Если не ошибаюсь, автор много раз говорил о том, что это субъективный взгляд, и прямо по ссылке четвёртое и пятое предложения звучат так:
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
Сложно сказать. Я никогда не претендовал на звание эксперта в BDO и наблюдал за проектом со стороны, но хорошо помню момент выпуска вот этого цикла заметок с конкретикой по магазину на фоне того, что другие собеседники размывали это общими фразами в духе «ничего особенного». Мне перечисленное в заметках кажется довольно бесхитростной продажей огромного количества преимуществ. Может, что-то изменилось с тех пор и ты говоришь о каком-то другом, более интересном магазине, не знаю.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Тут любопытно, почему создатели этой системы сделали именно так, на какие аспекты психологии человека эти механизмы опираются, почему эта система так хорошо — судя по отчетам компании — работает и что с этим можно делать.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Атрон монетезировать сообщество через микротронзакции довольно проблемно, поскольку если цель игроков создать лучшее сообщество и таким образом достичь цели а не нагриндить на новый доспех, кто будет покупать все эти усилители прокачки, + к дропу, и прочие 3 вида премиум акаунтов?
Всегда найдутся те, кто будет покупать перечисленное тобой. В этом у меня нет никаких сомнений. И, как я уже много раз говорил, обслуживать именно их намного проще, чем конструировать полноценное сообщество, дружеские связи в нём, сложные коллективные механики. Когда ты пишешь «не думаю, что в компаниях работают идиоты, которые не понимают что они делают», я с тобой полностью согласен и не считаю этих людей идиотами. Другой вопрос, что они пытаются сделать идиотами нас, убеждая, что всё ещё создают «электрический чайник». Хотя если ты посмотришь, на чём они зарабатывают, то увидишь полное несоответствие ожидаемому предназначению. То, что должно быть стимулом для объединения, возникновения связей, каркасом сообщества, продаётся напрямую разработчиками конкретному клиенту. Простейший пример: в механиках MMO «нулевых» множителем опыта было объединение в группу с другими игроками, в механиках MMO «десятых» множителем опыта стал премиум из магазина. И мы обсуждаем, обсуждаем, обсуждаем «необходимость микротранзакций», соглашаясь, впрочем, с тем, что чайник давно не греет. Но это он по какой-то другой причине не греет, ведь там не идиоты сидят.
Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
Может быть, лет через 5-10, нам подарят китайцы Genshin Impact MMO, и я буду рад. А пока увы
Я уже много раз слышал хорошие отзывы о Genshin Impact, поэтому интересно будет послушать, как, на твой взгляд, будет выглядеть Genshin Impact MMO. В чём там будет суть коллективного игрового процесса?
Если тебя не удовлетворяет повторение старого, то, видимо, ты ждешь чего-то нового? Чего? И ты уверен, что старое, собственно, было выполнено настолько безупречно, развивалось в настолько правильном направлении, что там принципиально улучшать уже нечего?
Вообще, мы рассматривали здесь вполне определённую задачу — наблюдение за игровым миром, отлов нарушителей. Но и поддержка пользователей — вполне достойная работа. Я вот в своё время руководил в том числе службой поддержки собственного продукта, и с учётом того, что это был продукт, разработанный собственными руками, мне доставлял удовольствие сам факт того, что люди с ним активно взаимодействуют. Но и другие люди, которые не участвовали в разработке, но работали в поддержке, активно доносили фидбэк и радовались, когда закрывались какие-то косяки, чувствовали свою причастность. А если нанимаешь грустного сотрудника, которому всё не так, то сразу понятно — он либо не нашёл своего места, либо просто не может подойти к работе ответственно и превращает её в унылое высиживание рабочей смены. Но это вообще от типа работы не зависит, по моим наблюдениям.
И, опять же, если гейммастера низводят до сотрудника службы поддержки, то, наверное, едва ли стоит называть эту должность «хозяин игры». Уверен, здесь можно всё организовать куда интереснее. Но при наличии службы внутреннего расследования и мониторинга.
С верой или неверием ничего не поделать. Тут никакие аргументы не помогут. Но меня удивляет то, что ты к этой теме подходишь по-странному мифологически. То гидра, у которой три головы почему-то отрастает вместо одной. С чего бы? Чисто технически. То деньги Blizzard, которые все у Котика в зарплате. Ну, и, пожалуй, самая мифическая для меня штука, это как барыги-ботоводы вдруг становятся более мотивированы, чем те, в задачи кого входит работа по поддержанию правопорядка в интересах клиентов сервиса и чистоты игры. С чего они должны баклуши бить, непонятно. Вообще, наёмных работников в любой компании в районе 99%. И как-то странно считать, что все они «баклуши бьют». В конце концов, у гейммастеров классная и интересная работа, о которой не стыдно рассказать. В отличие от.
Вот Близзард берет и 15 долларов за подписку, и аддоны продает, и кое-какие услуги да украшательства. И денег на гейм-мастеров (на достаточное их количество) у Близзард все равно нет.
Откуда такой вывод? Из факта отсутствия этих самых гейм-мастеров? :) То есть они отсутствуют, потому что на них нет денег? Потому что все деньги от игроков работники Blizzard тратят на пропитание и оплату коммунальных услуг? Мне интересно, как ты это видишь.
Для качественного сервиса, безусловно, нужны деньги. Но это не значит, что если ты заплатил эти деньги, то автоматически получишь качественный сервис.
Это очень любопытное выступление. Я неплохо отношусь к Шульман, но вот то, что ты показал, сильно поколебало моё к ней отношение. Обычно я считаю, что любой умный человек, пропустив любое событие через призму своих знаний, может сказать что-то ценное. В этом выступлении (с моей точки зрения, на истину не претендую) так много ошибок, что я, пожалуй, даже разберу его в отдельной заметке. Спасибо за наводку.
Вот, спасибо за эти рассуждения. Каких-то готовых и универсальных ответов у меня нет, так что я тоже поделюсь просто своими рассуждениями, основанными на личном опыте.
Обрати внимание на то, как аудитория сейчас бросается на любую новинку. Даже на какую-нибудь Астеллию, да простят меня её возможные любители. Или Lost Ark. Знаешь, я вспоминаю период своей игры в EVE Online, когда там каждые полгода выходили крутейшие обновления. У меня просто не было мыслей смотреть по сторонам. Тут бы разобраться с тем, что вышло в моей MMO, и немного помечать о том, что выйдет через полгода, потому что часть из этого уже анонсирована. Где-то параллельно выходит Aion, выходит Age of Conan, Tabula Rasa, Lord of the Ring Online и Warhammer Online, но это где-то там, среди далёких звёзд. Хотя, казалось бы, да? По сегодняшним временам — прям бросай и беги из одной в другую. Но мысли такой не возникало, потому что мой мир тоже не терял времени. И попытка что-то там откусить по вершкам стала бы совершенно негодным игровым опытом, с точки зрения MMO. Это чувство очень важное, потому что его разделяешь не только ты. Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Что я вижу сейчас? Постоянные заявления о том, что кто-то вырос из MMO и «больше не может», и весь дискурс вокруг этого. Не хотят гриндить, не могут тратить время. А это, внимание, любимый довод читеров в MMO. Вырос — иди гуляй, занимайся взрослыми делами. Не хочешь гриндить? А что ты планируешь делать в MMO годами, если не планомерно идти к цели через множество игровых действий? Но нет, я вырос, чтобы тратить время, но не вырос, чтобы купить лук у RMT-шников. И перегореть через пять дней.
Идея MMO, в моём представлении, это идея альтернативной жизни в альтернативном мире. Ты переносишь туда сознание на время, и это единственное, что ты можешь туда перенести. Как только люди «плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться», это влияет на свойства среды, в которой нахожусь и я тоже. Мы с того, вроде, и начали, что RMT несовместимо с MMO. Я тоже об этом много раз говорил: когда человек срезает углы в одиночной игре — это его личные проблемы, когда он делает это в общем пространстве — это проблема всех, кто там находится. В первом случае он сокращает игру и удовольствие от неё для себя, во втором — для всех, как только все поймут, что происходит. И, как ты верно замечаешь, всё, на чём держатся MMO «с примесями» — это невозможность точно определить содержание этой примеси. Чуть уменьши масштаб до коллективной игры с небольшим количеством участников, и все тут же безошибочно определят того, кто срезает углы, как и степень этого срезания при условии, что будут действительно видеть друг друга и взаимодействовать.
Поэтому мы приходим ко второй фазе маскировки — меньше видимости, больше массовости, меньше взаимодействия. Мегасерверы на фоне уменьшения реального взаимодействия между людьми — самые стабильные конструкции в жанре сейчас. Но прежние социальные стимулы тут не работают, как и долгосрочные совместные планы, как и сильная социальная составляющая в принципе. Будь я в такой ситуации в 2008 году, я бы кидался во все перечисленные MMO, как делал это во времена своего увлечения CRPG, где время ожидания новинки и хайпа превосходило время потребления контента в десятки раз. Ну, а что ты ещё можешь предложить людям в MMO, как не растянутый во времени контент, если постарался убрать сильные элементы взаимодействия, а в плане социума устроил Вавилон, в котором все друг другу чужаки?
Видимый, воспринимаемый социум устроен, как мне кажется, иначе. Ты проживёшь альтернативную жизнь в альтернативном мире. Но что это значит? Это значит реальное переплетение разных жизней, взаимное влияние, динамичный социальный узор, на котором ты занимаешь (и постоянно меняешь) своё место через сказанное, сделанное, достигнутое в альтернативном мире. Если ты ни для кого здесь не важен, ни на что не влияешь, не был частью чьих-то совместных планов, никто не заметит твоего исчезновения, можно ли считать, что ты вообще жил? Стоило ли начинать в общей среде? А если важен, заметен, то и любое твоё нечестное преимущество будет заметно, каждая покупка будет обесценивать игровые усилия для получения того же самого другим человеком, или уничтожать коллективные цели.
Вообще, давай задумаемся над сутью противопоставления интересности оплате сервиса, если все платные услуги игрового сервиса сосредоточены на том, чтобы позволить тебе не играть, или играть меньше. Если ты не берёшь деньги за доступ к игровому процессу, а берешь их за сокращение времени, процесс превращается в повинность, через которую ты откупаешься от необходимости платить. «Смотри — там впереди одно из чудес света, давай подвезу! Нет, простите, у меня нет денег, я потихоньку дойду.»
Сам факт того, что я должен выглядеть человеком, у которого нет денег, поэтому играю, с точки зрения целей создателя игры, по-моему, дичь. Но так и получается. Несчётное количество раз мне говорили о том, что «я не могу себе позволить» что-то в игровом магазине. И ты сам, как мне показалось, примерно на том же строишь концепцию относительного равенства в Black Desert — большинство не сможет себе позволить, а значит, им придётся играть. Но и для этого есть свои уровни премиума, избавляющего от страданий.
То есть в конечном итоге тут важно понять, что есть «интересная игра» в MMO. И может ли организация, предлагающая услуги по избавлению от игрового процесса (точно так же, как RMT-подполье), реально быть заинтересована в том, чтобы интересным был сам процесс, а не всякие цели и достижения в предложенном общем пространстве? Да, я тоже описал какие-то два «чистых» подхода, а в жизни оно не так, там всё смешивается, но чистота-то нам как раз нужна для того, чтобы быстрее понять суть, как мне кажется.
Я понимаю твои доводы. Но могу поделиться собственным опытом наблюдения за подобными процессами в EVE Online. Всё началось ещё в те времена, когда я считал CCP самой сильной командой в жанре MMO, способной постоянно удивлять игроков, совершенствовать свой мир и оставаться неизменно молодой, новаторской MMO с мощным фундаментом накопленных механик. Это не мешало мне, впрочем, называть PLEX официальным RMT и постоянно говорить, что это очень плохая практика. Но нельзя же говорить только о плохом. Есть же множество хорошего. И, наверняка, часть денег, получаемых по этому RMT-каналу, идёт на это хорошее.
Затем случились «экстракторы опыта», затем фритуплей, затем лотереи и что-то ещё, что я, возможно, уже и не упомню, потому что сегодня EVE Online для меня представляет мало интереса — это такой переливающийся скидками на покупку валюты, персонажей, опыта, новых альтов магазинчик, бесконечно далёкий от того чувства, которое проект вызывал, строя планы на второе десятилетие. Кстати, этих планов больше нет. Они свёрнуты. А на третье десятилетие планы в духе «помогать новичкам осваиваться, и вообще за всё хорошее против всего плохого, но без всякой конкретики». То есть в этом конкретном случае RMT-канал сделал то, что, по идее, и должен был сделать — расширил русло, обзавёлся притоками, смыл большинство планов по разработке механик. Довольствуется поддержанием на плаву и привлечением новых клиентов. Не говоря уже о влиянии на аудиторию, для которой читить — то есть покупать преимущества — уже не просто опция, но единственная успешная стратегия. Даже омега-статус (бывшая подписка) позиционируется как «получи преимущество», а не получи доступ к сервису.
В остальном, ну… мы видели, как представители RMT-биржи льют слёзы по прежней Lineage 2, финансируют съёмку ностальгических роликов и тоже считают себя большими поклонниками этой конкретной MMO. И тоже можно сказать, что не всё так однозначно, любят же, и даже финансируют.
В общем, моё мнение такое: RMT — это RMT. Мне понятны доводы о том, что RMT, доход от которого идёт в карман разработчику, имеет шансы быть потраченным на что-то игровое, тогда как RMT, которое идёт в карман барыги, в лучшем случае будет потрачено на красивый ролик или на питомник для бездомных животных (я к тому, что если верить в хорошее в одном случае, почему не верить во что-то хорошее в другом?). Но трагедия тут, как я уже сказал, в том, что автор игры вообще принял решение о получении прибыли через уничтожение своих же правил игры. Я могу этого ожидать от Васяна, которому плевать на игру, но не могу принять такое от человека, который эту игру конструирует. Я ему не верю, как никогда не верил, что Васян действительно любит игру, которую своими же махинациями ломает.
Ну так есть «сукин сын» Васян, а есть «наш сукин сын» владелец сервиса. Зло как от одного так и от другого, но от второго есть и некоторое количество всем очевидной пользы.
Ага, только есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах. То есть на Васяна я смотрел как… ну, как принято смотреть на читеров. А тут мы совершенно серьёзно обсуждаем небольшие различия между ними. При этом не Васян приподнялся над собой, а тот, кто раньше вызывал моё уважение, опустился до уровня Васяна.
И, видишь ли, мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.
Вот отсюда и другое отношение, особенно если понимаешь что в имеющейся реальности массовые игры с иной монетизацией обречены.
Ну, мысль этого текста — не убеждать друг друга в том, что кроме почти-Васянов нам ничего не светит. Но можно и убеждать в обратном, конечно, если видишь в этом пользу для себя.
Вообще, тут, конечно, неудачная формулировка. Потому что зло — это действие. И Васян, без действия, просто Васян. А мы говорим о том, что компания делает абсолютно то же самое, что Васян, который десятилетием считался читером и тем, кто разрушает игры.
И тут вопрос, насколько создатели сервиса поведенчески похожи на этих самых Других Людей: интересует ли их качество сервиса, или исключительно пресловутые 300% прибыли.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
По нынешним временам создателям сервиса просто необходимо делать модели на мета-уровне, либо включая влияние черного рынка в модель игрового процесса, либо заранее продумывать меры противодействия, которые не оставят вместо игры дымящиеся руины.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Период, когда можно было продавать в магазине меч Тысячи Истин, прошел, игроки примерно поняли, как это работает, остается либо играть на несоответствии заявленного и реального, либо как-то еще маскируя факт продажи игрового преимущества, например, требуя от игрока для его реализации существенных затрат игрового времени или прячась за играми с теорией вероятности.
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
РМТ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОТОВ
Говоря об экосистеме EVE, невозможно не упомянуть о торговле с использованием настоящей валюты и использовании ботов. Мы просим вас не покупать ISK у недобросовестных игроков и посоветовать вашим друзьям не делать этого. Боты и РМТ приносят урон всем. Большое спасибо игрокам, которые жалуются на ботов. Мы планируем улучшить это взаимодействие в ближайшее время.
Стремясь искоренить все формы мошенничества в EVE, мы сделаем всё возможное, чтобы удалить из игры продавцов ISK за реальные деньги, усложнить использование ботов и наказать тех, кто неоднократно пытается нажиться на нашем сообществе.
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?
Причём я не стану приводить подсчёт предполагаемых трат. Они ситуативные и, в какой-то мере, зависят от вашего характера и терпения.
Ну, и в более общем представлении о едином игровом пространстве, для меня странно звучат заявления в духе «обойтись, удобно». Игра — это, вроде, вообще не про удобно и не про обойтись, это про вызовы, их преодоление и эффективный менеджмент доступных внутриигровых(!) ресурсов на пути к цели. В общей среде, по моим наблюдениям, слабо котируются субъективные оценки.
Скажем, есть определённый темп получения опыта. Его ни с чем нельзя сравнить. Это просто конкретный закон конкретного игрового мира. Он не быстрый и не долгий сам по себе. Но если кто-то в том же игровом пространстве достигает следующего уровня в два раз быстрее меня, это становится именно относительным «быстрее». И я хочу понять, почему это происходит. Что я, как игрок, делаю не так, и что я могу оптимизировать.
Если при этом мне говорят «он прокачивается быстрее, потому что заплатил реальные деньги», для меня это, опять же, не вопрос «удобства» или «возможности обойтись». Это вопрос локального изменения игровых законов, от которого я должен отказаться из соображений экономии реальных денег. Как если бы для меня эта экономия была главным мотиватором.
Мне вообще крайне не нравится идея зажимания денег на оплату игры, как мотиватора. Меня убивает аргумент «можно не платить», когда речь идёт о том, что кто-то делал вот этот прекрасный мир, а ты стратегически размышляешь «как мне можно за это не заплатить и без чего-то обойтись?». В то же время, если ты платишь, ты платишь за локальное изменение игровых законов, то есть за микрочит.
Я постоянно встречаю в обсуждении «доната» вот это противопоставление «обязательного» или «необязательного», как если бы мы вели с разработчиками войну. Те, мол, пытаются вытянуть из нас деньги, а мы пытаемся им не дать, но сыграть в их игру. И «нормальный донат», выходит, это то, от чего ты можешь отпетлять. Хотя для меня важен сам факт продажи чита, а не возможность без него обойтись.
С тем, что в Pearl Abyss ребята рукастые и создали потрясающий мир, я никогда не спорил. И до сих пор, со своей колокольни, которая, напомню, стоит в стороне и ни на что не претендует, считаю, что созданный мир — на 90% причина успеха BDO. Его цельность, открытость, детализация. Остальные десять процентов успеха, опять же, на мой взгляд, в том, что другие MMO попросту лажали больше, потому что продажа тех же преимуществ в них ощущалась больше из-за взаимозависимостей, из-за возможности влиять на тебя и твой личный игровой опыт. А в BDO этого почти нет. И если все вокруг продают преимущества, но здесь это имеет меньшее значение, то вот тебе и предпосылки для победы. Но вполне допускаю, что я не прав и там всё тоньше.
Так ответ давно есть. :)
Вопрос: Pearl Abyss обещали, что игровой магазин будет содержать только косметические предметы. Что случилось и почему в магазине продается оружие и броня с характеристиками?
Ответ: Корейские игроки также очень чувствительны к вещам из магазина, которые усиливают персонажа. Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Большие специалисты, тонкие стратеги, да. :)
Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
Я уже много раз слышал хорошие отзывы о Genshin Impact, поэтому интересно будет послушать, как, на твой взгляд, будет выглядеть Genshin Impact MMO. В чём там будет суть коллективного игрового процесса?
И, опять же, если гейммастера низводят до сотрудника службы поддержки, то, наверное, едва ли стоит называть эту должность «хозяин игры». Уверен, здесь можно всё организовать куда интереснее. Но при наличии службы внутреннего расследования и мониторинга.
Откуда такой вывод? Из факта отсутствия этих самых гейм-мастеров? :) То есть они отсутствуют, потому что на них нет денег? Потому что все деньги от игроков работники Blizzard тратят на пропитание и оплату коммунальных услуг? Мне интересно, как ты это видишь.
Для качественного сервиса, безусловно, нужны деньги. Но это не значит, что если ты заплатил эти деньги, то автоматически получишь качественный сервис.
Это очень любопытное выступление. Я неплохо отношусь к Шульман, но вот то, что ты показал, сильно поколебало моё к ней отношение. Обычно я считаю, что любой умный человек, пропустив любое событие через призму своих знаний, может сказать что-то ценное. В этом выступлении (с моей точки зрения, на истину не претендую) так много ошибок, что я, пожалуй, даже разберу его в отдельной заметке. Спасибо за наводку.
Обрати внимание на то, как аудитория сейчас бросается на любую новинку. Даже на какую-нибудь Астеллию, да простят меня её возможные любители. Или Lost Ark. Знаешь, я вспоминаю период своей игры в EVE Online, когда там каждые полгода выходили крутейшие обновления. У меня просто не было мыслей смотреть по сторонам. Тут бы разобраться с тем, что вышло в моей MMO, и немного помечать о том, что выйдет через полгода, потому что часть из этого уже анонсирована. Где-то параллельно выходит Aion, выходит Age of Conan, Tabula Rasa, Lord of the Ring Online и Warhammer Online, но это где-то там, среди далёких звёзд. Хотя, казалось бы, да? По сегодняшним временам — прям бросай и беги из одной в другую. Но мысли такой не возникало, потому что мой мир тоже не терял времени. И попытка что-то там откусить по вершкам стала бы совершенно негодным игровым опытом, с точки зрения MMO. Это чувство очень важное, потому что его разделяешь не только ты. Человек, который тоже понимает, что он здесь надолго, начинает (или продолжает) обживаться, строить связи, кому-то помогать, задумываться о постоянном коллективе, строить долгосрочные совместные планы. И всё это развивается крайне неспешно, в нужном для вызревания человеческих связей темпе.
Что я вижу сейчас? Постоянные заявления о том, что кто-то вырос из MMO и «больше не может», и весь дискурс вокруг этого. Не хотят гриндить, не могут тратить время. А это, внимание, любимый довод читеров в MMO. Вырос — иди гуляй, занимайся взрослыми делами. Не хочешь гриндить? А что ты планируешь делать в MMO годами, если не планомерно идти к цели через множество игровых действий? Но нет, я вырос, чтобы тратить время, но не вырос, чтобы купить лук у RMT-шников. И перегореть через пять дней.
Идея MMO, в моём представлении, это идея альтернативной жизни в альтернативном мире. Ты переносишь туда сознание на время, и это единственное, что ты можешь туда перенести. Как только люди «плохо проводят границу между виртуальным и реальным миром и при возможности срезать углы будут ей пользоваться», это влияет на свойства среды, в которой нахожусь и я тоже. Мы с того, вроде, и начали, что RMT несовместимо с MMO. Я тоже об этом много раз говорил: когда человек срезает углы в одиночной игре — это его личные проблемы, когда он делает это в общем пространстве — это проблема всех, кто там находится. В первом случае он сокращает игру и удовольствие от неё для себя, во втором — для всех, как только все поймут, что происходит. И, как ты верно замечаешь, всё, на чём держатся MMO «с примесями» — это невозможность точно определить содержание этой примеси. Чуть уменьши масштаб до коллективной игры с небольшим количеством участников, и все тут же безошибочно определят того, кто срезает углы, как и степень этого срезания при условии, что будут действительно видеть друг друга и взаимодействовать.
Поэтому мы приходим ко второй фазе маскировки — меньше видимости, больше массовости, меньше взаимодействия. Мегасерверы на фоне уменьшения реального взаимодействия между людьми — самые стабильные конструкции в жанре сейчас. Но прежние социальные стимулы тут не работают, как и долгосрочные совместные планы, как и сильная социальная составляющая в принципе. Будь я в такой ситуации в 2008 году, я бы кидался во все перечисленные MMO, как делал это во времена своего увлечения CRPG, где время ожидания новинки и хайпа превосходило время потребления контента в десятки раз. Ну, а что ты ещё можешь предложить людям в MMO, как не растянутый во времени контент, если постарался убрать сильные элементы взаимодействия, а в плане социума устроил Вавилон, в котором все друг другу чужаки?
Видимый, воспринимаемый социум устроен, как мне кажется, иначе. Ты проживёшь альтернативную жизнь в альтернативном мире. Но что это значит? Это значит реальное переплетение разных жизней, взаимное влияние, динамичный социальный узор, на котором ты занимаешь (и постоянно меняешь) своё место через сказанное, сделанное, достигнутое в альтернативном мире. Если ты ни для кого здесь не важен, ни на что не влияешь, не был частью чьих-то совместных планов, никто не заметит твоего исчезновения, можно ли считать, что ты вообще жил? Стоило ли начинать в общей среде? А если важен, заметен, то и любое твоё нечестное преимущество будет заметно, каждая покупка будет обесценивать игровые усилия для получения того же самого другим человеком, или уничтожать коллективные цели.
Вообще, давай задумаемся над сутью противопоставления интересности оплате сервиса, если все платные услуги игрового сервиса сосредоточены на том, чтобы позволить тебе не играть, или играть меньше. Если ты не берёшь деньги за доступ к игровому процессу, а берешь их за сокращение времени, процесс превращается в повинность, через которую ты откупаешься от необходимости платить. «Смотри — там впереди одно из чудес света, давай подвезу! Нет, простите, у меня нет денег, я потихоньку дойду.»
Сам факт того, что я должен выглядеть человеком, у которого нет денег, поэтому играю, с точки зрения целей создателя игры, по-моему, дичь. Но так и получается. Несчётное количество раз мне говорили о том, что «я не могу себе позволить» что-то в игровом магазине. И ты сам, как мне показалось, примерно на том же строишь концепцию относительного равенства в Black Desert — большинство не сможет себе позволить, а значит, им придётся играть. Но и для этого есть свои уровни премиума, избавляющего от страданий.
То есть в конечном итоге тут важно понять, что есть «интересная игра» в MMO. И может ли организация, предлагающая услуги по избавлению от игрового процесса (точно так же, как RMT-подполье), реально быть заинтересована в том, чтобы интересным был сам процесс, а не всякие цели и достижения в предложенном общем пространстве? Да, я тоже описал какие-то два «чистых» подхода, а в жизни оно не так, там всё смешивается, но чистота-то нам как раз нужна для того, чтобы быстрее понять суть, как мне кажется.
Затем случились «экстракторы опыта», затем фритуплей, затем лотереи и что-то ещё, что я, возможно, уже и не упомню, потому что сегодня EVE Online для меня представляет мало интереса — это такой переливающийся скидками на покупку валюты, персонажей, опыта, новых альтов магазинчик, бесконечно далёкий от того чувства, которое проект вызывал, строя планы на второе десятилетие. Кстати, этих планов больше нет. Они свёрнуты. А на третье десятилетие планы в духе «помогать новичкам осваиваться, и вообще за всё хорошее против всего плохого, но без всякой конкретики». То есть в этом конкретном случае RMT-канал сделал то, что, по идее, и должен был сделать — расширил русло, обзавёлся притоками, смыл большинство планов по разработке механик. Довольствуется поддержанием на плаву и привлечением новых клиентов. Не говоря уже о влиянии на аудиторию, для которой читить — то есть покупать преимущества — уже не просто опция, но единственная успешная стратегия. Даже омега-статус (бывшая подписка) позиционируется как «получи преимущество», а не получи доступ к сервису.
В остальном, ну… мы видели, как представители RMT-биржи льют слёзы по прежней Lineage 2, финансируют съёмку ностальгических роликов и тоже считают себя большими поклонниками этой конкретной MMO. И тоже можно сказать, что не всё так однозначно, любят же, и даже финансируют.
В общем, моё мнение такое: RMT — это RMT. Мне понятны доводы о том, что RMT, доход от которого идёт в карман разработчику, имеет шансы быть потраченным на что-то игровое, тогда как RMT, которое идёт в карман барыги, в лучшем случае будет потрачено на красивый ролик или на питомник для бездомных животных (я к тому, что если верить в хорошее в одном случае, почему не верить во что-то хорошее в другом?). Но трагедия тут, как я уже сказал, в том, что автор игры вообще принял решение о получении прибыли через уничтожение своих же правил игры. Я могу этого ожидать от Васяна, которому плевать на игру, но не могу принять такое от человека, который эту игру конструирует. Я ему не верю, как никогда не верил, что Васян действительно любит игру, которую своими же махинациями ломает.
Ага, только есть малюсенький нюанс: Васян-рмтешник и разработчик игровой вселенной отродясь находились для меня на разных полюсах. То есть на Васяна я смотрел как… ну, как принято смотреть на читеров. А тут мы совершенно серьёзно обсуждаем небольшие различия между ними. При этом не Васян приподнялся над собой, а тот, кто раньше вызывал моё уважение, опустился до уровня Васяна.
И, видишь ли, мне играть с Васяном никогда не было интересно, а вкладывать своё время в игры, сделанные почти-Васяном… эм… даже не знаю, зачем мне думать о таком.
Ну, мысль этого текста — не убеждать друг друга в том, что кроме почти-Васянов нам ничего не светит. Но можно и убеждать в обратном, конечно, если видишь в этом пользу для себя.
Ключевая часть текста, к которому мы пишем сейчас комментарии, "… в любой популярной MMO...". RMT-подполье заинтересовано в популярных MMO не меньше, чем RMT-официалы. Разве что у первых больше мобильности и диверсификация лучше. Не будет популярных MMO, не будет рынка сбыта. Но это не отменяет того факта, что и подполье и официалы зарабатывают на одном и том же — на продаже читов. Мне кажется, именно источник доходов определяет дальнейшее поведение. Если RMT приносит деньги, ты расширяешь этот бизнес: способы, покрытие.
Почему для того, чтобы заниматься RMT, человеку (подпольщику или официалу) не нужно заморачиваться? Мне кажется, потому что он работает с базовыми человеческими соблазнами. Не нужно ничего изобретать. Шулеры были задолго до изобретения компьютерных игр. Как и лудоманы. И для этого сам игровой процесс даже не обязан быть интересным. И шулера, и лудомана интересует конечный результат. Не процесс. Место, в котором всё это происходит, должно быть популярным, это правда. Но ты сейчас, как мне кажется, по старинке проводишь связь между «популярный» и «интересный». А это уже не так.
Игровой процесс должен быть интересным в тех MMO, где клиенты отдают свои реальные деньги в обмен на доступ именно к процессу. И если процесс им надоедал, или получался изначально неудачным, клиенты переставали платить деньги. Отсюда вывод: в этом случае MMO тем успешнее, чем более интересный процесс можно в ней создать. И тем популярнее. Но сейчас такому месту достаточно быть привлекательным.
То же самое косвенно относится и к сервису как таковому в более широком смысле. Если ты платишь деньги за доступ к игровому сервису, значит, общее качество этого сервиса и должно определять критерии успеха. Но если клиент платит за конкретный результат для себя, в этом и заключается новая суть сделки. К тому же и обеспечить её куда проще, прибавив 100 к урону или 20 к опыту. А больше клиент ни за что и не платил, собственно. Я не представляю, как более-менее сложная структура, состоящая из разных людей, может не впитывать эти метаморфозы. И как-то не видел примеров успешного сопротивления расширению того, что формирует ежемесячный фонд зарплаты.
Рынок RMT, особенно поставленный на поток — часть общих попыток нарушить правила игры. Ведь, если мы всё ещё не потеряли фундамент, суть игры заключается в достижении чего-то через игровой процесс. Поэтому борьбу с нарушениями правил нужно предусматривать в любой коллективной игре, иначе она потеряет смысл для участников. То есть вопрос соблюдения правил — критический для игрового сервиса.
Но теперь давай представим, что в игре образовалась группа энтузиастов, которая помогает авторам игры делать то, что они делают — следить за правилами. То есть эта группа хотя и не имеет специального инструментария, выполняет функции гейммастеров, или по крайней мере их помощников. Стали бы разработчики с ними бороться? Риторический вопрос.
Движемся дальше. Теперь представь, что другая группа также занимается абсолютно тем же, чем занимаются авторы игры, только речь идёт об RMT. И, смотри-ка, такие энтузиасты мгновенно стали врагами, которые «вредят игре». Но как можно вредить игре, занимаясь тем же, чем занимаются авторы? Может, дело в том, что это авторы решили заниматься тем, чем раньше занимались читеры, и теперь это война не за соблюдение правил, а за долю участия в нарушении правил?
Погоди. У нас есть две титульные MMO — World of Warcraft и EVE Online — которые буквально занимаются RMT, обеспечивая функции официального голдселлера. Это вот без всяких хитрых схем прямая передача игровых благ за реальные деньги.
Схема работает так: кто-то не хочет платить деньги за доступ к игре, и авторы говорят «хорошо, передай вот тому парню своё игровое золото в таком-то количестве, и тогда нам платить не нужно». Но «тот парень» не получит игровую валюту, не передав Blizzard или CCP реальные деньги за «жетон» или «PLEX». Только когда он это сделает, владельцы сервиса передадут номерок, по которому абсолютно законно человек, не сделавший для получения этих игровых благ ни единого усилия, обменяет свои реальные деньги на игровые блага. А владельцы игры — игровые блага на реальные деньги. Это же чистое RMT, по-моему.
Не буду говорить, что там потом происходит в WoW, а в EVE ты дальше можешь купить любой меч тысячи истин, потому что там свободный рынок. И эта схема не только никуда не делась, они считается примером для подражания. Без всяких лутбоксов и прочего — просто обменяй реальные деньги на игровые. И потом те же люди меньше месяца назад пишут:
Понимаешь? Божья роса. Если RMT наносит урон всем, то что же вы им занимаетесь и активно рекламируете на каждом шагу? А это не RMT, выходит. А почему? Ну, видимо, потому же, почему если наш, то «отважный разведчик», а если их, то «гнусный шпион».
И нет смысла говорить, как этот подход постепенно разъедал команду CCP, сколько ещё механик для обеспечения дополнительных RMT-потоков придумала компания за последние годы.
Вот я смотрю и не понимаю. Есть какой-то Васян, который никак на развитие игры не влияет, и которого довольно просто отловить, если воспринимать его как обычного читера, потому что он и есть читер — тот, кто предлагает получить нечто в игре без игровых усилий. И с другой стороны есть владельцы сервиса, которые занимаются абсолютно тем же самым, рекламируют культуру читов на официальном уровне и делает из тех, кто больше всего читит, самых любимых клиентов. При этом мы вообще ничего сказать по этому поводу не можем, потому что всё легально, а завтра нам придумают ещё один RMT-канал, потому что это приносит деньги.
Но почему Васян — это зло, а ребята, продающие и рекламирующие RMT на официальном уровне, при этом не в сто крат большее по масштабу и последствиям зло, подпадающее под твоё же определение «люди с выдумкой и желанием наживы, которые могут абъюзить игровые механики, по пути ломая игровой процесс»?