упор не отвечаешь на простые вопросы и наворачиваешь какую-то лапшу.
Эм… так то же самое можно сказать про любую продажу любых внутриигровых благ. Это ж любимая отмазка в пейтувин-играх. Про прямые руки и про толпу. Мой вопрос был предельно простым — назови хоть одного классического издателя, который допустил бы такую лютую монетизационную дичь, какую допустил новый тип инвесторов в Star Citizen.
Верно. А те, кому веришь ты, уже приступили, и дров наломали в сотни раз больше. Но они почему-то благо, а классические издатели — зло. Мне кажется, ты заблудился в трёх соснах, серьёзно. Главное, когда заговорят очередные менеджеры по монетизации классических издателей, я очень надеюсь, что ты будешь последовательным и отмажешь их точно так же, как абзацем выше отмазал Стар Ситизен — про прямые руки и прочее, которые порешают любую продажу преимуществ. Менеджеры тебе будут очень благодарны.
Ну, или вот лайт-версия — злой, ужасный, ненасытный Амазон. Дважды уже переделывает New World, о кранчах в компании ничего не слышно, переносит сроки, пока не останется доволен результатом. Да, использует нежизнеспособоную бизнес-модель, которая выйдет всем нам боком через шопчик. Но шопчик пока пустой. Теперь представь то же самое от любимых тобой игроков-издателей в самой безобидной версии «а-ля Эйшес». Мы бы пять лет ежемесячно получали тонны скинов. И сейчас бы в игре там, где у Амазона только один косметический комплект и пет за предзаказ, у нас были бы сотни платных скинов. Так почему мне должна нравиться эта модель больше, чем модель классических издателей?
Но разве ты сам не чувствуешь противоречия в этой фразе?
Google Podcasts.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.