Индустрия кино — старая, она уже основательно походила по граблям и собрала на себе максимум возможных зуботычин, что позволило ей более-менее очертить для себя «горб» под кривой спроса и предложения, в рамках которого они могут позволить себе максимизировать прибыль без особенной боязи разозлить зрителя или контролирующие органы страны-реципиента. Весь этот «хороший», ненавязчивый продактплейсмент, который отсекается только опытным глазом и не особенно влияет на качество фильма как объекта интертейнмента, это продукт как раз такой коэволюции.
Индустрия игр — новая, особенно если смотреть не с самого начала, а от краха приставок. И пока что они находятся в стадии «потеряли берега», ещё только определяя для себя рамки дозволенного. Какими будут эти рамки — зависит только от нас.
Я не говорил, что они гоняют балду, я говорил, что они выбрали определенный подход рассчитывая на то, что это увеличит популярность у потребителей и повысит их вовлеченность в игровой процесс. Но при том, что это существенно усложняет разработку, огромный пласт игроков проматывает анимированные озвученные ролики ровно точно так же, как и текстовые сообщения.
Т.е. в результате глобально мы получили уменьшение количества контента при том, что качество его если и поднялось, то не равномерно. Потому что если диалог плохой, то озвучка не превратит его в хороший, точно так же, как плохой озвучкой можно запороть и хорошо прописанный диалог.
Но теперь чтобы отказаться от этого подхода нужно иметь яйца, точно так же, как нужно иметь их для того, чтобы отказаться от некст-ген графики в продуктах, в которых она ничего не добавляет игровому процессу. В этом смысле плыть со всеми оказывается проще.
Франк в целом уже говорил об этом выше. Плохо это тем, что необходимость вставить продукт могут негативно влиять на связность сюжета, на продолжительность фильма, на ритм и осмысленность происходящего в целом.
Хрестоматийный пример: телефон Nokia 7110 в The Matrix.
Сколько времени из этих четырех минут мы видим на экране телефон? Причем это — пример хорошего продактплейсмента. Я согласен с Франком, лягушка уже сварилась на столько, что «я не вижу в єтом ничего такого».
Ты можешь себе представить, чтобы при этом такой фильм был коммерчески успешным?
В таком случае он должен быть аналогичен газете «из рук в руки», которую нужно раздавать бесплатно потому, что ни один потребитель за деньги покупать её не станет, а тираж и прибыль издателя уже оплачен деньгами рекламодателя.
Ат, часто так и происходит. Ты либо либо договариваешься о продактплейсменте, либо изобретаешь все бренды, логотипы и т.п. сам. И тому есть огромная куча примеров. Вымышленные поисковики, авиакомпании, сети закусочных, кочующие из фильма в фильм и т.п.
Либо, к тебе потом могут внезапно прийти чуваки «вы использовали нашу интеллектуальную собственность» как недавно было с Армой и грузовиками Хамвии, на которые у издателя (оказывается) были права только на первые две части. Или еще можно вспомнить, в какой момент аптеки и ихры стали использовать зеленый плюс вместо красного, потому что Красный крест.
Что касается «я не замечаю». Здесь одно очень простое на самом деле объяснение. Если ты замечаешь продактплейсмент, значит это плохой продактплейсмент. Потому что вся суть его в том, чтобы целевые бренды незаметно примелькались. Если же продакт плейсмент заметный, как это например происходило с продуктами Майрософт (одно время они довольно агрессивно пропихивали новую мобильную операционку), когда несколько секунд действия, во время которых показывался экран устройства, были на столько вырванными из контекста, что вполне могли быть сняты отдельно.
Разница в том, что плохой продактплейсмент портит сам фильм, при том, что особенной прибыли сам по себе не приносит. Только и исключительно этому мы должны быть благодарны за то, что на нас в кино вываливается ровно столько рекламы, а не больше.
Двояко. В ситуации, когда у тебя текстовые диалоги, ты можешь себе позволить выписать радикально больше вариантов развития ситуации. Если ты решаешь каждую реплику анимировать и озвучивать, допустимое число вариантов внезапно оказывается резко ограниченным. С другой стороны, делать так их никто не заставлял, они сами решили сделать такой подход своей «фишкой».
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
Главный упор был всё таки на легендарки, в Варкрафте достаточно долгое время это были статусные пепяки, требовавшие согласованного гринда целой гильдии, а потому по умолчанию доступные не всем.
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.
Могу привести несколько доводов, хотя уверености, что дело в этом — нет.
У кино-индустрии большую часть истории была другая модель превращения кино ленты в деньги, при которой львиную долю выручки составляет прокат, т.е. продажа происходит не конечному потребителю (зрителю), а кинотеатрам. Их меньше, их интересы совпадают и потому им проще продавить собственные хотелки.
Раз сама индустрия старше, то у общества было больше времени отреагировать и навязать компромиссную схему работы, в примерно равной степени неустраивающую всех. При этом позволю себе заметить, что кино таки используют дополнительные способы монетизации, например продактплейсмент.
Я думаю отсылка идет на то, что внешний вид скина это вкусовщина, и далеко не всегда дополнительный скин по мнению конкретного игрока лучше, чем стандартный.
Впрочем, в Лиге например были ситуации, когда новый скин был именно что технически лучше, например выходил значительно позже и разрабатывался исходя из новых возможностей движка, с более высокой детализацией и лучшими текстурами, или даже иметь полностью новую модель, плотнее нашпигованную полигонами и анимациями. Т.е. в отдельных ситуациях разница может быть примерно как между доспехами первого и восьмого тира в WoW, в первом случае одна текстура объект из десяти полигонов и трех текстур, во втором — значительно более проработанный.
Могу судить только по собственному опыту. Визория (сетевой), Оскар (сетевой), Линия кино (сетевой), Планета кино (сетевой) — помимо трейлеров показывают рекламу местных компаний.
Очень просто.
ССР — издатель и разработчик.
Sandbox Interactive — издатель и разработчик.
Bitbox — издатель и разработчик.
Mail.Ru, Trion Worlds, Tencent, XLGames — издатели, последний, в т.ч. разработчик.
Kakao, RedFox Games, GameNet, Daum Games, GameOn Co., Ltd. — издатели.
Travian Games — издатель, ArtCraft — разработчик. Soulbound Studios — издатель и разработчик.
Ты сейчас описываешь этап селекции. Но он не отменяет того, что если уж что-то из динамиков звучит, то написали эту вещь музыканты, никак не звукозаписывающая компания.
Этот аргумент не понятен мне полностью. Если тебе не нравится Радио Шансон — не слушай. Если тебе не нравится никакое радио — есть Интернет, стриминговые сервисы, наконец прямые продажи музыки от инди-музыкантов. Если же ты всё же соглашаешься слушать поток, подготовленный кем-то другим в расчете на некоторого усредненного (по умолчанию не очень умного и не особенно образованного) потребителя, то не удивляйся, что он тебе не подходит — ты просто не целевая аудитория, а значит им на твоё мнение вообще говоря плевать.
Это стопроцентное копирование риторики «артисты хотят есть» и давно любимые грабли.
С издателем, перешедшим на монетизацию через лутбоксы надо поступать так же, как рекомендуют поступать с собакой, попробовавшей человеческой крови — усыпить. Т.е. сделать то единственное, что издатель понимает — перестать давать ему свои деньги. Перестать давать ему своё время. Но большинству из нас слабо и кажется, что «один раз — не сексуальное меньшинство» и «у меня нет зависимости, я могу бросить в любой момент, когда захочу». А потому эта система продолжит преуспевать.
Что касается кино, как примера честной сделки… позволю себе напомнить, что многие (если не все) кинотеатры перед началом сеанса крутят рекламу местных компаний. Т.е. хотя ты, казалось бы, уже заплатил за билет деньгами, ты доплачиваешь ещё немного, теперь уже выступая в роли товара для рекламодателей, потому что кинотеатр считает, что заработал с тебя слишком мало, но не хочет повышать цену на билеты, потому что это может снизить продажи.
Эм, а как ты себе представляешь «уход из сингл-проекта», если для последних всё ещё наиболее распространенной моделью распространения (прошу прощения за каламбур) является предоплата?
Купить игру и не играть в неё? Да, это мощно, издатель будет биться в бессильной злобе.
Да, раз мы говорим о ситуации «после очередного патча в игре вдруг появились лутбоксы», а большинство программ возврата имеют строгие временные рамки, то здесь тоже пролёт.
И да, в EULA зачастую прямо со старта прописано, что тебе никто ничего не должен, это ты всем должен (не распространять, не дизасемблировать, не модифицировать, не нарушать права и т.д.).
Я не могу запретить тебе или кому-то другому называть что либо так, как вам хочется. Всего лишь указываю, что практически все говорят «разработчик то, разработчик это». Хотя в большинстве случаев речь идет не о разработчике (программного продукта), а об его издателе.
Нужно отличать как минимум три существенно различных кейса:
Кейс номер один: у команды есть полностью готовая игра, разработанная за собственные средства, а издатель используется только как средство реализации. Наиболее актуальный и распространенный пример — Steam Green light. В этом случае все решения принимает разработчик и большая часть прибыли минус процент издателя — тоже его.
Аналог из параллельной реальности — популярный исполнитель заключает контракт с лейблом на реализацию его последнего студийного альбома, инди-исполнитель продает свои композиции через SoundCloud.
Кейс номер два: у команды есть прототип или как минимум внятное изложение того, что они хотят сделать в итоге и им удается «продать» свою идею издателю. Издатель дает денег на разработку, возможно добавляет каких-то своих специалистов и со своей стороны «контролирует вложения», например может нажать на разработчика с целью уложиться со сдачей продукта в определенные сроки или даже потребовать существенно пересмотреть концепцию.
Аналог из параллельной реальности — лейблом в восторге от демо-записи и заключает с молодым артистом контракт на запись и реализацию его дебютного альбома.
Кейс номер три: у издателя на руках собственная успешная франшиза, куплена какая-то сторонняя студия со всей её интеллектуальной собственностью, получилось урвать лицензию на игру по популярному фильму/книге. Т.е. на руках есть курица, один раз уже снесшая золотое яйцо, и теперь стоит задача выдавить из неё ещё одно. Издатель может использовать для этой цели как «придворные» студии разработки, так и сторонних, т.н. контрактных разработчиков. Иногда у этих студий есть собственные наработки, которые увязываются с заданным сеттингом и пожеланиями заказчика, в этом случае у команды есть относительная свобода в деталях реализации. Иногда у заказчика сразу есть полный набор хотелок и он плотно контролирует команду на каждом этапе.
Аналог из параллельной реальности — т.н. музыкальные проекты, исполнителей набирают на конкурсной основе «под формат», состав может несколько раз полностью меняться.
Это всё достаточно условное и не статичное разделение, одна и та же персона/студия может успеть побывать в роли контрактного разработчика, потом реорганизоваться в качестве инди-студии и продавать игру через издателя или даже без посредников, а после финансового успеха первой игры постепенно самой стать издателем, выпуская под своим крылом и на своей платформе игры сторонних разработчиков.
Общие оргвыводы:
1. Лажа вместо игры может получиться в любом из трех вариантов, но в варианте «инди» она вероятнее из-за недостатка опыта и финансирования, а в варианте «всё ради денег» из-за обязательств по срокам, культа карго (т.е. бездумной имитации элементов других игр аналогичного жанра без понимания причин, по которым они выстрелили), отсутствия у игры т.н. «новизны» и попыток «впарить» откровенно плохой продукт за счет франшизы и рекламы.
2. Нужно отдавать себе отчет в том, кто несет ответственность за продукт. Кто платит деньги, тот девушку и танцует, и если все решения принимает издатель, то «не стреляйте в пианиста, он играет как умеет» — издатель сам выбрал, кто ему будет делать продукт, соответственно он несет и полную ответственность за его качество.
Отвечаю на заданные вопросы в порядке их появления:
1. Мне немного странно, что для тебя это всё ещё вопрос, но в существующей системе — да, именно лейблы выбирают, что ты будешь слушать из динамиков радио и тв. Точно так же, как издательства выбирают, что ты будешь читать. Интернет немного поменял расстановку вещей за счет доступности прямых продаж, но действительно крутые ребята родом из Интернета в итоге зачастую всё равно уходят в традиционную модель.
Тупые песни с примитивными текстами написаны таким образом специально для того, чтобы слушать их фоном и подпевать припев не включая мозг. И существуют ровно по той же причине, почему существуют игры с микротранзакциями. Потому что они заходят и нет доастаточно деятельного сопротивления. В добавок люди неосознанно отдают предпочтение знакомым вещам, потому если крутить одну песню по двадцать раз на дню, её потом внезапно начинают покупать.
2. Прежде всего — из уважения ко всем, кто разделяет аналогичную профессию.
И историческая справка: «Алан Смити (Alan Smithee) это коллективный псевдоним, придуманный Гильдией режиссеров Америки (ГРА), который принято помещать в титры кинофильма, в процессе производства изменившегося настолько, что перестал отражать взгляды постановщика; то есть, грубо говоря, такого фильма, от которого режиссер хочет откреститься.»
Индустрия разработки игр значительно моложе, в ней значительно меньше дорожащих репутацией «рок-звезд», а студии разработки открываются, покупаются, поглощаются и закрываются каждый день. При этом в случае контрактной разработки, и я уже говорил об этом выше, издатель получает то, за что заплатил.
3. Если игра получилась крутой и успешной, то нужно поздравлять того, чья это заслуга. Т.е. того, кто нёс всю ответственность и риски. Если ты ожидал простой ответ, то извини.
Господа, у меня убедительная просьба: не мешайте в одну кучу разработчиков, т.е. команду, которая непосредственно создает программный продукт (программисты, дизайнеры, контент-менеджеры, тестировщики) и издателя, т.е. компанию, которая финансирует мероприятие, диктует свои условия и получает большую часть доходов.
Если обратиться к аналогиям в других отраслях, первые соотносятся со вторыми примерно как рок-группа и музыкальный лейбл, как режиссер и кино-студия, как писатель и издательство.
Да, в некоторых случаях рок-группа может иметь собственный лейбл, режиссер в состоянии самостоятельно финансировать съемки, а разработчик игр сам их издаёт, но чаще это свойственно либо инди (потому что иначе некто не возьмется), либо именитым чувакам, уже заработавшим денег до уровня «зачем мне делиться с кем-то ещё?».
В большинстве же ситуаций издатель выступает в роли заказчика, т.е. несет все финансовые риски и получает всю прибыль, при этом имея решающее слово в вопросах, касающихся деталей разработки, а разработчик работает в лучшем случае за процент от продаж, а зачествую вообще за фиксированную цену. В кино такая ерунда сплошь и рядом, особенно когда речь о франшизах — «мы расстались с режиссером, потому что его видение не совпадало с нашими ожиданиями». Среди игр тоже целая куча франшиз, и, например, вы же не думаете, что от очередной студии, которую наняли пилить очередную версию FIFA %CURRENT_YEAR% многое зависит? И это одна из причин, почему зарплаты в разработке игр ниже, чем в бизнес-приложениях, а уровень выгорания сотрудников — выше, в продуктовых компаниях всё таки часто есть желание сохранить этого конкретно чувака, потому что продукт будет совершенствоваться и дальше. Разработка игр, со своей стороны, это фактически стартап, где после выхода релиза уже никому не интересно, что команда, пилившая «демку» выгорела и больше ни на что не способна.
Так вот, высказываемые претензии на 99% относятся именно к издателю. Именно издатель принимает решение о том, какая модель монетизации будет, о допустимом уровне забагованности и т.д. Не разработчик. Да, можно встать и уйти. Но это тяжело.
Индустрия кино — старая, она уже основательно походила по граблям и собрала на себе максимум возможных зуботычин, что позволило ей более-менее очертить для себя «горб» под кривой спроса и предложения, в рамках которого они могут позволить себе максимизировать прибыль без особенной боязи разозлить зрителя или контролирующие органы страны-реципиента. Весь этот «хороший», ненавязчивый продактплейсмент, который отсекается только опытным глазом и не особенно влияет на качество фильма как объекта интертейнмента, это продукт как раз такой коэволюции.
Индустрия игр — новая, особенно если смотреть не с самого начала, а от краха приставок. И пока что они находятся в стадии «потеряли берега», ещё только определяя для себя рамки дозволенного. Какими будут эти рамки — зависит только от нас.
Мне так нравится эта позиция людей, не ценящих своё время :)
Т.е. в результате глобально мы получили уменьшение количества контента при том, что качество его если и поднялось, то не равномерно. Потому что если диалог плохой, то озвучка не превратит его в хороший, точно так же, как плохой озвучкой можно запороть и хорошо прописанный диалог.
Но теперь чтобы отказаться от этого подхода нужно иметь яйца, точно так же, как нужно иметь их для того, чтобы отказаться от некст-ген графики в продуктах, в которых она ничего не добавляет игровому процессу. В этом смысле плыть со всеми оказывается проще.
Хрестоматийный пример: телефон Nokia 7110 в The Matrix.
Сколько времени из этих четырех минут мы видим на экране телефон? Причем это — пример хорошего продактплейсмента. Я согласен с Франком, лягушка уже сварилась на столько, что «я не вижу в єтом ничего такого».
В таком случае он должен быть аналогичен газете «из рук в руки», которую нужно раздавать бесплатно потому, что ни один потребитель за деньги покупать её не станет, а тираж и прибыль издателя уже оплачен деньгами рекламодателя.
Либо, к тебе потом могут внезапно прийти чуваки «вы использовали нашу интеллектуальную собственность» как недавно было с Армой и грузовиками Хамвии, на которые у издателя (оказывается) были права только на первые две части. Или еще можно вспомнить, в какой момент аптеки и ихры стали использовать зеленый плюс вместо красного, потому что Красный крест.
Что касается «я не замечаю». Здесь одно очень простое на самом деле объяснение. Если ты замечаешь продактплейсмент, значит это плохой продактплейсмент. Потому что вся суть его в том, чтобы целевые бренды незаметно примелькались. Если же продакт плейсмент заметный, как это например происходило с продуктами Майрософт (одно время они довольно агрессивно пропихивали новую мобильную операционку), когда несколько секунд действия, во время которых показывался экран устройства, были на столько вырванными из контекста, что вполне могли быть сняты отдельно.
Разница в том, что плохой продактплейсмент портит сам фильм, при том, что особенной прибыли сам по себе не приносит. Только и исключительно этому мы должны быть благодарны за то, что на нас в кино вываливается ровно столько рекламы, а не больше.
После этого ныть на тему того, что «мы выписали все возможные варианты развития персонажа вплоть до конца игры, при этом есть игроки, убившие этого персонажа ещё в первой части» как минимум странно.
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.
У кино-индустрии большую часть истории была другая модель превращения кино ленты в деньги, при которой львиную долю выручки составляет прокат, т.е. продажа происходит не конечному потребителю (зрителю), а кинотеатрам. Их меньше, их интересы совпадают и потому им проще продавить собственные хотелки.
Раз сама индустрия старше, то у общества было больше времени отреагировать и навязать компромиссную схему работы, в примерно равной степени неустраивающую всех. При этом позволю себе заметить, что кино таки используют дополнительные способы монетизации, например продактплейсмент.
Впрочем, в Лиге например были ситуации, когда новый скин был именно что технически лучше, например выходил значительно позже и разрабатывался исходя из новых возможностей движка, с более высокой детализацией и лучшими текстурами, или даже иметь полностью новую модель, плотнее нашпигованную полигонами и анимациями. Т.е. в отдельных ситуациях разница может быть примерно как между доспехами первого и восьмого тира в WoW, в первом случае одна текстура объект из десяти полигонов и трех текстур, во втором — значительно более проработанный.
ССР — издатель и разработчик.
Sandbox Interactive — издатель и разработчик.
Bitbox — издатель и разработчик.
Mail.Ru, Trion Worlds, Tencent, XLGames — издатели, последний, в т.ч. разработчик.
Kakao, RedFox Games, GameNet, Daum Games, GameOn Co., Ltd. — издатели.
Travian Games — издатель, ArtCraft — разработчик. Soulbound Studios — издатель и разработчик.
Этот аргумент не понятен мне полностью. Если тебе не нравится Радио Шансон — не слушай. Если тебе не нравится никакое радио — есть Интернет, стриминговые сервисы, наконец прямые продажи музыки от инди-музыкантов. Если же ты всё же соглашаешься слушать поток, подготовленный кем-то другим в расчете на некоторого усредненного (по умолчанию не очень умного и не особенно образованного) потребителя, то не удивляйся, что он тебе не подходит — ты просто не целевая аудитория, а значит им на твоё мнение вообще говоря плевать.
С издателем, перешедшим на монетизацию через лутбоксы надо поступать так же, как рекомендуют поступать с собакой, попробовавшей человеческой крови — усыпить. Т.е. сделать то единственное, что издатель понимает — перестать давать ему свои деньги. Перестать давать ему своё время. Но большинству из нас слабо и кажется, что «один раз — не сексуальное меньшинство» и «у меня нет зависимости, я могу бросить в любой момент, когда захочу». А потому эта система продолжит преуспевать.
Что касается кино, как примера честной сделки… позволю себе напомнить, что многие (если не все) кинотеатры перед началом сеанса крутят рекламу местных компаний. Т.е. хотя ты, казалось бы, уже заплатил за билет деньгами, ты доплачиваешь ещё немного, теперь уже выступая в роли товара для рекламодателей, потому что кинотеатр считает, что заработал с тебя слишком мало, но не хочет повышать цену на билеты, потому что это может снизить продажи.
Купить игру и не играть в неё? Да, это мощно, издатель будет биться в бессильной злобе.
Да, раз мы говорим о ситуации «после очередного патча в игре вдруг появились лутбоксы», а большинство программ возврата имеют строгие временные рамки, то здесь тоже пролёт.
И да, в EULA зачастую прямо со старта прописано, что тебе никто ничего не должен, это ты всем должен (не распространять, не дизасемблировать, не модифицировать, не нарушать права и т.д.).
Нужно отличать как минимум три существенно различных кейса:
Кейс номер один: у команды есть полностью готовая игра, разработанная за собственные средства, а издатель используется только как средство реализации. Наиболее актуальный и распространенный пример — Steam Green light. В этом случае все решения принимает разработчик и большая часть прибыли минус процент издателя — тоже его.
Аналог из параллельной реальности — популярный исполнитель заключает контракт с лейблом на реализацию его последнего студийного альбома, инди-исполнитель продает свои композиции через SoundCloud.
Кейс номер два: у команды есть прототип или как минимум внятное изложение того, что они хотят сделать в итоге и им удается «продать» свою идею издателю. Издатель дает денег на разработку, возможно добавляет каких-то своих специалистов и со своей стороны «контролирует вложения», например может нажать на разработчика с целью уложиться со сдачей продукта в определенные сроки или даже потребовать существенно пересмотреть концепцию.
Аналог из параллельной реальности — лейблом в восторге от демо-записи и заключает с молодым артистом контракт на запись и реализацию его дебютного альбома.
Кейс номер три: у издателя на руках собственная успешная франшиза, куплена какая-то сторонняя студия со всей её интеллектуальной собственностью, получилось урвать лицензию на игру по популярному фильму/книге. Т.е. на руках есть курица, один раз уже снесшая золотое яйцо, и теперь стоит задача выдавить из неё ещё одно. Издатель может использовать для этой цели как «придворные» студии разработки, так и сторонних, т.н. контрактных разработчиков. Иногда у этих студий есть собственные наработки, которые увязываются с заданным сеттингом и пожеланиями заказчика, в этом случае у команды есть относительная свобода в деталях реализации. Иногда у заказчика сразу есть полный набор хотелок и он плотно контролирует команду на каждом этапе.
Аналог из параллельной реальности — т.н. музыкальные проекты, исполнителей набирают на конкурсной основе «под формат», состав может несколько раз полностью меняться.
Это всё достаточно условное и не статичное разделение, одна и та же персона/студия может успеть побывать в роли контрактного разработчика, потом реорганизоваться в качестве инди-студии и продавать игру через издателя или даже без посредников, а после финансового успеха первой игры постепенно самой стать издателем, выпуская под своим крылом и на своей платформе игры сторонних разработчиков.
Общие оргвыводы:
1. Лажа вместо игры может получиться в любом из трех вариантов, но в варианте «инди» она вероятнее из-за недостатка опыта и финансирования, а в варианте «всё ради денег» из-за обязательств по срокам, культа карго (т.е. бездумной имитации элементов других игр аналогичного жанра без понимания причин, по которым они выстрелили), отсутствия у игры т.н. «новизны» и попыток «впарить» откровенно плохой продукт за счет франшизы и рекламы.
2. Нужно отдавать себе отчет в том, кто несет ответственность за продукт. Кто платит деньги, тот девушку и танцует, и если все решения принимает издатель, то «не стреляйте в пианиста, он играет как умеет» — издатель сам выбрал, кто ему будет делать продукт, соответственно он несет и полную ответственность за его качество.
Отвечаю на заданные вопросы в порядке их появления:
1. Мне немного странно, что для тебя это всё ещё вопрос, но в существующей системе — да, именно лейблы выбирают, что ты будешь слушать из динамиков радио и тв. Точно так же, как издательства выбирают, что ты будешь читать. Интернет немного поменял расстановку вещей за счет доступности прямых продаж, но действительно крутые ребята родом из Интернета в итоге зачастую всё равно уходят в традиционную модель.
Тупые песни с примитивными текстами написаны таким образом специально для того, чтобы слушать их фоном и подпевать припев не включая мозг. И существуют ровно по той же причине, почему существуют игры с микротранзакциями. Потому что они заходят и нет доастаточно деятельного сопротивления. В добавок люди неосознанно отдают предпочтение знакомым вещам, потому если крутить одну песню по двадцать раз на дню, её потом внезапно начинают покупать.
2. Прежде всего — из уважения ко всем, кто разделяет аналогичную профессию.
И историческая справка: «Алан Смити (Alan Smithee) это коллективный псевдоним, придуманный Гильдией режиссеров Америки (ГРА), который принято помещать в титры кинофильма, в процессе производства изменившегося настолько, что перестал отражать взгляды постановщика; то есть, грубо говоря, такого фильма, от которого режиссер хочет откреститься.»
Индустрия разработки игр значительно моложе, в ней значительно меньше дорожащих репутацией «рок-звезд», а студии разработки открываются, покупаются, поглощаются и закрываются каждый день. При этом в случае контрактной разработки, и я уже говорил об этом выше, издатель получает то, за что заплатил.
3. Если игра получилась крутой и успешной, то нужно поздравлять того, чья это заслуга. Т.е. того, кто нёс всю ответственность и риски. Если ты ожидал простой ответ, то извини.
Если обратиться к аналогиям в других отраслях, первые соотносятся со вторыми примерно как рок-группа и музыкальный лейбл, как режиссер и кино-студия, как писатель и издательство.
Да, в некоторых случаях рок-группа может иметь собственный лейбл, режиссер в состоянии самостоятельно финансировать съемки, а разработчик игр сам их издаёт, но чаще это свойственно либо инди (потому что иначе некто не возьмется), либо именитым чувакам, уже заработавшим денег до уровня «зачем мне делиться с кем-то ещё?».
В большинстве же ситуаций издатель выступает в роли заказчика, т.е. несет все финансовые риски и получает всю прибыль, при этом имея решающее слово в вопросах, касающихся деталей разработки, а разработчик работает в лучшем случае за процент от продаж, а зачествую вообще за фиксированную цену. В кино такая ерунда сплошь и рядом, особенно когда речь о франшизах — «мы расстались с режиссером, потому что его видение не совпадало с нашими ожиданиями». Среди игр тоже целая куча франшиз, и, например, вы же не думаете, что от очередной студии, которую наняли пилить очередную версию FIFA %CURRENT_YEAR% многое зависит? И это одна из причин, почему зарплаты в разработке игр ниже, чем в бизнес-приложениях, а уровень выгорания сотрудников — выше, в продуктовых компаниях всё таки часто есть желание сохранить этого конкретно чувака, потому что продукт будет совершенствоваться и дальше. Разработка игр, со своей стороны, это фактически стартап, где после выхода релиза уже никому не интересно, что команда, пилившая «демку» выгорела и больше ни на что не способна.
Так вот, высказываемые претензии на 99% относятся именно к издателю. Именно издатель принимает решение о том, какая модель монетизации будет, о допустимом уровне забагованности и т.д. Не разработчик. Да, можно встать и уйти. Но это тяжело.