avatar
Почему нет?
Ну… по крайней мере не хотелось бы. Это тот тип геймплея, который я ненавижу. Одно дело, когда есть система очков за прохождение. Валюта, поинты, не суть. И ты в итоге просто копишь нужную сумму и сам своими руками выбираешь из магазина нужный предмет. Другое дело, когда есть боги рандома. Мне они не благоволят, потому ненавижу.

Что касается всего того, о чем ты сказал выше. Процедурные карты были еще в первой диабле. 98-й год. Т.е. физическая проходимость это как бы не проблема, для этого нужно делать кусочки паззлов такими, чтобы любой подходил к любому. Еще пример из более свежих, HellGate London. Карта тоже каждый раз генерилась по новой из стандартных кусков, за исключением некоторых жестко заскриптованных зон.

Но, в контексте МЕ3 я не говорил о случайной карте, и тем более не говорил о процедурной генерации вообще всего.
Тем не менее, есть существенная разница между миссией с раз и навсегда расставленными болванчиками, и варьирующейся от прохождения к прохождению.
avatar
Хм… стесняюсь спросить, а как ты тогда смотришь аниме? :)
avatar
Коньюктурщики :) Но, я думаю, капусты на этом они нарубят неплохо :)
с этой акцией моя коллекция скинов на абсолютно любимого чемпиона, а именно Катарину — закончена и полностью собрана!..
Это пока они не наклепали новых скинов :)
avatar
А я хотел. Невервинтер был сделан (если не путаю) на том же движке, и вот там кооператив был. Он правда на столько графически убого сделан, что я так и не смог себя превозмочь.
В этом смысле новый Невервинтер мне очень понравился тем, что они перенесли туда возможность делать пользовательские данжи. Можно залезть в них и не соприкасаться больше с собственно игрой точно так же, как многие играли в доту не зная, о чем собственно третий варкрафт.
avatar
Может быть, но у меня при таких же фейлах часто сбивало обвес с баков, как собственно ударами, так и взрывами.
avatar
Рискну предположить, у тебя монитор 4:3?
avatar
В общем то да, мы хотели KOTOR с кооперативом, а получили… вот это.
avatar
Угу, я не отказался бы от второй части в той же стилистике, но увы, уже врядли. Я помню, ее сам Темуэра Моррисон озвучивал.
Scorch, I need a big hole right here.
avatar
Не соглашусь, первый батфронт был очень даже торт, вполне в духе приквел-трилогии. Второй не смотрел, как-то не случилось.
Что касается нового котора, тебе ММО мало? Я так понимаю, что там и в бесплатном режиме там доступны все квестовые цепочки. А котора мы теперь врядли дождемся, ну либо это будет котор только по названию.
Вообще дисней пошел отменять игры активно, так что хорошо, что хоть какой-то движняк есть.
avatar
Собственно что в итоге и произошло.
avatar
По факту перескалировать все зоны и данжи на постоянную актуальность в варкрафте равносильно перевыпуску игры. И… ну да, контента станет больше, игроки смогут тусоваться на большей части территории, но с другой стороны, пропадает морковка впереди. Нет больше смысла так сильно стремиться к капу.
Кроме того, возникают проблемы с профессиями. Допустим сейчас у вов 100500 рецептов. Доспехи, банки, начерталка и прочая. Но по факту, в любом отдельно взятом дополнении если отрезать все устаревшее, то останется всего ничего. По десятку рецептов на профу. По пятку ресурсов. Мысль уже понятна, или необходимо еще развить?
avatar
Ну почему «не совсем», я ведь говорил примерно о том же.
Когда баланс сил уже установился, у тех, кто на ступеньку ниже — появляется желание «попробовать еще», потому что здесь «уже не светит». А тут как раз и новая фришка. И вся эта гыгыкающая толпа уходит туда. Следом за ней уходят и текущие «победители», воевать то больше не с кем. И мир вымирает.
Это, на мой взгляд, говорит о глобальном просчете такой системы: она позволяет создавать устойчивую расстановку сил, если кто-то оказался сверху — его сложно вышибить до тех пор, пока он не ослабнет в силу причин, внешних по отношению к самой ЛА2.
Возможно, что это только свойство фришек, как результат относительно «кривого» переноса механик оригинала. Возможно, свойство аудитории именно фришек.
Но. Мне все же кажется, что Атрон несколько романтизирует ЛА2. Почему я так думаю? Когда разрабы начали страдать фигней, вкручивая в устоявшийся геймплей механики из варкрафта и f2p, у них уже был отток пользователей. . Возможно, как раз из-за создания таких устойчивых систем подчинения.
В этом смысле интересно было бы послушать мнение старожилов оффа: как часто на серверах менялась расстановка сил и замки меняли владельцев?
Так или иначе, будем посмотреть, как себя поведет в этом отношении свежезапущенная «классика».
avatar
Мне нравится.
Единственная поправочка, броня все же должна давать защиту :) Но ремонт брони тоже можно увязать в систему расходников, если сделать ремонт вариантом перековки, т.е. требующем часть материалов, из которых эта броня изначально была создана т.о. чтобы каждый i-тый ремонт по совокупности представлял собой, по факту, крафт такой же новой брони. Ну а чем сильнее повреждена (и не отремонтирована) броня, тем хуже она защищает.

Броня усиливала персонажа в варкрафте и производных системах, как ответ на вопрос почему одна шмотка лучше другой.
Возьмем AD&D в качестве примера другого подхода, там мало того, что есть разные способы повысить защищенность персонажа, так еще и собственный прогресс в уровнях дает существенно больше, чем обычные, не магические предметы.

Кстати, в этом смысле мне не ясно, зачем сохранили ремонт предметов в варкрафте. Да, в классике, которая была ближе к линейке в плане необходимости активно фармить расходники, стоимость починки была на столько значительной, что у человека могло не хватить денег отчиниться после рейда. Сейчас же это просто рудимент.
avatar
Так или иначе, у меня всегда есть выбор — играть или не играть.
Но в целом, видимо это мой персональный баг. Когда я вижу, что партия уже проиграна, это с хорошей степенью вероятности видно уже с мидла, то мне интереснее попробовать еще раз, а не мучительно сопротивляться до самого конца.
Разумеется, иногда удается переломить ситуацию, но предельно редко. Обычно если кто-то очень сильно «тащит» или «фидит», то он продолжает это делать до самого конца партии.
avatar
Ат, ты меня опять не понял. Давай посмотрим, как на пример, на мир EVE. Что меняется там в зависимости от дополнений? Что, появилось что-то круче Титана? Нет, не появилось. Да, меняются какие-то кораблики. Одни исчезают, другие вводят. Меняется баланс сил между отдельными линейками кораблей. Вносятся изменения в производственные цепочки. Что, внезапно, оказывает наибольшее влияние на мир, потому что в нем все завязано именно на экономику.
Но все равно, круче Титана только два Титана. Или целый флот.
Я все это к чему: если новое дополнение меняет левелкап и добавляет новый (более сильный?) грейд брони, то это автоматически делает уже существующие грейды — хуже. И именно это регулярное обесценивание старого является основным двигателем экономики мира. Система настроена на такие регулярные «вливания» и не может долго существовать без влияния извне. Что получаем на выходе? Выжженные земли, заполненные призраками. Варкрафт получаем.
При этом в реальном мире мы видим, что границы влияния государств и даже территориальные границы постоянно плавают туда сюда. Даже тогда, когда они уже, казалось бы, высечены на камне.
avatar
Эм, не понял. А зачем затягивать игру и понижать зрелищность?
Давай посмотрим от противного, за счет чего больше динамика боев в hawling abyss и crystal scar?
Игроки начинают сразу третьего уровня, т.е. доступны все базовые абилки, меньше времени на раскачку. Это в плюс к зрелищности.
Больше стартовая сумма денег, можно позволить себе купить помимо пухи еще и сапог, и двигаться быстрее. Меньше кд на респе. Плюс, сама карта меньше, уменьшаются потери времени на доставку тушки до собственно боя. Больше убийств, больше опыта, больше денег, быстрее «выносятся» башни, GG.
В классике карта большая, игроки сильно рассредоточены. В большинстве случаев до десятых уровней лайны предоставлены сами себе, активно туда-сюда кочует только джанглер.
Опять же, башни. Одно дело, когда вся группа в сборе и есть танк, можно и дайвингом заниматься, и долбить пока не упадет. Один на один, на низких уровнях, башни пробить сложно.
Т.е. чтобы игра шла активнее, надо сделать чемпионов быстрее (т.е. уменьшить масштабы карты), ослабить башни и всячески сталкивать игроков лбами.
avatar
Кстати вот что. Возможно, трагедия фришек с их взлетами и падениями посещаемости как раз в том, что контроль над замками сильнее всего влияет именно на прокачку. Соответственно, когда все уже прокачаны, то выгоды от владения замком уже чисто психологические, а подвязать на это большое число людей уже сложнее.
Опять таки, на фришках кто первым захватил, тот больше прокачался. Для отстающих в какой-то момент оказаться слишком сложно и потому не интересно догонять.
На основных же серверах это могло быть промежуточным развлечением перед переходом к традиционному эндгейму, который (помятуем о влиянии варкрафта) развивали активнее.
avatar
Система не идеальна, но лучше, чем WoW, на мой взгляд.
Была. Когда-то давно. А потом ее сделали похожей на варкрафт. И выплеснули ребенка с молоком. О чем я тебе уже говорю в который раз.
И потом. Ты можешь гарантировать, что не романтизируешь ЛА2 просто потому, что тогда деревья были выше и трава зеленее?
avatar
Практическая реализация твоей теории.
Одна из, далеко не самая лучшая. Ат, ты занял очень удобную для тебя, но не способствующую продолжению равноправной дискуссии позицию «предложите лучше».
Доказывая, что что-то работает плохо (и указывая в чем именно) не обязательно предлагать другие варианты. Потому что оно работает плохо (в отдельных аспектах) вне зависимости от отсутствия или наличия других вариантов.
avatar
Но из опробованных схем это EVE и Darkfall.
Фулдроп и там, и там. Потому и хардкорно, и неприветливо. И где здесь гуманность оттока ресурсов?
Ты помнится сам же говорил, что есть два принципиально отличающихся подхода к шмоткам и цацкам.
В первом случае это нечто долго и с трудом полученное, претендющее на уникальность. Легендарка например, или тринкет с босса, упавший на 50-й заход.
Во втором это что-то постоянно расходуемое. Соски, серые предметы, корабли в EVE…
А назвал бы первый подход иррациональным, а второй — рациональным. Почему так? Первый подход никак не связан с тем, чему нас учит реальный мир. Не бывает так, чтобы единожды полученная вещь была с нами навсегда. Вещи изнашиваются, теряются, ломаются. Впрочем, в этой стране многие так и живут. Покупают в кредит телефон и экономят потом на еде. Или тратят все деньги на содержание автомобиля.
Второй подход более рационален, ты не пользуешься тем, что не можешь заменить, иначе в случае утраты ты остаешься вообще ни с чем. Это помогает меньше привязываться к вещам и больше думать о том, для чего собственно эта вещь нужна.
Я согласен, что в игровом мире фулдроп при каждой смерти это все же жестковато, особенно если получение вещей завязано не относительно воспроизводимый крафт, а преимущественно на дроп.
Но тем не менее, это не значит, что нельзя придумать систему, заставляющую игроков постояно обновлять экипировку, оставляя ее (экипировку) на том же уровне мощности.
Либо так, и тогда у нас работает экономика, появляется смысл в воспроизводстве ресурсов и владении землями и политика.
Либо варкрафт и тотальная замена экипировки раз в год с выбросом на свалку всего, чтобы было нафармлено раньше.