avatar
До свидания.
avatar
avatar
Потому что в системе консенсусного PvP напавший, которому не ответили, должен терять больше, чем жертва. Иначе эта система не имеет смысла.
avatar
Как минимум, они не должны терять меньше. У них и без того преимущество выбора момента нападения. Им карму мыть сорок минут, судя по репликам участников подкаста. Жертве восстанавливать 10 процентов по времени куда дольше. Это все уже обсуждалось же.
avatar
Практика показывает...

Практика чего это показывает? Фришардов последних лет? Да. Так ведь эти фришарды сами начинают через девять месяцев зазывать на следующий открытый «теперь уже точно самый крутой сервер», потому что они занитересованы в первоначальной гонке, где и получают основные деньги. Но на той же сушке, где я играл в 2005 году, ничего подобного не было, сервер и сообщество держалось годами, силы менялись. Если говорить об официальных версиях LA2, там тоже были многолетние противостояния. Если говорить о EVE, там все это длится уже десять лет. Приходишь в игру, как сейчас, а там мир живее всех живых.
avatar
Если по поводу опросника, то нет, я не получал. Да и незачем, по идее. Думаю, моя позиция вполне понятно изложена в заметке «На выход».
avatar
Я не думаю, что они зависали там изучая механику вплоть до самого ру ЗБТ. И мне кажется всё же корейская механика на лайв сервере сильно отличается от корейской же механики на тест сервере, где играло большинство русских.

Именно поэтому я и говорю, что единственным преимуществом таких команд, на мой взгляд, остается намного больший запас игрового времени (понятное дело, отнимающийся в ущерб другим занятиям в нерезиновые 24 часа), но никак не более глубокие знания игры. Мало того, сам факт появления всего лута в мешочках (а он, внимание, был введен на корейских серверах в июле 2013 года) в принципе, позволял сложить два и два уже тогда, если было базовое представление о темпах расхода и восстановления очков работы. Но этого не было сделано.

Все это я говорю не для того, чтобы как-то унизить рассматриваемые группы, пойми меня правильно. Я уверен, что игровую механику они знают не хуже меня. Просто и не лучше. А именно это было причиной моего возражения.
avatar
Это ответ не на конкретную цитату. а вообще.

Ну, если это про «вообще», то ты меня не понял. Думаю, это тоже часть того, что два человека или две команды могут смотреть на одну и ту же ММО совершенно по-разному. Обрати внимание на то, что ты записал всех, о ком я говорил, во враги. Но они мне не враги. Впрочем, и не друзья. Они мне со своими подходами не интересны. И это не ленивая отмазка, хочешь верь, хочешь нет. Не интересны в том смысле, что я не делаю их для себя изначально конкурентами, союзниками или врагами. Там, в игре, когда я буду сталкиваться с конкретными людьми и конкретными историями, я буду делать выводы и ставить субъективные оценки. Поэтому труп, проплывающий по реке, для меня изначально просто труп. В том-то и дело, что все эти врывающиеся команды воспринимают всех остальных конкурентами, а весь игровой мир примитивным полем боя или беговой дорожкой.

Как сказал один забавный собеседник, полностью проникшийся идеологией таких коллективов: «а дальше они будут качать твинков». Это как нельзя лучше характеризует изолированную идеологию поведения, в которой «пони бегают по кругу», вместо того, чтобы заводить контакты и вообще играть в ММО. В общем, я серьезно считаю, что идеология сессионок, где любой человек, который не в твоей команде, враг, довольно серьезно разъела сознание и геймплей ММО. Для меня ММО — это мир, в котором можно найти друзей, приятелей, просто поапплодировать кому-то за красивую игру, как я делаю это с Провиблоком в EVE. Враги, на самом деле, самая неинтересная и предсказуемая часть этой истории. Только ради них я бы точно в ММО не пошел. :)

что они должны были по-твоему сделать?

На мой взгляд, они должны были рассказать о механике пейволлов еще в январе, если действительно разбирались в игре лучше других, зачем-то зависали на корейских серверах и все такое.
avatar
Кажется, ты уловил концепцию. :)
avatar
Вообще не понял, на какую часть моего комментария ты так ответил. Процитируй, если не затруднит. :)
avatar
Думаю, это сильно зависит от выбранного спектра деятельности, то есть того самого «привычного стиля игры».
avatar
Ну, тогда нет ничего удивительного в том, что у вас разные результаты при изначально разном «стиле игры». :)
avatar
Твой персонаж тоже стоит онлайн 24/7?
avatar
Другой вопрос, зачем создавать топик-ссылку, если ты, собственно, встраиваешь тот же контент с ссылкой в тело заметки. :)
avatar
Стиль игры я не менял — но напрягов с очками работы субъективно стало меньше.

Блин. :) Раньше, что персонаж онлайн, что оффлайн — 5 очков в 5 минут. После 1.2, в оффлайне восстанавливается 5 очков в 5 минут, а в онлайне — 10 очков в 5 минут. Если ты раньше не выгружал персонажа (почему?!) и сейчас не выгружаешь персонажа (понятно, почему), то напрягов с очками работы у тебя объективно меньше даже при учете возросшего их потребления. :)
avatar
Увы, третья — это максимальное разрешение, которое у меня есть.
avatar
Ну, я не спорю с тем, что отсутствие, фактически, одной из главных фишек игры — это очень плохо. Я просто обратил внимание на то, что средним гильдиям пользовательские фракции не помогут так, как помогают альянсы в LA2 и EVE.
avatar
Учитывая, что здесь четыре картинки с черепашками, требуется уточнение. :)
avatar
но переход процветает вовсю и без пользовательских фракций.

Это проблемы тех, кто таким занимается. Совершенно не повод поступать так другим.
avatar
Естественно, готовность предполагает не только один раз взять замок/нули, но и удерживать взятое. По-моему, это очевидно. Но не стоит это сравнивать с современной гонкой на старте, все же.