avatar
Могу вам пожелать только одного — сыграть в игру, сделанную по вашим лекалам.
avatar
Не зависимо от вашего к этому отношения, это точно такой же способ обуздать ПвП, как и инстанциированная битва, только сделанная менее удобно из-за того самого выхода из реинфорса глубокой ночью.
avatar
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.

Тем не менее, позволю себе напомнить. Численное преимущество — далеко не единственное, что влияет на исход битвы.
Это может быть удачное использование особенностей местности (300 спартанцев). Или технологическое превосходство (Буря в пустыне).

Тот факт, что в играх не бывает технологического превосходства (в конце концов, максимальный уровень и ilvl один на всех), как и использования особенностей местности является не меньшим (а то и большим) источником проблем по сравнению с видом ПвП.

И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
avatar
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Окей, и что такого может взять (раз вам так нравится болдить слова, то я тоже буду так делать) победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.

А пример с EVE — не полностью корректный. Да, можно прилететь в систему, разогнать всех защитников. Тем не менее, контроль над системой устанавливается за счет сноса и установки(ай-ай) специальных домиков. Не будь их, новым хозяевам системы пришлось бы торчать в системе 24/7.

В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки. И вот этот глубоко парковый загончик легким движением руки перестает создавать ценности из воздуха и начинает вполне песочно перераспределять уже существующие.
avatar
Все помнят Diablo? Да-да, там тоже присутствовала процедурная генерация. Причем процедурно генерировались не только уровни и предметы, но и мобы.
Из-за ограниченного числа примитивов любой адский уровень был похож на любой другой, впрочем это не было особой проблемы. С предметами и мобами дела обстояли еще хуже.

Характеристики предметов генерировались случайно, но базовая модель была одна, в итоге в какой-то момент все бегали в одинаковых латах с одинаковыми мечами, но сильно отличающимися статами.

Ну а самая печаль была с мобами. Каждый вид подземелья имел пару-тройку характерных моделей мобов, которых просто… перекрашивали. Меняя за одно характеристики и название.

В результате технически игру можно было проходить бесконечно, благо при переходе между уровнями сложность росла на порядок и игрок каждый раз оказывался как голый (знакомый для близзарда подход).

К чему я все это? Очень многое на самом деле зависит от того, как много примитивов им удастся заложить в рандомизатор. Потому что это как раз и дает качественную разницу между «это такой же жираф, но только меньше и синий» и «я еще ничего подобного не встречал».
avatar
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.

Я уже ответил на это выше.

В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы. Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.

В парках пвп не влияет на мир игры потому, что таковы настройки парка. Если бы границы игрового мира были привязаны к какому-то счетчику побед, то все было бы иначе. Пробные реализации такого подхода были — ОЛОЛО в WoW. Но благодаря монофракционным серверам больше к этой идее не возвращались.
avatar
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Как вы сами отметили чуть выше, даже осада замка является частным случаем арены. Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.

Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.

При этом время боев анонсируется на больших экранах во всех главных городах игрового мира и доступно для просмотра с пивом и чипсами.

Да, это ограничение для не в меру разъевшихся кланов, но одновременно и защита от тупого раша толпой. Зато повышается ценность скиллованых бойцов. Ну и кроме того, кто сказал, что в произвольный момент времени у вас может быть только один территориальный спор?

Это просто пример, придуманный за пять минут, который показывает, как можно решить все указанные выше проблемы, при этом имея ограниченное по масштабам ПвП.

Главная и принципиально не решаемая проблема «ПвП всегда и везде» заключается в том, что оно требует от человека жить в игре. На что готовы, на самом деле, единицы. И то не слишком долго. И зачастую те, кто выдвигают аргументы в пользу «ПвП всегда и везде» на поверку оказываются сами не готовы к такой игре.

Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
avatar
Я в добавок все еще не понимаю, чего все так привязались к Марсу. Есть Луна, где воду и кислород придется добывать точно так же как и на Марсе, пиролизом грунта. Жить в герметичном бункере под поверхностью и ходить в скафандре. Но зато световой поток в разы сильнее, т.е. можно обойтись солнечными панелями без ядерных реакторов, которые не занесет пылью. Можно производить материалы, которые требуют глубокий вакуум. Можно воткнуть обсерваторию и наблюдать за вселенной без проблем с атмосферой и стабилизацией.
Ни проблем со связью, ни особенных проблем с доступностью (пара дней лету).
Наиболее ощутимый недостаток — возможно слишком низкая гравитация для человеческого организма. Но зато и нет нужды торчать на Луне годами. В любой момент можно отправить внезапно забеременевшего члена экипажа обратно на Землю. В добавок, гравитационный колодец, который позволяет постройку орбитального лифта на (в принципе) существующих технологиях. В этом случае появляется смысл вытащить туда вредное экзотическое производство, отправляя обратно готовый продукт.
avatar
Как и в реальном мире — совсем не единственный. Просто наиболее действенный. Потому что многие вопросы значительно проще решать с позиции силы. Особенно тогда, когда политическое устройство игрового сообщества в лучшем случае феодальное, в худшем — первобытно-общинное.
Тем не менее, в той же SWG некомбатанты оказывали более чем существенное влияние на игровой мир: за счет товаров, ресурсов и в конце концов — возможности в любом месте воткнуть базу/опорный пункт и тем самым повлиять на политическую карту региона. Да, для этого зачастую нужна была охрана из комбатантов, но в данном случае это был не явно не тот случай, когда на одного прокачанного гнома приходились десятки (а то и сотни) бойцов.
avatar
Мнения Раз Полтора Два
И может получиться так, что после Mars One любой другой инициативный проект освоения планет Солнечной системы будет восприниматься как мошенничество.
avatar
Но ведь не только окупилась с лихвой, а еще и принесла денег во много раз больше, чем было потрачено. Это же, как минимум, следует из заметки.
Это прочитавшим заметку понятно. Т.е. я, например, теперь в курсе, что финансово SWG была успешной. А тот, кто заметку не прочитал — все еще считает ее провалом и с финансовой точки зрения.
Но кстати, SWTOR тоже в итоге более чем окупилась. Тем не менее, ожиданий — не оправдала. Я уже говорил об этом как-то. Когда есть выбор, куда вложить деньги — наиболее интересны всегда те области, где больше маржа и быстрее оборот инвестиций. Если по какой-то причине ожидания не совпали с реальностью — печаль, тоска, «мы не туда вложились».
Давно перешагнула, хоть и откатилась сейчас немного. Думаю, как раз на уровень 400k+.
В EVE подсчету здорово мешает огроменное количество альтов, за которых тоже платят подписку. Где-то дают цифры с альтами, где-то без… лично я привык думать, что уникальных игроков где-то 200-250к. Видимо, я ошибался.
avatar
Кстати да, я в чем-то согласен с ixes. В эпоху до покорения интернетом всего и вся между ММО и ММОРПГ действительно стоял знак равенства.
Но сейчас мультиплеер, каким он был в ту самую эпоху — фактически вымер. Во многом благодаря пиратству основная масса игр теперь авторизуется через сервер издателя, так что даже если игроки находятся в соседних креслах, соединяются они все равно через центральный сервер.
В каких-то играх преимущества этого способа активно используются, предоставляя игроку обширный выбор вариантов «с кем играть». Кто-то идет еще дальше, навешивая дополнительных плюшек на выбор союзников/соперников и получаются по сути МОБА.
Другие просто используют это как еще один DRM, не утруждаясь дополнительным функционалом.

Если разбирать WoW с такой стороны, то на данный момент это фактически возможность поиграть кооперативом в одиночную РПГ (но вы не можете выбирать врагов) и общее внутриигровое лобби для инстансов и арен.
avatar
Есть такая психологическая особенность. Которая проявляется в том, что чем старше человек, тем теснее сжимается его круг общения и тем сложнее ему впустить в него кого-то нового.
Здесь много факторов. И жизнь по рельсам, и лень ума. И конечно же тот факт, что с вашими нынешними друзьями у вас за спиной и Рим и Крым. Новому человеку сложно с этим соперничать.

Так вот, Ат, ты уверен, что дело тут именно в том, что вы с командой слишком быстро «проскочили» все интересное в GW?
avatar
Я не понял вопрос.
avatar
По моему главный итог всей этой истории — укрепившееся в головах многих предположение «Чистые песочницы не работают».

Да, Сони провело операцию на сердце живого проекта, из-за чего он получил повреждение мозга и впал в кому. Да, Сони отключило жизнеобеспечение SWG в угоду более свежему проекту «с джидаями». Да, сейчас все права на вселенную выкупил Дисней и они заморозили вообще все новые игры по вселенной.

Но. Если отсечь от игровой механики все, что невозможно отделить от SW, то потери не так уж велики. В сущности это узнаваемые задники и джидаи.
Для всего остального можно придумать аналог, не нарушающий ничьих копирайтов. Да, вместо более-менее узнаваемых рас будут резиновые морды, а вместо Татуина — просто какая-то степная планета и внутренний исследователь не обрадуется посещением памятных мест… но это как раз парковые кусочки.

Тем не менее, сколько уже лет прошло, сколько людей уволилось из SOE и никто, никто из ушедших даже не попробовал сделать свой собственный SWG в каком-нибудь другом сеттинге.

И даже сейчас, когда все вокруг запели о песочницах (хотя мы знаем цену этим песням) почему-то нет желающих построить мир, хотя бы отдаленно похожий на доNGE SWG.

Не важно, что игру погубили ошибки в управлении и планировании. Все помнят, что SWG привлекла слишком маленькую аудиторию, не окупилась, провалилась и использованные там идеи не работают.

Это при том, что EVE, воспеваемая сейчас все теми же маркетологами и менеджерами как эталон песочниц — за все годы, не смотря на стабильный прирост аудитории все еще не дошла до уровня заселенности «провального» SWG.

Этот рынок готов сколько угодно вкладываться в однажды выстрелившую идею, пытаясь скопировать ее успех или паразитировать на ее популярности. Но он совершенно не готов дать второй шанс чему-то, на чем (пусть даже и ошибочно) наклеен ярлык «Провальная».
avatar
В конце ваниллы меня там не было. А вот великую печаль тех, кто выбил Голову Мимирона где-то в начале Ульдуара, а потом смотрел, как ее фармят в шмотках из испытания крестоносца — видел.
Касательно предыдущего комментария. Я все же считаю, что это вещи сравнимые, хотя и разные по интенсивности.

И в одном, и в другом случае имели место усилия значительно выше среднего в течение продолжительного времени. И в том, и в другом случае результат этих усилий позже раздали всем желающим.
Другое дело, что в WoW такая «трагедия» происходит каждые полгода и к вайну «отцов» все уже привыкли. А NGE поменяло игровую механику и переставило все с ног на голову, перечеркнув не полугодовой объем усилий, а больше.
Возможно, изначально не стоило делать джедаев на столько исключительным классом, ведь не смотря на логику вселенной SW джидаем хочет побыть каждый.
avatar
Когда все вокруг джедаи — никто не джедай.
В некотором роде это можно сравнить с баттхертом времен начала КЛ. Во время Ульдуара фиолетовое обмундирование падало только в хардмодах этого самого Ульдуара, и сложность действительно была достаточно высокой. Как за счет механики, так и за счет изначально низкого ilvl тогдашней синьки.
А потом выкатили новое дополнение, в котором добавили простейшее испытание на одну комнату. Тамошняя синька по ilvl практически не уступала фиолету из Ульдуара.
Что привело к двум последствиям — новички пропускали Ульдуар, потому что была возможность одеться в хорошую экипировку более простым способом, а те, кто все же туда ходил — делал это в овергире с намного меньшей сложностью.
avatar
Я хотел сказать, что проект Mars One для идеи освоения ближнего космоса скорее вреден, чем полезен.
Начинать можно с чего угодно и оказывается, что это направление проработано на тяп-ляп.

Например жизнеобеспечение. Например методики отбора колонистов. Например финансирование. Например…

В итоге этот пузырь неизбежно лопнет. И есть хорошие шансы, что это станет для идеи колонизации Марса тем же, чем стали «работы» Флейшмана и Стенли Понса для холодного ядерного синтеза.
avatar
Ну и объективно, некоторое количество фильмов\мультфильмов\сериалов\игр все же необходимо. И для развития интереса к отрасли (о чем мы уже говорили с Хитзу) среди молодежи (потенциальных работников отрасли) и для создания определенного отношения в целом в обществе.
Не?
avatar
Вы взяли наиболее неудачный пример из всей отрасли, какой только можно было взять.