avatar
Ну получается в этом варианте всегда должен быть Бандит, а вы всегда будете изначально жертвой?

Если я не проявляю актов агрессии по отношению к другим персонажам, не оскорбляю никого или не покушаюсь на чужую собственность, в случае возникновения конфликта между мной и другим персонажем, он действительно с высокой вероятностью будет именно бандитом. Хотя в случае конфликта вокруг ресурсов общего пользования (мобы, ресурсные точки) стоит уточнить, действительно ли это намеренный конфликт, а не невнимательность (его или ваша).

Являюсь ли я при возникновении конфликта жертвой? Зависит от исхода. Важно, что не зачинщиком. А вот действия зачинщика позволяют мне как в данный момент, так и впоследствии воздействовать на него приемлемыми для меня способом. Причем совершенно необязательно после этого соблюдать пропорцию. :)
avatar
Но учитывая количества цветных труселей

Вот не стоит говорить о предпочтениях той аудитории, к которой вы не относитесь. :) Если вам нравятся цветные труселя и это то, что вы хотите видеть в игре, то все нормально. Если вы хотите сказать своему собеседнику «да вот же есть труселя, значит, это то, чего ты хотел», я даже не знаю, что на это можно ответить. :)
avatar
Вас удерживает ваш моральный кодекс?

Меня ничего не удерживает, потому что изначальных порывов ограбить и убить не возникает. :) Но все, что я хотел сказать — слова надо применять правильно. «Жертва» не равно «Враг». «Бандит» не равно «Солдат». Только и всего.
avatar
Ничуть не спорю с тем, что каждый имеет право накапливать ценности любимым способом, но вот персонаж, которого вы обокрали или убили при отсутствии с его стороны враждебных действий в ваш адрес — это не враг, а жертва. Стало быть и вы, увы, не воин, а бандит. :)
avatar
У тебя немного неверное представление о целях и методах «доминации».

Нет-нет, я прекрасно осведомлен о целях и методах «доминации». Именно поэтому они меня совершенно не впечатляют. :) Ну, вот просто об этом неинтересно писать, в этом нет сюжета, за этим абсолютно неинтересно наблюдать, это не несет никакой ценности для остальных участников игры. Для «доминатора» все остальные — объект, на который нужно поставить ногу. При способы и методы совершенно неважны. Условно — нет хороших и плохих, нет принципов, есть победитель и побежденный. Победа любой ценой есть цель. Именно поэтому такая философия намного больше подходит для арены, чем для виртуального мира. На мой субъективный взгляд. И по той же причине, она краткосрочна.
avatar
Если этот налог представляет собой существенную долю общего банка, то да. Впрочем, согласен, что до совершенства таким системам еще далеко. Ну, и, как правило, многое просто со временем после расследования и изъятия денег разблокируется.
avatar
О, так мы далеко можем пойти. :) Он враг, потому что его груз нужен мне, к примеру. Потому что его дом нужен мне. Его золото нужно мне. Верно?
avatar
Тех поддержку не волнует, что поскольку мы являемся руководством гильдии, то так или иначе через нас проходят крупные суммы на те же осадные итемы например, да и вообще любые экономические взаимодействия, а так же им безразлично, что если у меня кончилась голда я могу повернуться и сказать: «Зай, дай денег» и он само собой даст".

Вообще, это стандартная реакция действительно работающей техподдержки при борьбе с услугами голдселлеров. Никто не разбирается, он вам просто кинул денег или непросто. Есть цепочка следования голдселлерских денег, по ней всех банят. Что именно здесь удивляет, понять не могу.
avatar
В первом случае ты проведёшь на море 10 суток, во втором и последнем 13 суток сократив неприятную для себя часть в виде дороги

Суть в том, что в любом виртуальном мире, в отличие от арены, подготовка к войне представляет собой огромную часть игрового процесса, который вы представляете, как муторное добирание до отдыха в медленном поезде (очень красноречивое сравнение, как мне кажется). В той же EVE альянсы годами дерутся за территории, устраивают там сумасшедшую логистику, строят кап-верфи, джамбриджи и аутпосты, создают целые государства арендаторов, и все это превращается в огромный живой муравейник. А потом происходит битва. Но эта битва есть кульминация множества действий, принятых решений, заключенных союзов, черновой логистики, социальной работы с арендаторами, компенсаций пилотам, которые формируются через различные налаженные источники доходов.

Я понимаю, что многие люди, привыкшие к донатным играм, не видят в таком геймплее интереса. Но меня действительно сильно удивляет, почему в таком случае вы не идете в прекрасные игры-арены, где попасть в бой можно не просто со скоростью самолета, а со скоростью мгновенного телепорта?
avatar
Зачем мне другой пример, если second life — это вообще не игра, а SWG как раз игра, одна из самых знаменитых по своим мирным механикам?
avatar
Там еще и штраф за нападение на игрока, если он не ответил, в пвп-зоне есть. Серьезный. :) Значит, сама возможность напасть на какой-то территории не является каким-то индикатором, верно? Как и безобидная прогулка по ней не является агрессией в вашу сторону. :)
avatar
Ну так там тоже насилие во главе угла разве нет?

В Star Wars Galaxies? Насилие? Во главе угла? Серьезно?
avatar
Что абсолютно не имеет никакого значения в контексте игры.

Тогда, пожалуйста, перестаньте применять реальный термин «война». Если это игра, говорите игровыми категориями. С точки зрения ситуации по умолчанию на pvp-территориях в игре, это точно не «война». Особенно учитывая тот простой факт, что во многих таких играх есть механизмы действительно адресного объявления войны.
avatar
Игровые зоны которые не имеют статуса «Перемирия»

То есть, к примеру, все игровые зоны LA2 за пределами городов? :)
avatar
Ну, блин, SWG же прямым текстом в заметке упоминается. :)
avatar
А зачем вы выходите за пределы мирной зоны?

Потому что может это сделать и при этом не представляет опасности для вас лично, не вторгается в ваше личное пространство. Боевая зона означает только отсутствие запрета на нападение, но не содержит приказа нападать. Нападение на персонажа, которого вы не знаете, который не принадлежит к группе прямых врагов вашего коллектива, который своими действиями не нарушил ваших интересов — это ваше личное решение. Этим отличается виртуальный мир от арены. Если вы убиваете его на всякий случай, потому что он потенциально может убить вас, это ваше решение, продиктованное неуверенностью в себе. Если вы убиваете его, просто потому что можете, это ваше решение, продиктованное вашей агрессивностью. У каждого действия есть мотив. Если вы его объясните, будет намного понятнее.

Понимаю, что это тысяча первая итерация спора о том, что «можешь» не означает «должен», но что поделать.
avatar
Иначе говоря убивать игроков в зоне войны плохо?

Что за «зона войны»? Поясните конкретно. Территория, на которой возможно напасть на другого человека, не является зоной войны, если вы хотя бы примерно представляете, что такое зона войны в реальности.
avatar
В основе любого сюжета, безусловно, должен лежать конфликт. В принципе, конфликт лежит в основе любого кинофильма. Но не все кинофильмы при этом — боевики.
avatar
У нас 90% гильдии это взрослые, работающие люди, которые приходят в игру отдыхать и отдыхаем мы именно в ПвП. Так почему для нас должно быть проблемой заплатить за наш отдых? Ведь это то же самое, что сходить в пятницу после работы в какой-нибудь паб, скушать стейк и выпить пива. Вопрос восприятия и отношения…

Нет никакой проблемы платить за отдых. Отдых — это игра, игровой процесс. Но вы платите не за него. Представьте, что вы приходите в паб отдохнуть, но целью паба является продать вам в эту пятницу все его складские запасы. Поэтому хозяин паба говорит, что круче всех из вас будет тот, кто больше всех закажет. И все, «конечно же», впрягаются. Потому что не хочется же быть вторым, верно? Местный отдых предполагает формальную победу в общем зачете. И вот так получается, что это не вы выбираете свой отдых, размер стейка и объем пива. Не вы решаете, сколько вам выпить и сколько съесть, а тот, кто составляет «меню для чемпиона».
avatar
Я просто к тому, что есть некая нестыковка в том, что, с одной стороны, да — играть в игру с игрой мне неинтересно. Да, бой с живым противником содержит в себе намного больше непредсказуемости и интереса, чем бой с искусственным болванчиком. Но проблема в том, что бой — не единственно возможное взаимодействие с живым и интересным. А в твоей логической конструкции получается, что либо бой c живым, либо бой с искусственным. И значит вся механика сводится к бою. А мы уже видим, что даже сейчас в ММО это не так.