avatar
Если не сложно, переведите ваш вопрос на русский язык. :)
avatar
У меня в неделю есть допустим 60(приблизительно) часов свободного времени (вообще), которое я могу потратить на все развлечения вместе взятые. Раньше когда были только книги, я спокойно выделял из этих 60 30-40 часов на почитать (больше не было книг или были другие вещи). теперь у меня свободных 30-40 часов на книги нет — есть куча сериалов. игр. и.т.д. Т.е. претендентов провести со мной мое время среди продавцов товара стало много, а время не выросло. Дефицит приводит к повышению стоимости.

Вот опять ты внезапно вводишь термин «дефицит». Нет никакого дефицита. От увеличения выбора не может возникнуть дефицит. Если для тебя книги все так же ценны, а количество свободного времени осталось тем же, то ничего не изменилось. А если в силу возросшего выбора твои предпочтения изменились, то просто ценность книг в качестве заполнителя свободного времени снизилась. И значит фантасты должны говорить о том, что если раньше люди читали все любое, то теперь из-за возросшей конкуренции с другими медиа, требования к качеству книг выросло. Так что это вообще не о свободном времени людей и не о дефиците времени. Время тебе «стоит», как мы выяснили, столько, сколько и раньше «стоило», потому что его количество не изменилось. Изменилось отношение к ценности книг и их доле в твоем досуге. Из-за чего я считаю все же оценку причин проблем фантастов некорректной.

Просто фантасты, видимо, продолжают считать, что они должны писать книги, а не участвовать в создании фильмов, сериалов и компьютерных игр.

А теперь меняем «книгу» на «классические ММО» а «остальные развлечения» на ММО и онлайновые игры нового формата. Если раньше кроме Ультимы и Линейки других онлайновых игр было мало и игрок мог спокойно мог сидеть ночь вырубая леса, то сейчас есть другие более интересные и ценные занятия, на которые можно потратить (sic) свое время.

Хм… вот я теряюсь, если честно. Какие «более интересные и ценные занятия» появились с начала двухтысячных?

Чтобы товар был рентабелен должно найтись достаточно таких людей которые готовы заплатить, в том числе временем, временем за него.

Вот! И это значит, что упала рентабельность книг. Это звучит куда понятнее, чем «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов». По-моему. :)
avatar
Шансы можно выявить только на очень больших статистических выборках. Очевидно, что у нас такой возможности нет.
avatar
Добавил ответ в текст заметки.
avatar
Что такое «совокупный спрос на время пользователя среди продавцов»? Можешь пояснить? Вот есть мое личное время. Какое мне дело до спроса каких-то левых мне людей на мое личное время?
avatar
Вот и предлагаю вернуться к этой теме, когда игра будет в таком виде, который вы сможете назвать полноценным.
avatar
А вот концепция Лэндмарка, где можно выстрадать своё строение самому или же купить готовое за реальные деньги у другого игрока — это тоже «дракон, меч, сервис»?

Ну, вы же, кажется, уже сами ответили на свой вопрос: было бы в Лэндмарке во что играть... :)
avatar
Я не очень понимаю, причем тут желание или нежелание редакции. На своей территории мы даем авторам практически те же права, что и себе, но это не относится к части взаимоотношений с официальными компаниями, где у нас есть совершенно другой уровень обязательств и ответственности. Хочу, чтобы было понятно, это не ЗБТ в привычном понимании и нет никаких ключей с доступом туда. Это внутренний тестовый сервер.
avatar
Судя по тому что выступали с такими утверждениями досаточно опытные критики, редакторы и вроде даже представители издательств статистика есть. Т.е. как экспертам на мой взшляд им можно доверять.

То есть они утверждают, что свободного времени у человека в 2014 году меньше, чем в 1970? Или все же конкурирующих развлечений больше?
avatar
На тестовом стандартное, насколько я могу судить по воспоминаниям из прошлых хроник.
avatar
На Зиланте (Зиланткон в Казани. ррекомендую) писатели и издатели фантастики сильно жаловались что народ не читает книги потому что они слишком дороги по затратам времени прежде всего.

А у фантастов есть статистика по изменению количества свободного времени у их аудитории. Потому что должно было произойти что-то странное, в корне отличающееся от тех данных, которые я видел — свободного времени должно было стать меньше, чтобы чтение книг стало неожиданно более «дорогим» занятием, чем раньше.

3. Таким образом основной мессэдж статьи можно свести с учетом вышеприведенных утверждений к «тот кто больше платит за игру, тот и получает больше преимуществ» (платит временем, но все равно платит). Кто там осуждал пэй то вин?

На мой взгляд, это попытка примитизировать то, что сказано в тексте. А повторять аргументы, приведенные там, было бы странно. Коренное отличие затрат времени от затрат денег в том, что, затрачивая время, игрок остается активным элементом игровой экосистемы, генерирующим игровую активность, которая в большинстве случаев включает в себя и взаимодействие с другими игроками. Ограничить pay-to-win довольно легко — достаточно убрать возможность покупки внутриигровых ценностей и преимуществ. Ограничить победу за счет инвестиций времени тоже довольно легко, если хочется — сделать игру, состоящую из коротких сеансов (футбол, дота). Но последнее, очевидно, не может быть решением для ММО. То есть в ММО преимущество того, кто вкладывает больше времени, естественно. При прочих равных, разумеется. Если речь идет об одинаково смекалистых людях, хорошо знающих и использующих механику. Или об одинаково тормозных людях, неважно.

Попытка сказать, что раз у нас есть возможность получить одно преимущество, давайте введем и другие возможности получить преимущество, повторюсь, только в рассуждениях наивных или хитрых людей компенсируют друг друга. На практике все предоставленные преимущества могут оказаться в руках одного человека.
avatar
По-моему, мы имеем здесь полную неспособность защитить свой же беспочвенный наезд. То, что мы обсуждаем как бы серьезно, могли или не могли жители фентезийного мира построить большую статую, на мой взгляд, ярко демонстрирует безосновательность сути предыдущих спичей, где корейские разработчики, почему-то все вместе, обвинялись чуть ли не во всех смертных грехах.
avatar
а более расслабленный получил бы возможно комфортно играть

Я этой формулировки в упор не понимаю. Он и так играет комфортно — в том темпе, который ему нужен, зачем же ему портить игру такими подарками? Ведь если он подождет, так, глядишь, он полный комплект экипировки получит. «Комфортно»? Да кто бы спорил. Но тогда еще «комфортнее» не устанавливать игру вообще. :)
avatar
Я этого не говорил. Чем больше целей, тем лучше, разумеется. Но разговор-то начался не с разнообразия целей, а с легкости их достижения.
avatar
Из LA2. Достаточно «корейская» игра?
avatar
Потому что либо это разрушает общую ткань мира (инстансы с уровнями сложности), либо речь идет не об одних и тех же целях.
avatar

Что не так с волками?
avatar
Казуалы 1 проигрыш / 9 побед
игроки 5 проигрышей / 5 побед
хардкорщики 9 проигрышей / 1 победа

А это ты как казуал, или как игрок заявляешь? :)
avatar
Потому когда сервис предоставляет игроку драконов и чуму в срок, это тоже еще не делает его хорошим сервисом, потому что игроку нужны не проблемы как таковые, ему в игре как правило нужен вызов, причем ровно на столько сложный, чтобы игрок чувствовал, что победа досталась ему не на блюде, а за счет полного напряжения всех сил. Но чтобы при этом он не проигрывал слишком часто, ведь сервис то у нас — развлекательный, а мало кого развлекают постоянные поражения.

С этим я, прости, не согласен. Потому что попытка угодить с балансом достижений и поражений, скорее всего, приведет нас к подстраиванию под баланс для самого нерадивого. Если мы все еще говорим о ММО, это будет означать, что всем остальным неимоверно легко, что уничтожит некую социальную иерархию. Потому что если все герои, то никто не герой.
avatar
Меня только мучает вопрос: кто кого пытается обмануть таким образом? Разработчик инвестора?

Думаю, что все это делается не для фиктивных чисел, а из искреннего желания заманить человека в игру. А там он, глядишь, зацепится. Но все это в определенной степени лента мебиуса такая — изначально неудачная политика продажи достижений и предметов за деньги во фритуплее снижает количество внутриигровых «хотелок». То есть существенно понижает мотивацию заходить в игру — каждый предмет в магазине, включая декоративные, каждый предмет «экономящий время для усталых после работы». И поэтому естественно появляется вот это «а ты все равно зайди и что-нибудь еще получи». Но это очень слабое лекарство, которое к тому же не лечит, а только усугубляет ситуацию, при которой ты что-то опять-таки получаешь автоматически, не сделав в игре вообще ничего. Зашел-Увидел-Получил.