Тут выяснилось, что реддитовцы в основном купили не акции, а опционы — право на выкуп акций по определённой цене через какое-то время. Это сильно меняет ситуацию. Скорее всего, многими были потрачены только сравнительно небольшие деньги на опционы, временно подогревшие цену. То есть операция явно нанесла вред шорт-позициям (их нужно было закрывать при текущей цене), но не принесла долгосрочной выгоды GameStop. Опять же, это насколько я как полный дилетант могу судить. Мне просто любопытно.
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
Гринд стимулирует не только это, а в первую очередь желание играть больше часов в день, чтобы отороваться от тех, кто играет меньше.
Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
Вот не надо так грубо подменять понятия. В самом краудфандинге нет ничего плохого — это отличный инструмент для сбора средств и распределения рисков. Только в MMO он не работает из-за количества участников (невозможно собрать нужную для разработки MMO сумму — нет миллионов заинтересованных в том, чтобы вложить деньги в пока ещё фантазию). И тогда участников конвертируют в «пейтувинеров», чтобы они занесли больше денег. Проще говоря, «любая селёдка — это рыба, но не любая рыба — это селёдка».
Меня в этой истории не удивляет поведение классических платформ, накрепко связанных с биржевым бизнесом. Намного интереснее, по-моему, то, что будет с акциями GameStop. Увлекшись противостоянием, «диванные инвесторы» вывели компанию на тот уровень капитализации, которой она, мягко говоря, не соответствует. Семь миллиардов? Серьёзно?!
Но если акции покупались «по приколу», то многие и не будут относиться к ним, как к рабочему активу, как это делают хэдж-фонды на другой стороне шкалы «эмоции — циничный расчёт». То есть никакого динамического сброса до реальной стоимости затем может не произойти. Я вообще не эксперт, предупреждаю, это просто мысли вслух.
Суть в том, что хэдж-фонды качали маятник в одну сторону (занижая реальную стоимость), потому что считали, что в игре участвуют только такие же, как они. И те, другие, не пойдут на риски потерь, потому что массой миллиардов хэдж-фонды могут передавить. Но они не предполагали столкнуться с, фактически, инвестиционным краудфандингом, где взнос каждого — незначительная сумма, как и возможные потери. В итоге другая сторона завела маятник в другую сторону от состояния покоя, чтобы насолить хэдж-фондам, но свои потери фиксировать не будет, потому что с точки зрения распределённой сети, для каждого её элемента они незначительные.
Если этот (абсолютно любительский, предупреждаю) прогноз верен, то GameStop, оказавшись случайным полем боя, получила огромные инвестиции, которые хотя и являются пузырём, но из-за своей структуры такой пузырь не может лопнуть, только медленно сдуваться.
Ну, и там интересно то, что реддит-сообщество взялось за кинотеатры, которых тоже пытались коротить на фоне пандемии, за Нокию и криптовалюты.
Ну, да, проблема в том, что мы иррациональны в своих ожиданиях по поводу вероятностей. Когда это используется в играх, мы получаем действительно больше непредсказуемости, но когда то же самое зашито в сделку, это значит, что в неё зашили непредсказуемость (до определённой степени в случае с GI, где установлен предел этой непредсказуемости). Непредсказуемость не делает сделку для нас интереснее. Если только не использует надежду на то, что мы сможем сэкономить, получив желаемое с первого раза. Что возвращает нас к иррациональности в ожиданиях по поводу вероятностей. :)
Ты не забывай, что США — очень «низкоэтажная» страна. Многие предпочитают жить за городом. Сильно ли передовой интернет в нашем низкоэтажном «частном секторе», тем более за чертой города, где стоимость прокладки к конкретному клиенту существенно дороже, чем в «спальных» многоэтажных районах или центре?
В эту игру ещё нельзя играть. Очередная дата старта намечена на конец весны 2021 года, но предыдущие две такие же даты в итоге приводили к анонсу переноса.
В первых развлекают тебя, во вторых — развлекаешься сам.
Да, пожалуй, это наиболее точное и краткое определение. Но с точки зрения игры, как пространства, где игрок — активная самостоятельная единица, от которой предполагаются осмысленные решения, понятие «развлечение» может размываться. Опять же, пойми меня правильно, я уже на воду дую, потому что боюсь, что кто-то скажет «Атрон опять рассказывает, как другим надо играть», тогда как мне лично просто интересно поговорить о природе игры, высказать свои мысли на этот счёт.
Так вот: нас многое может развлекать. Поход в зоопарк, в горы, чтение книги или просмотр фильма — все эти процессы нас однозначно развлекают. Но в играх, как мне кажется, наметилась тенденция в духе «воспроизведи инструкцию и получи приз». Она располагает потенциального игрока между игрой, как непредсказуемой последовательностью ходов игрока, и продуманным сценарием, фазы которого жёстко прописаны ещё до начала самой игры. Интерактивность есть, а принятия решений нет. Или я слишком упрощённо на это смотрю?
Мне интересно твоё мнение, как человека, который получает удовольствие от такого процесса и, надеюсь, не увидит во мне покушающегося на это удовольствие негодяя. :)
Спасибо за такое подробное описание. Хотя игра определённо не моя, я теперь намного лучше понимаю, о чём она. Единственное, что меня смущает, и далеко не только в случае с Genshin Impact — это замена игровой модели сценариями — квестами, ивентами и подземельями. Я понимаю, что если это интереснее виденных моделей и полученного от них геймплея, то сценарии выигрывают. Но не пропадает ли, на твой взгляд, при этом магия игры, как пространства, в котором тебе нужно принимать собственные решения, определяющие твой путь? И этот путь будет намного более уникальным, запоминающимся.
Пойми меня правильно, я действительно боюсь сейчас зайти в пространство, от которого ты получаешь удовольствие, и сказать что-то надменное в духе «ты не так получаешь удовольствие и не от того». Любые позитивные эмоции, увлечённость, восторг — это круто. Тем более, что, как я понял, GI берёт масштабом проработки всех этих мелочей и разнообразием. Просто я как раз готовлю сейчас текст про «гринд», и мне кажется, что сценарии, где ты должен следовать за виртуальным аниматором, далеко не лучшее решение проблемы растерянности перед гриндом. Оно яркое и эффектное, но его вектор, возможно, ведёт нас совсем не туда. Как считаешь?
Да, работали. Пока умные ребята не придумали как поднять прибыль.
Я уже выше писал, что умные ребята не смогут поднять прибыль, пока глупые не согласятся на заведомо невыгодные для себя условия. Но это же я идеалист, только потому что считаю нормальной обоюдовыгодную сделку, поэтому ты, как реалист, убеждаешь меня согласиться быть глупым, чтобы умные заработали. И виноваты в ситуации кто угодно — капиталисты, инвесторы, издатели, но не ты, прямо сейчас убеждающий меня сделать это и отмазывающий пейтувин.
Я многое повидал на этой площадке, но, кажется, это какой-то рекорд эквилибристики.
Идеализм чистой воды. Если игроки «не примут», то проект просто останется без инвесторов. И или сдохнет или начнёт торговать косметикой самостоятельно.
Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет? Это своими действиями сделали не те самые классические издатели, нет?
Не перестаю ржать, прости. :) Да, идеализм, и не было такого никогда, чтобы MMO работали на одной подписке, зарабатывая сотни миллионов долларов. Это всё фантастика. А ты и инвесторы, которых день назад проклинал, это совершенно разные вещи.
То есть тебя не смущает то, что ты делаешь абсолютно то же, за что проклинал издателей пару дней назад?
А Пантеону денег на разработку не хватает. И?
И ничего. Как я говорил выше, издатели будут склонять разработчиков к магазину, только в случае, если будут знать, что это в целом примут игроки после старта игры. И вот посмотри — ты же и есть идеальный проводник их интересов. Совершенно бесплатно на игровом ресурсе ты убеждаешь других игроков в том, что:
… игры на подписке по определению мертворожденные, донат в том виде в котором он сейчас существует, безальтернативен, и что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет.
В стародавние времена, до этих ваших богомерзких кикстартеров, абсолютно все ММО проекты управлялись исключительно классическими издателями. И все эти проекты в итоге скатились в унылое говно с пейтувином и лутбоксами.
<...>
Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет? Это своими действиями сделали не те самые классические издатели, нет?
Делать игровой цикл в две недели? Ну, да. Но этого ли ты хочешь от большого мира MMO?
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
Но если акции покупались «по приколу», то многие и не будут относиться к ним, как к рабочему активу, как это делают хэдж-фонды на другой стороне шкалы «эмоции — циничный расчёт». То есть никакого динамического сброса до реальной стоимости затем может не произойти. Я вообще не эксперт, предупреждаю, это просто мысли вслух.
Суть в том, что хэдж-фонды качали маятник в одну сторону (занижая реальную стоимость), потому что считали, что в игре участвуют только такие же, как они. И те, другие, не пойдут на риски потерь, потому что массой миллиардов хэдж-фонды могут передавить. Но они не предполагали столкнуться с, фактически, инвестиционным краудфандингом, где взнос каждого — незначительная сумма, как и возможные потери. В итоге другая сторона завела маятник в другую сторону от состояния покоя, чтобы насолить хэдж-фондам, но свои потери фиксировать не будет, потому что с точки зрения распределённой сети, для каждого её элемента они незначительные.
Если этот (абсолютно любительский, предупреждаю) прогноз верен, то GameStop, оказавшись случайным полем боя, получила огромные инвестиции, которые хотя и являются пузырём, но из-за своей структуры такой пузырь не может лопнуть, только медленно сдуваться.
Ну, и там интересно то, что реддит-сообщество взялось за кинотеатры, которых тоже пытались коротить на фоне пандемии, за Нокию и криптовалюты.
Да, пожалуй, это наиболее точное и краткое определение. Но с точки зрения игры, как пространства, где игрок — активная самостоятельная единица, от которой предполагаются осмысленные решения, понятие «развлечение» может размываться. Опять же, пойми меня правильно, я уже на воду дую, потому что боюсь, что кто-то скажет «Атрон опять рассказывает, как другим надо играть», тогда как мне лично просто интересно поговорить о природе игры, высказать свои мысли на этот счёт.
Так вот: нас многое может развлекать. Поход в зоопарк, в горы, чтение книги или просмотр фильма — все эти процессы нас однозначно развлекают. Но в играх, как мне кажется, наметилась тенденция в духе «воспроизведи инструкцию и получи приз». Она располагает потенциального игрока между игрой, как непредсказуемой последовательностью ходов игрока, и продуманным сценарием, фазы которого жёстко прописаны ещё до начала самой игры. Интерактивность есть, а принятия решений нет. Или я слишком упрощённо на это смотрю?
Мне интересно твоё мнение, как человека, который получает удовольствие от такого процесса и, надеюсь, не увидит во мне покушающегося на это удовольствие негодяя. :)
Пойми меня правильно, я действительно боюсь сейчас зайти в пространство, от которого ты получаешь удовольствие, и сказать что-то надменное в духе «ты не так получаешь удовольствие и не от того». Любые позитивные эмоции, увлечённость, восторг — это круто. Тем более, что, как я понял, GI берёт масштабом проработки всех этих мелочей и разнообразием. Просто я как раз готовлю сейчас текст про «гринд», и мне кажется, что сценарии, где ты должен следовать за виртуальным аниматором, далеко не лучшее решение проблемы растерянности перед гриндом. Оно яркое и эффектное, но его вектор, возможно, ведёт нас совсем не туда. Как считаешь?
Я многое повидал на этой площадке, но, кажется, это какой-то рекорд эквилибристики.
Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет? Это своими действиями сделали не те самые классические издатели, нет?
Не перестаю ржать, прости. :) Да, идеализм, и не было такого никогда, чтобы MMO работали на одной подписке, зарабатывая сотни миллионов долларов. Это всё фантастика. А ты и инвесторы, которых день назад проклинал, это совершенно разные вещи.
То есть тебя не смущает то, что ты делаешь абсолютно то же, за что проклинал издателей пару дней назад?
И ничего. Как я говорил выше, издатели будут склонять разработчиков к магазину, только в случае, если будут знать, что это в целом примут игроки после старта игры. И вот посмотри — ты же и есть идеальный проводник их интересов. Совершенно бесплатно на игровом ресурсе ты убеждаешь других игроков в том, что:
… игры на подписке по определению мертворожденные, донат в том виде в котором он сейчас существует, безальтернативен, и что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет.
Ну не цирк? :)
Эм:
В стародавние времена, до этих ваших богомерзких кикстартеров, абсолютно все ММО проекты управлялись исключительно классическими издателями. И все эти проекты в итоге скатились в унылое говно с пейтувином и лутбоксами.
<...>
Так кто, чёрт возьми создал имеющееся положение в котором игры на подписке по определению мертворожденные? Кто приучил рынок к безальтернативности доната в том виде в котором он сейчас существует? Кто вбил в головы что именно это нормально, а всё остальное (подписка например) — нет? Это своими действиями сделали не те самые классические издатели, нет?
Чьи эти слова? :)