Я уверен в том, что ситуация, в которой находится жанр MMO, вызвана не в последнюю очередь отсутствием вменяемого коллективного сопротивления со стороны людей, которые пишут о MMO. Пройдя без особого труда эту линию только теоретической обороны, микротранзакции добрались до премиумных игр, где встретили куда более массовое сопротивление со стороны игроков и довольно организованную позицию со стороны журналистов. Пускай о победе говорить не приходится, но лутбоксы, а за ними и другие виды транзакций, активно набирают токсичность. В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.

Когда экономика меняет дизайн, обзоры игр тоже должны меняться.

В Star Wars: Battlefront 2 есть три валюты. Каждая используется для своих целей. Вам нужно понимать всю внутреннюю игровую экономику, если вы хотите оставаться конкурентноспособным в мультиплеерной игре. Прогресс — важная часть игрового процесса, и эта часть не самая простая.

Вот почему использование лутбоксов во внутриигровой экономике должно стать существенным фактором при оценке игры. Сначала мы увидели лутбоксы во фритуплей-играх, и то, что мы проигнорировали их значимость, привело нас к тому, что они появились в премиумных проектах, изменив то, как мы взаимодействуем с играми. Роль монетизации растет на фоне того, как внедрение гемблинг-механик набирает популярность. Кто-то может сказать, что мы уже достигли критической точки.

Вот цитата из нашего обзора последней игры серии Need for Speed от EA:

Вы получаете посылки каждый день, когда заходите в игру. В них находится внутриигровая валюта, части токенов и статусные предметы, которые можно обменять на упомянутые деньги. Это не какие-то экстравагантные призы, но такие подарки оказывают реальную помощь. За фиговым листком плохого пиара, рассказывающего об избавлении от гринда в своей же игре, видна банальная попытка убедить игроков тратить деньги на новые посылки, чтобы пропустить геймплей и получить чистый пейтувин.

А это цитата из нашего обзора Middle-Earth: Shadow of War:

Когда у вас заканчиваются деньги в игре, есть два варианта: потратить очень много времени на охоту за орками, получая сундуки в вендетта-миссиях, или отдать реальные деньги, чтобы получить более мощных орков, которые вам нужны. Заставляет ли вас игра тратить реальные деньги? Нет. Уверен, вы можете пройти всю игру без дополнительных вложений, если будете проявлять спокойствие и выдержку. Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика.

Обсуждение Star Wars: Battlefront 2 практически полностью сконцентрировано на игровой экономике. Что полностью оправдано. Остальные элементы игры могут быть прекрасны, но грабительская монетизация убивает весь игровой опыт. Это мои личные впечатления от времени, проведенного в игре.

И эта ситуация ужасна для всех. Аниматору, который работал над игрой последние несколько лет, должно быть очень обидно, что когда игра вплотную приблизилась к выходу, все разговоры о ней ведутся вокруг того, сколько стоит разблокировать какого-то героя. Художник или сценарист не имеют никакого отношения к тому, сколько стоят лутбоксы. Но это все, что волнует людей в данный момент.

Такое положение вещей не несет в себе ничего хорошего и для игровых критиков. Никто не начинал заниматься обзором игр, надеясь, что однажды ему нужно будет вычислять, сколько времени займет получение нового героя, если игрок не хочет тратить деньги на игру, которую уже купил. Мы хотим говорить о том, что мы переживаем, играя в игру, а не о том, во сколько это нам обойдется.

Концепция «ценности» игры обсуждалась годами. И я говорил о том, что сравнивать игры по формальному отношению часов геймплея к затраченной на покупку сумме денег — все равно что вычислять ценность живописи по площади холста. Но, похоже, нам придется возвращаться к этому разговору после того, как шестидесятидолларовая игра на деле оказывается оболочкой для внутриигрового магазина. Похоже, многие издатели больше не хотят выпускать игры в таком виде, когда за них можно будет заплатить всего один раз. Теперь хиты планируют продавать вам что-то бесконечно. И это безусловно должно сказаться на обзорах.

Вполне реально ожидать, что монетизация игр станет важной темой в 2018 году.

Система игрового прогресса в Star Wars: Battlefront 2 не была разработана с целью сделать ее более интересной, чем в предыдущей игре этой серии. Она была разработана с прицелом на то, чтобы внедрить в геймплей лутбоксы и гемблинг. Такие изменения обязательно должны быть отражены в обзоре игры.

MMO-индустрия: Лутбоксы меняют обзоры игр, и совсем не в лучшую сторону
Мы видим постоянные споры между игроками и издателями. Внутриигровая экономика уже была перебалансирована со времен бета-версии, и нам следует ожидать, что ее настройка продолжится, так как EA внимательно следит за тем, какую валюту используют игроки и покупают ли игру вообще. Баланс, который они ищут для себя, довольно простой — найти точку, в которой игроки будут тратить максимум денег, все еще не отказываясь играть.

Это также повлияет на то, как игры будут обозреваться и обсуждаться. Не говоря уже о том, как такие игры воспринимаются изначально. Журналистам придется постоянно проверять цены в реальной игре, чтобы во время периода предварительных или окончательных обзоров им не давали версии с другой внутриигровой экономикой. Если это происходит, или если любыми другими способами издатель пытается исказить выводы критика, например, представляя ему наборы экипировки, недоступные игрокам по умолчанию, нужно менять содержание обзоров.

Это напряжение и зацикливание на монетизации может существенно влиять и на психологическое состояние самих разработчиков. Игрокам сложно оценивать проделанную работу, если они рассержены на то, что игра разрабатывалась с прицелом на монетизацию, а не на создание интересных игровых впечатлений и удовольствия от игрового процесса.

Игры будут приносить отрицательные эмоции и изматывать, если постоянно будут вынуждать игрока принимать решение о том, покупать что-то в игровом магазине или нет, каждый раз, когда он заходит в игру. Сами издатели станут намного меньше рисковать, если смогут заставить игроков платить за одну и ту же игру многократно. Это сделает вложения в хиты больше, а расходы на среднюю категорию игр значительно меньше. Мы можем попасть в очень неприятную ситуацию, когда каждый издатель будет желать, чтобы с его игрой оставались навечно, используя для этого любые уловки.

Фокус EA на фритуплей-стиле микротранзакций может иметь краткосрочный финансовый успех, но это медленно душит компанию. Разработчики, которым в этой глобальной дискуссии между игроками и издателями не дают слова, испытывают реальные проблемы с угрозами в интернете.

Итак, я уже получил 7 угроз моей жизни и около 1600 персональных выпадов в мой адрес (да, в юридических целях я все это тщательно фиксирую). Вы спросите — за что? За то, что игра, которую я разрабатываю, имеет возможности, которые злят игроков.

— Sean (@BiggSean66) November 13, 2017

Дискуссии вокруг ключевой роли монетизации в оценке игры будет набирать обороты вместе с тем, как обороты будет набирать явное влияние монетизации на итоговый интерес к игре. Это будущее, которое не нужно никому, если только вы не акционер ключевых издателей игр.

Обсуждение вопросов о том, почему издатели так держатся за лутбоксы и является ли это экономической необходимостью, лежит за пределами этого текста. Объективная реальность такова, что этот подход уже изменил природу разработки и выпуска игр. Теперь дело дошло до обзоров и дискуссий вокруг большинства игр.

Никому не нравятся эти изменения, но никто не может их остановить. Добро пожаловать в будущее.

Послесловие от переводчика:

MMO-игроки, как те, с кем всё описываемое произошло значительно раньше, возможно, могут немного рассказать о будущем, в которое приглашает нас автор. Оно, безусловно, неприятное, но отнюдь не такое мрачное, как кажется. Среда успешно самоочищается от тех, кто преследует краткосрочные цели. И вот уже никаких крупных игроков с лопатами для вкладывания и вынимания денег в жанре не осталось. Жанр этими лопатами успешно закопан и признан бесперспективным любителями краткосрочного эффекта. Что вполне естественно, потому что полноценный кризис — явление куда более наглядное, чем самые громкие предупреждения о нем. В какой-то степени сегодняшние издатели одиночных и многопользовательских игр повторяют подход MMO-издателей, просто делая его еще более абсурдным, как в случае с играми, которые пару лет назад просто продавались один раз по фиксированному ценнику.

Корейский рынок MMO практически схлопнулся, а не расцвел, как можно было бы предполагать, глядя на их монетизационные приемы. Он переместился на мобильные платформы и естественным образом потерял там большинство социальных механик, то есть ключевых свойств MMO. Следующее поколение PC MMO использует справедливую монетизацию как важный элемент продвижения своих игр: Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon. Конечно, есть и те, кто верит в привлекательность обмена денег на возможность не играть в их игру. Но Crowfall и Chronicles of Elyria, еще не выйдя, продолжают вбирать в себя весь тот негатив, который только нарастает вокруг микротранзакций. Теперь уже и с точки зрения одиночных игроков.

Читайте также

83 комментария

avatar
В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.
Позволю себе усомниться в мотивации журналистов. Как мне кажется текст появился потому, что сейчас это горячая тема, на обсуждение которой есть спрос. Т.е. они действуют так, как действуют всегда, внимание привлекает не возникший конфликт вокруг лутбоксов, а сам факт конфликта.
Где моя лодка?
Отдельный момент касается обзоров и я о нем уже кажется говорил. Проблема тут заключается не только в том, что есть откровенно «джинсовые» обзоры, но и в том, что негативный обзор может означать для обзорщика потерю расположения издателя. Больше никаких ранних доступов, пресс-туров и т.п., в результате чего обзорщику остается только писать рецензии по уже вышедшей игре, купленной за собственные деньги, в то время, как пользователи уходят туда, где рецензии выходят раньше. Да, так тоже можно преуспеть, но значительно сложнее.
Комментарий отредактирован 2017-11-20 16:50:05 пользователем Avicorn
  • +3
avatar
Мне кажется, есть два варианта поведения в этой ситуации — устраниться от проблемы (вариант, который в свое время выбрали для себя massively.com и mmorpg.com) или занять четкую позицию (вариант, который выбрали сейчас polygon.com и, насколько я понимаю, kotaku.com).

Нет ничего плохого в том, что ты пишешь о событиях на злобу дня. Ведь во времена, когда бушевали первые конфликты вокруг микротранзакций в MMO, massively.com и mmorpg.com тоже могли писать о горячем. Но не делали этого. Потому что это крайне некомфортная ситуация. Ситуация в которой ты вынужден на игровом ресурсе завершать свой текст строкой «No one is going to like this change, but no one is going to be able to stop it. Welcome to the future.» — очень и очень стремная. Я знаю это по себе. И каждый раз я это переживаю, когда пишу про монетизацию. Но не писать об этом означает хоронить свое будущее в этом направлении.

Автор верно сказал — никто не начинает писать об играх, предполагая, что он будет ковыряться в грязной монетизации, вместо того, чтобы писать об эмоциях и впечатлениях. Никому это не нужно. И очень не хочется делать. Потому многие и не делают, считая, что как-нибудь обойдется. А потом оказываются там, где оказываются.
  • 0
avatar
Заголовок звучит, как «Небо синее и совсем не зеленое». Полигон Кэпа нанял? =))
  • 0
avatar
Возможно, это мой косяк, как переводчика. Но я лично очень четко уловил мысль и она, по-моему, невероятно точная, несмотря на внешнюю простоту заголовка — мы больше не говорим об играх в их привычном понимании, когда можно было написать обзор, в котором бы автор рассматривал геймплей, графику, атмосферу, сюжет, и делился бы этим с читателями. Опять же, напомню, как крупные информационные ресурсы, посвященные MMO, этот факт попросту игнорировали. Делали вид, что ничего не происходит. Что нет разницы. Что это ни на что не влияет. И продолжали говорить об MMO, в которых все продается, как об игровых мирах. К счастью, massively сейчас просыпается, и это для всех хорошо. Хотя, что интересно, встречает ощутимое сопротивление в этих вопросах от лица сформированной аудитории. Так что поезд может очень быстро уйти.
  • 0
avatar
Просто по моему опыту уже давным давно обзорщики включают в обзоры монетизацию и она неизменно влияет на финальную оценку. Если это объективный обзорщик, конечно. А не в духе «донат есть, но терпимый, 10 из 10» =)) В общем на мой взгляд на волне хайпа слишком многие ресурсы превратились в филиал кэпа со словами «е мое! пацаны, а лутбоксы-то портят впечатления от игр!»
  • +3
avatar
После прочтения захотелось пожалеть разработчиков (дизайнеров, сценаристов, художников), ведь последнее время многие обсуждения сводятся именно к финансовой стороне проекта, но чуть позже пришла другая мысль. А игры ли это? Что если привычная нам игровая составляющая превратилась в обычную оболочку для чего-то другого? Смотрю на систему лутбоксов и вижу лишь игровой автомат, в котором вместо трех цифр зачем-то поставили какой-то мир и персонажей… И вместо привычной игры — мы видим уже что-то казиноподобное, с другой оболочкой, которая призвана отвлечь нас от подозрений.
И хочется верить, что я не прав.
  • +2
avatar
А это цитата из нашего обзора Middle-Earth: Shadow of War:

Когда у вас заканчиваются деньги в игре, есть два варианта: потратить очень много времени на охоту за орками, получая сундуки в вендетта-миссиях, или отдать реальные деньги, чтобы получить более мощных орков, которые вам нужны. Заставляет ли вас игра тратить реальные деньги? Нет. Уверен, вы можете пройти всю игру без дополнительных вложений, если будете проявлять спокойствие и выдержку. Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика.
«Замедлять игровой прогресс», really? Полагаю, мы снова говорим о примерно 40 часах принудительного геймплея? Есть некоторая разница между искусственным сдерживанием прогресса 8ми-часовым таймером на открывание сундучка с лутом (который можно уменьшить в два раза за ваши деньги; а можно и в 4 — но будет дороже), и «адаптацией» игры для адреналиновых наркоманов, не желающих тратить на прохождение игры (80+ часов геймплея?) более 10 часов личного времени.

Возможно, то и дело вылезающие косяки связаны с переходом от модели продажи «игры как продукта» к продаже «игры как сервиса» — эксперимент-то продолжается, и реакция игроков позволяет нащупать грани дозволенного. По моему личному мнению, WB пока держатся вполне достойно.

Так что давайте наслаждаться пением орка, пока EA наступает на очередные грабли :)
  • +1
avatar
  • 0
avatar
Middle-earth: Shadow of War расписание бесплатных обновлений

С EA — да, ситуация вполне определенная. Однако казуистика на основе подмены понятий
Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика.
это призыв к охоте на ведьм
Комментарий отредактирован 2017-11-21 05:58:37 пользователем YeiraDohr
  • -2
avatar
Стоп. Где именно вам видится призыв и какие именно понятия были подменены?
Комментарий отредактирован 2017-11-21 10:05:04 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Где именно вам видится призыв и какие именно понятия были подменены?
Вообще-то идет флешмоб с бойкотом минимум продуктов, в которых замечен геймшоп. У Shadow of War вообще издатель не Warner Brothers, и кроме самого факта наличия геймшопа, в плане монетизации (важно) их обвинить-то особо не в чем.
Однако, идет притянутое за уши обобщение, низводящее их до ранга EA:
Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика.
Игра рассчитана всего на 50-80 часов геймплея, включая прохождение сюжетной кампании, и открытие большей части достижений. Вы действительно считаете, что разработчик принуждает игроков сократить эти 50 часов до 35?
Что же касается «большого количества нудных действий» (т.е. сражений с орками-капитанами и осад крепостей, наряду с проработкой характеров орков-антагонистов — одной из самых сильных сторон проекта) — быть может, автору отзыва просто не по душе подобные игры?
  • -1
avatar
быть может, автору отзыва просто не по душе подобные игры?

Может, и так. Обзор игры — вообще процесс глубоко субъективный. А вот наличие лутбоксов, позволяющих пропустить геймплей(!), вполне объективный факт, заложенный авторами этой игры в саму игровую схему. И вот я думаю, что твое отношение к игровому процессу, который сами разработчики предлагают пропустить за дополнительные деньги(!), тоже ведь может быть субъективным. Правда? :)
  • +3
avatar
www.reddit.com/r/StarWarsBattlefront/comments/7e2het/all_heroes_unlocked_takes_average_player_about_24/
Разблокирование 23 доступных в настоящий момент героев шутера Star Wars Battlefront 2 займет около 24 часов. Согласно этой теме на Reddit, среднему игроку потребуется около дня непрерывной игры, чтобы разблокировать все девять средств передвижения и 14 персонажей.
  • 0
avatar
А статья писалась до или после?
  • 0
avatar
Как видно из обсуждения он экономил на всем подряд и играл роль пушечного мяса что бы наскрести кредитов на анлок героев (без старкарт!). Отличная игра!

И да, похоже что это уже после патча, хотя толком он не отписал.
  • 0
avatar
Я склонен верить людям, которые писали о том, что на персонажа уходит несколько часов, и то, если ты выигрываешь. Ибо количество кредитов привязано к времени партии.
  • 0
avatar
Технически, что-то подобное было всегда. Просто раньше никому в голову не приходило посчитать, сколько тысяч часов нужно потратить на то, чтобы, скажем, прокачать в Варкрафте все классы и получить все легендарки.

Или более близкий пример, сколько нужно часов, чтобы не вкладывая деньги разблокировать всех чемпионов в Лиге Легенд? Или в WoT. Математика уже намного проще, и ближе к тому, что есть в Баттлфилде.
Но раньше считать это никому в голову не приходило, а теперь, вдруг, пришло.
Комментарий отредактирован 2017-11-21 16:16:14 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Но раньше считать это никому в голову не приходило, а теперь, вдруг, пришло.
Раньше это было в играх не требующих плату на входе.

От сюда и вся реакция. Люди не поняли, а за что они собственно должны заплатить на входе если коктельчики за отдельную плату.
  • 0
avatar
прокачать в Варкрафте все классы
38 400 рублей на 12 персонажей плюс 2600 рублей на четыре месяца подписки.
  • 0
avatar
Главный упор был всё таки на легендарки, в Варкрафте достаточно долгое время это были статусные пепяки, требовавшие согласованного гринда целой гильдии, а потому по умолчанию доступные не всем.
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.
  • 0
avatar
«Замедлять игровой прогресс», really?

Nope. Предлагаю цитировать полностью: «Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика». Подчеркнул важное, на мой взгляд.

Есть некоторая разница между искусственным сдерживанием прогресса 8ми-часовым таймером на открывание сундучка с лутом (который можно уменьшить в два раза за ваши деньги; а можно и в 4 — но будет дороже), и «адаптацией» игры для адреналиновых наркоманов, не желающих тратить на прохождение игры (80+ часов геймплея?) более 10 часов личного времени.

С моей точки зрения, если в игре принципиально появляются платные сундуки, из которых выпадают игровые достижения, главные адреналиновые наркоманы — те, кто придумал их ввести. Ведь лутбоксы не появились бы без желания разработчиков. В отличие от читов или спидранов — это не инициатива странных игроков, это осмысленная концепция от разработчиков, которая предполагает денежный доход от лутбоксов. А значит, необходимость в них. Делать вид, что все это не нужно, разработчики добавили это по недосмотру и никакого осмысленного плана в расставленных лутбоксах нет, все равно что считать, будто все остальное в игре — не геймдизайн, а результат стечения случайных обстоятельств.

Возможно, то и дело вылезающие косяки связаны с переходом от модели продажи «игры как продукта» к продаже «игры как сервиса» — эксперимент-то продолжается, и реакция игроков позволяет нащупать грани дозволенного.

Я действительно очень надеюсь на то, что принимая наживку EA за чистую монету, ты четко представляешь себе, как будешь оплачивать этот сервис. Ты ведь пользуешься другими сервисами, настоящими, да? И ты же понимаешь, что как только игра становится сервисом, что само по себе замечательно и очень близко к концепции MMO, ты должен делать очень четкие регулярные платежи. Такую схему тебе кто-то предложил?

Middle-earth: Shadow of War расписание бесплатных обновлений

О нет, нет-нет-нет, мы же не будем сейчас радоваться бесплатному, правда? :)
  • +10
avatar
Предлагаю цитировать полностью: «Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика».
Ат, но это же сказано в контексте Shadow of War, где
а) нет искусственного замедления игрового прогресса (в отличие от того же SW:Battlefront)
б) нет «большого количества нудных действий» (что позволяет усомниться в том, что автор обзора вообще запускал игру, а не писал свой опус на основании других обзоров, и штампов)
в) есть геймшоп

Соответственно, имеет место фактическое приклеивание ярлыков (а) и (б), на основании признака (в). И, цитата, с которой я был бы принципиально согласен в соответствующем контексте, высказанная в адрес WB — не более чем грязный прием, основанный на подтасовке аргументов.
  • 0
avatar
И, цитата, с которой я был бы принципиально согласен в соответствующем контексте, высказанная в адрес WB — не более чем грязный прием, основанный на подтасовке аргументов.
Вообще-то слова, сказанные в адрес WB — это точная цитата из обзора игры, целиком и полностью посвященного Shadow of War, а не микротранзакциям. И, прости, но ничего грязного в том, чтобы описать свое субъективное отношение к игре, я не вижу.

Но давай вернемся к главному, что ты, на мой взгляд, пока не обсуждаешь и не объясняешь мне, как человеку, который в эту игру не играл. Если разработчики вкладывают в игру платную услугу по обходу собственного геймплея, что этот посыл должен означать для игрока? Почему твое слово о том, что в игре нет искусственного замедления должно быть более существенным, чем факт наличия платной услуги по ускорению получения игровых достижений? Понимаешь проблему? И даже если сейчас эти лутбоксы оказались бесполезными и ненужными, на твой взгляд, то перед нами ошибка разработчика. Потому что получается, что за дополнительные деньги они предлагают своим клиентам то, что не нужно и не работает. Только я уверен, как и во всем другом — они учтут негативный опыт. Обязательно сделают выводы и научатся. Мне просто важно понять, когда ты закричишь «караул!» и почему это не происходит при обнаружении самого факта наличия в игре игрового магазина.
Комментарий отредактирован 2017-11-21 14:54:58 пользователем Atron
  • +4
avatar
Вообще-то слова, сказанные в адрес WB — это точная цитата из обзора игры, целиком и полностью посвященного Shadow of War, а не микротранзакциям. И, прости, но ничего грязного в том, чтобы описать свое субъективное отношение к игре, я не вижу.
Ат, потому что (а) и (б) — это просто штампы, которые можно навесить на что угодно. Однако в полной статье (огромоное спасибо за ссылку, кстати) контекст уточняется — речь идет о пост-эндгейме:
With all other side content drained, the only thing left to do is to play fortress defense missions (and collect more orcs to help with more fortress defense missions). Finding powerful orcs becomes the be-all, end-all focus of the game, and the easiest way to find powerful orcs is, cynically, to purchase them. The cheapest chest on the marketplace (which offers the barest guarantees on the quality of allies you unlock) can be purchased using the in-game money Talion picks up. That money also buys upgrades to your fortresses, though, and between the two I spent all 60,000 or 70,000 coins I had gathered over the course of the campaign in a few hours.

When you run out of in-game money, you have two choices: Make a huge time investment by hunting down orcs in your game world and earning chests via vendetta missions, or spend some real money to get the more powerful orcs you need now. Does the game ever force you to spend money? No. I’m sure you can get to the end of Shadow Wars without spending a dime, as long as you’re patient and persistent. But locking progress through this mode (and, again, toward the game’s secondary ending) behind either spending more money or doing tons of tedious busywork feels at least greedy if not predatory.
Т.е. после завершения основной кампании игра превращается в своеобразную ферму с защитой крепостей от волн орков все возрастающей сложности. Чтобы их сдерживать, нужно постоянно поддерживать армию капитанов в форме, отправляя их на миссии для повышения уровня (что требует времени, и учитывая количество орков ва вашей армии, однозначно много времени), либо просто купить «нового» капитана более высокого уровня — но со случайными характеристиками (привет, лутбоксы).
Подчеркну еще раз: лутбоксы имеют практическое значение даже не в эндгейм-контенте, это пост-эндгейм.
  • 0
avatar
Подчеркну еще раз: лутбоксы имеют практическое значение даже не в эндгейм-контенте, это пост-эндгейм.

Прости, я запутался. Пост-эндгейм — это что? Звучит как потусторонний мир после конца игры. :) Это часть игры или нет?
  • 0
avatar
Прости, я запутался. Пост-эндгейм — это что? Звучит как потусторонний мир после конца игры. :) Это часть игры или нет?
Ох, сложный вопрос. Free roaming mode по завершении основной кампании — это часть игры, или нет? Я даже не знаю…
  • 0
avatar
Ну, давай все же определимся — является ли эта возможность сознательно организованным и реализованным режимом игры?
Комментарий отредактирован 2017-11-21 17:19:30 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да, конечно
  • 0
avatar
Тогда это часть той игры, которую нам продали. И ее же предлагают обойти за деньги. Не выглядит диким?
  • +1
avatar
Выглядит — это примерно те же ощущения, что и от продажи фамильяров ммо. Но раз уж издатель приложил столько усилий на принуждение к сделке, не должен же я испытывать хотя бы минимальное желание воспользоваться предложением? Что со мной не так?
  • 0
avatar
Что со мной не так?

У нас тут выходит что-то вроде экскурса по обычному набору доводов защитников микротранзакций, к сожалению. От «они просто удовлетворяют спрос» до «на меня это не действует, значит, ничего страшного». Ну, не знаю, можно, конечно, подождать, когда станет страшно, но мы это все проходили, и, если честно, до недавнего времени я был уверен, что у игроков, как минимум, есть тыл — одиночные игры. Судя по нашему сегодняшнему разговору и стойкому дежавю, от этого тыла скоро мало что останется.
  • 0
avatar
А) если в магазине продаются шорткаты, значит в игру был включён механизм, мотивирующий на их покупку. Никто не включает в магазин вещи просто потому что может, их включают ровно для того, чтобы их продать. Соответственно само наличие шорткатов позволяет нам говорить о том, что геймплей был подкручен.

Б) Даже если автор действительно писал на основании чужих отзывов, то значит нудными их назвали другие люди, скорей всего даже не один человек.
  • +8
avatar
а) Ну вообще-то не значит, по крайней мере по законам формальной логики. Например, в онлайн магазине steam Little Nightmares вы можете приобрести странной формы головные уборы, изменяющие облик персонажа. Вы же не будете утверждать, что в оригинальной игре обычный костюм проработан недостаточно качественно — с целью мотивировать покупателей купить более (на мой вкус и цвет — менее) привлекательный чайник на голову? Или нужно было включить это в базовый комплект игры, повысив его стоимость на один евро (плюс, еще один евро за мешок на голову)?
С моей точки зрения, это и было бы принуждением. Зато, если вы любите управлять персонажем с мешком на голове — никаких скрытых транзакций.
Даже если автор действительно писал на основании чужих отзывов, то значит нудными их назвали другие люди, скорей всего даже не один человек.
Вы как-то удивительно легко приняли возможность рецензии на основании чужих впечатлений (уточню, что в данном случае это не так). И все же, игровое сообщество довольно полярно относительно процесса построения армии, и существенная часть комьюнити (не могу сказать большинство, так как не знаю реальных пропорций) находит его удачным игровым решением еще со времен первой части игры, и, разумеется, есть игроки, которым сражение с орками капитанами (наиболее удачный пласт игры), а так же захват/удержание крепостей (вы собираете армию под конкретную осаду — будет неразумно ставить орков с боязнью огня против крепости с огнедышащими драконами и потоками лавы по стенам) кажется излишне повторящимся процессом.

Если отбросить все детали, которые и принесли проекту популярность, это действительно игра про методичное вырезание орков. Примерно так же, как и айон — игра про летающих людей, и аркейдж — про грабить корованы.
  • -2
avatar
Вы же не будете
Буду. А логика как раз нормальная: если его покупают, значит оно зачем-то нужно. Зачем — вопрос третьестепенный. В любом случае на этот мешок на голове были потрачены человекоресурсы, которые могли бы пойти на развитие игры, а не магазина.

Вы как-то удивительно легко приняли возможность рецензии на основании чужих впечатлений (уточню, что в данном случае это не так).
Ну в таком случае вы как-то легко обвинили человека в том, чего он не совершал, при этом зная, что он этого не совершал. Значит кто вы после этого?
Комментарий отредактирован 2017-11-22 02:16:28 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Буду. А логика как раз нормальная: если его покупают, значит оно зачем-то нужно. Зачем — вопрос третьестепенный. В любом случае на этот мешок на голове были потрачены человекоресурсы, которые могли бы пойти на развитие игры, а не магазина.
Кому-то комфортнее с мешком на голове, кому-то с чайником — кто знает что у людей в мозгах творится. Мой вопрос, собственно, в том, готовы ли вы оплачивать их тараканов?
Ну в таком случае вы как-то легко обвинили человека в том, чего он не совершал, при этом зная, что он этого не совершал.
Фраза была вырвана из контекста автором переведенной заметки — в оригинале процитированной рецензии акценты поставлены совершенно на другом.
Значит кто вы после этого?
Оставляю это на ваше усмотрение.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 02:50:08 пользователем YeiraDohr
  • -3
avatar
Кому-то комфортнее с мешком на голове, кому-то с чайником — кто знает что у людей в мозгах творится.

Игра, как и любое зрелое художественное произведение, неспособна усидеть на нескольких стульях одновременно, пытаясь уловить импульсы в чужих головах. Это цельная конструкция со своим художественным стилем, выверенной игровой механикой и другими авторскими элементами, отражающими то, что творится в головах разработчиков, а не чьих-то абстрактных. Поэтому мне не очень понятна эта твоя растерянность перед чайниками и мешками на голове. Их вообще-то нужно создать и предложить. Они тоже продукт того, что возникло в голове авторов. А вот почему оно там возникло и откуда взялось желание заработать дополнительные деньги на игре именно так — хороший и небезынтересный вопрос к авторам. Шантаж в духе «а не то эту гадость добавят в игру и заставят вас за нее платить», мне кажется, совершенно неуместен.
  • +3
avatar
Кому-то комфортнее с мешком на голове, кому-то с чайником — кто знает что у людей в мозгах творится. Мой вопрос, собственно, в том, готовы ли вы оплачивать их тараканов?
Вот с такой логикой ЕА и Парадокс уже столько лет вам с успехом впихивают по пятьдесят ДЛЦ на игру по 20 баксов каждый, а контента на пятьдесят центов.

Ваши слова?
что позволяет усомниться в том, что автор обзора вообще запускал игру, а не писал свой опус на основании других обзоров, и штампов
  • 0
avatar
Вот с такой логикой ЕА и Парадокс уже столько лет вам с успехом впихивают по пятьдесят ДЛЦ на игру по 20 баксов каждый, а контента на пятьдесят центов.
Боюсь мой вклад в благосостояние EA весьма скромен: серия Mass Effect (без DLC), и еще пара игр. Так получилось, что продукты Paradox (за исключением потенциального проекта по WoD) мне вообще не интересны.
Ваши слова?
Да, конечно
  • 0
avatar
Или нужно было включить это в базовый комплект игры, повысив его стоимость на один евро (плюс, еще один евро за мешок на голову)? С моей точки зрения, это и было бы принуждением. Зато, если вы любите управлять персонажем с мешком на голове — никаких скрытых транзакций.

Во-первых, откуда информация про один евро? С чего вы взяли, что цена в магазине равна стоимости человекочасов, чтобы эту шапку добавить в игру? У вас на руках смета на разработку имеется?)

Во-вторых, попробуйте представить такой вариант, что чайник добывается чисто путём опциональной игровой активности. А цена игры при этом осталась той же. Для вас тут изменилось что-нибудь? =)

Ну и в-последних хочу немного понедоумевать. Объясните, какой смысл игроку заморачиваться вопросами себестоимости продукта, если детальной информации о затратах ему никто не даст всё равно? Ради иллюзии контроля или чтобы проще было «войти в положение»? Это всё не в ваших интересах, если что. Покупателя должны интересовать только условия сделки, и вот нормально ли, что ЕА пытается продать игру по сути без конечной стоимости?
  • +7
avatar
Во-первых, откуда информация про один евро? С чего вы взяли, что цена в магазине равна стоимости человекочасов, чтобы эту шапку добавить в игру? У вас на руках смета на разработку имеется?)
Один евро — это цена DLC в игровом магазине (стиме). Право оценивать затраты на производство контента оставляю за авторами, а вот решение покупать или нет — за собой.

Во-вторых, попробуйте представить такой вариант, что чайник добывается чисто путём опциональной игровой активности. А цена игры при этом осталась той же. Для вас тут изменилось что-нибудь? =)
Ничего, пока мне не навязывают их покупку, или игровую активность по их получению.

Ну и в-последних хочу немного понедоумевать. Объясните, какой смысл игроку заморачиваться вопросами себестоимости продукта, если детальной информации о затратах ему никто не даст всё равно? Ради иллюзии контроля или чтобы проще было «войти в положение»? Это всё не в ваших интересах, если что. Покупателя должны интересовать только условия сделки, и вот нормально ли, что ЕА пытается продать игру по сути без конечной стоимости?
Предлагаете мне роль адвоката дьявола? :) Конкретно к EA у меня самого множество вопросов
  • 0
avatar
Что-то мне вдруг вспомнилось…

Один евро — это цена DLC в игровом магазине (стиме). Право оценивать затраты на производство контента оставляю за авторами, а вот решение покупать или нет — за собой.
Ничего, пока мне не навязывают их покупку, или игровую активность по их получению.
Ну да, эта конкретно игра не навязывает. Пока =) Только это разве повод игнорировать попытки продавать единый по сути контент по несколько раз? Молчание — знак согласия и мотив для продавца в следующий раз обнаглеть ещё больше.

Предлагаете мне роль адвоката дьявола? :) Конкретно к EA у меня самого множество вопросов
Да нет, пытаюсь прозрачно так намекнуть: сейчас уже немножко поздно говорить «а чо такова?». В вопросе отношения к микротранзакциям не должно быть третьей стороны, по-моему.
Комментарий отредактирован 2017-11-23 01:00:54 пользователем thv
  • +8
avatar
Ну да, эта конкретно игра не навязывает. Пока =)
Если разработчик мне ничего не навязывает, это увеличивает мой кредит доверия к его продуктам. Почему у вас это работает в обратную сторону?
Только это разве повод игнорировать попытки продавать единый по сути контент по несколько раз?
Простите, какой контент продавать несколько раз, шапочку?
Да нет, пытаюсь прозрачно так намекнуть: сейчас уже немножко поздно говорить «а чо такова?». В вопросе отношения к микротранзакциям не должно быть третьей стороны, по-моему.
Глобально — во всей индустрии, включая игры расчитанные на коллекции? И продажу скинов тоже запретить? И DLC в любых проявлениях?
  • 0
avatar
Извините, но очень скучно на эти вопросы отвечать. Вы не в курсе произошедшего за последние пять лет в ммо? Если безбожно коротко, то схема

Если разработчик мне ничего не навязывает, это увеличивает мой кредит доверия к его продуктам. Почему у вас это работает в обратную сторону?

не работает. Никакой пропасти между «не обязательно» и pay2win не существует — это буквально полшага. Именно потому, что у товаров из шопика есть, как вы говорите, «своя аудитория», к которой разработчики очень быстро начинают относиться с трогательной заботой. Правда, при этом происходит нехилый такой plot twist — маргиналами внезапно становятся те, кто пришёл просто играть в игру, но это тссс.

А сейчас такая до смешного привычная для f2p стратегия пытается пробраться в заповедную, казалось бы, зону одиночных игр. На что следует совершенно справедливая реакция сообщества, которое уже много раз видело, во что после этого превращаются игры. Только и всего.
  • +10
avatar
Вот да. Это же та самая схема «Никогда такого не было, и вот опять». По сути, всё, что мы имели счастье наблюдать в последние дни, это некий Last Stand, дальше только Power Off.
  • +2
avatar
, и аркейдж — про грабить корованы.
Простите, вот тут я не могу пройти мимо без минуса.
  • 0
avatar
Господа, у меня убедительная просьба: не мешайте в одну кучу разработчиков, т.е. команду, которая непосредственно создает программный продукт (программисты, дизайнеры, контент-менеджеры, тестировщики) и издателя, т.е. компанию, которая финансирует мероприятие, диктует свои условия и получает большую часть доходов.
Если обратиться к аналогиям в других отраслях, первые соотносятся со вторыми примерно как рок-группа и музыкальный лейбл, как режиссер и кино-студия, как писатель и издательство.
Да, в некоторых случаях рок-группа может иметь собственный лейбл, режиссер в состоянии самостоятельно финансировать съемки, а разработчик игр сам их издаёт, но чаще это свойственно либо инди (потому что иначе некто не возьмется), либо именитым чувакам, уже заработавшим денег до уровня «зачем мне делиться с кем-то ещё?».
В большинстве же ситуаций издатель выступает в роли заказчика, т.е. несет все финансовые риски и получает всю прибыль, при этом имея решающее слово в вопросах, касающихся деталей разработки, а разработчик работает в лучшем случае за процент от продаж, а зачествую вообще за фиксированную цену. В кино такая ерунда сплошь и рядом, особенно когда речь о франшизах — «мы расстались с режиссером, потому что его видение не совпадало с нашими ожиданиями». Среди игр тоже целая куча франшиз, и, например, вы же не думаете, что от очередной студии, которую наняли пилить очередную версию FIFA %CURRENT_YEAR% многое зависит? И это одна из причин, почему зарплаты в разработке игр ниже, чем в бизнес-приложениях, а уровень выгорания сотрудников — выше, в продуктовых компаниях всё таки часто есть желание сохранить этого конкретно чувака, потому что продукт будет совершенствоваться и дальше. Разработка игр, со своей стороны, это фактически стартап, где после выхода релиза уже никому не интересно, что команда, пилившая «демку» выгорела и больше ни на что не способна.
Так вот, высказываемые претензии на 99% относятся именно к издателю. Именно издатель принимает решение о том, какая модель монетизации будет, о допустимом уровне забагованности и т.д. Не разработчик. Да, можно встать и уйти. Но это тяжело.
Комментарий отредактирован 2017-11-21 16:40:58 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
Ну так вроде бы здесь никто ничего не говорит против DICE. Насколько я мог заметить, о(б)суждают в основном саму Electronic Arts, т.е. издателя. То же самое по поводу Shadow of Mordor: я не видел ни одного упрёка в адрес Monolith — в отличие от WB Games.
  • 0
avatar
Обсуждают издателя, а говорят «разработчик». Понимаешь теперь суть претензии?
  • +1
avatar
Отчасти понимаю, но тут вот какая вещь. С одной стороны, я сам поддерживаю борьбу за чистоту семантики. С другой стороны, игроки в массе своей прекрасно понимают, кто конкретно виноват в том, что игры становятся однорукими бандитами. Говоря «разработчики» в данном контексте, мало кто понимает под этим словом DICE или Monolith. Все прекрасно понимают, что гнильца идёт со стороны EA, WB Games, Ubisoft, несть им числа. Тем более, когда речь идёт о EA, которая загубила уже такое количество студий, что превратилась просто в кладбище идей и брендов.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 13:15:19 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
Господа, у меня убедительная просьба: не мешайте в одну кучу разработчиков, т.е. команду, которая непосредственно создает программный продукт (программисты, дизайнеры, контент-менеджеры, тестировщики) и издателя, т.е. компанию, которая финансирует мероприятие, диктует свои условия и получает большую часть доходов.
Хм… как по мне, они с издателями находятся именно в одной куче того, что сделали. И этого никак не изменить. По твоей же аналогии — какая разница, по чьей именно вине из моих динамиков льется какая-то ерунда вместо музыки, и почему мне нужно считать, что во всем виноват именно звукозаписывающий лейбл, а не бесталанность музыкантов? В момент, когда музыканты, разработчики, режиссер, поставили своими имена на каком-то продукте, они подписались по ним. Зачем разделять? Ради чего?

Разумеется, я не говорю об оскорблениях и угрозах, боже упаси. Такие штуки вообще нельзя ничем оправдать.

В кино такая ерунда сплошь и рядом, особенно когда речь о франшизах — «мы расстались с режиссером, потому что его видение не совпадало с нашими ожиданиями».
Вот ты сам приводишь пример, в котором у режиссера было свое видение. А тот режиссер, которые все же что-то снял, отвечает за результат в той же мере, что и продюсер.

А, да, вопрос. Если игра получилось крутой и успешной, разработчиков тоже не с чем поздравлять и во всем заслуга издателя?
Комментарий отредактирован 2017-11-21 18:21:44 пользователем Atron
  • +1
avatar
Я не могу запретить тебе или кому-то другому называть что либо так, как вам хочется. Всего лишь указываю, что практически все говорят «разработчик то, разработчик это». Хотя в большинстве случаев речь идет не о разработчике (программного продукта), а об его издателе.

Нужно отличать как минимум три существенно различных кейса:

Кейс номер один: у команды есть полностью готовая игра, разработанная за собственные средства, а издатель используется только как средство реализации. Наиболее актуальный и распространенный пример — Steam Green light. В этом случае все решения принимает разработчик и большая часть прибыли минус процент издателя — тоже его.
Аналог из параллельной реальности — популярный исполнитель заключает контракт с лейблом на реализацию его последнего студийного альбома, инди-исполнитель продает свои композиции через SoundCloud.

Кейс номер два: у команды есть прототип или как минимум внятное изложение того, что они хотят сделать в итоге и им удается «продать» свою идею издателю. Издатель дает денег на разработку, возможно добавляет каких-то своих специалистов и со своей стороны «контролирует вложения», например может нажать на разработчика с целью уложиться со сдачей продукта в определенные сроки или даже потребовать существенно пересмотреть концепцию.
Аналог из параллельной реальности — лейблом в восторге от демо-записи и заключает с молодым артистом контракт на запись и реализацию его дебютного альбома.

Кейс номер три: у издателя на руках собственная успешная франшиза, куплена какая-то сторонняя студия со всей её интеллектуальной собственностью, получилось урвать лицензию на игру по популярному фильму/книге. Т.е. на руках есть курица, один раз уже снесшая золотое яйцо, и теперь стоит задача выдавить из неё ещё одно. Издатель может использовать для этой цели как «придворные» студии разработки, так и сторонних, т.н. контрактных разработчиков. Иногда у этих студий есть собственные наработки, которые увязываются с заданным сеттингом и пожеланиями заказчика, в этом случае у команды есть относительная свобода в деталях реализации. Иногда у заказчика сразу есть полный набор хотелок и он плотно контролирует команду на каждом этапе.
Аналог из параллельной реальности — т.н. музыкальные проекты, исполнителей набирают на конкурсной основе «под формат», состав может несколько раз полностью меняться.

Это всё достаточно условное и не статичное разделение, одна и та же персона/студия может успеть побывать в роли контрактного разработчика, потом реорганизоваться в качестве инди-студии и продавать игру через издателя или даже без посредников, а после финансового успеха первой игры постепенно самой стать издателем, выпуская под своим крылом и на своей платформе игры сторонних разработчиков.

Общие оргвыводы:
1. Лажа вместо игры может получиться в любом из трех вариантов, но в варианте «инди» она вероятнее из-за недостатка опыта и финансирования, а в варианте «всё ради денег» из-за обязательств по срокам, культа карго (т.е. бездумной имитации элементов других игр аналогичного жанра без понимания причин, по которым они выстрелили), отсутствия у игры т.н. «новизны» и попыток «впарить» откровенно плохой продукт за счет франшизы и рекламы.
2. Нужно отдавать себе отчет в том, кто несет ответственность за продукт. Кто платит деньги, тот девушку и танцует, и если все решения принимает издатель, то «не стреляйте в пианиста, он играет как умеет» — издатель сам выбрал, кто ему будет делать продукт, соответственно он несет и полную ответственность за его качество.

Отвечаю на заданные вопросы в порядке их появления:
1. Мне немного странно, что для тебя это всё ещё вопрос, но в существующей системе — да, именно лейблы выбирают, что ты будешь слушать из динамиков радио и тв. Точно так же, как издательства выбирают, что ты будешь читать. Интернет немного поменял расстановку вещей за счет доступности прямых продаж, но действительно крутые ребята родом из Интернета в итоге зачастую всё равно уходят в традиционную модель.
Тупые песни с примитивными текстами написаны таким образом специально для того, чтобы слушать их фоном и подпевать припев не включая мозг. И существуют ровно по той же причине, почему существуют игры с микротранзакциями. Потому что они заходят и нет доастаточно деятельного сопротивления. В добавок люди неосознанно отдают предпочтение знакомым вещам, потому если крутить одну песню по двадцать раз на дню, её потом внезапно начинают покупать.
2. Прежде всего — из уважения ко всем, кто разделяет аналогичную профессию.
И историческая справка: «Алан Смити (Alan Smithee) это коллективный псевдоним, придуманный Гильдией режиссеров Америки (ГРА), который принято помещать в титры кинофильма, в процессе производства изменившегося настолько, что перестал отражать взгляды постановщика; то есть, грубо говоря, такого фильма, от которого режиссер хочет откреститься.»
Индустрия разработки игр значительно моложе, в ней значительно меньше дорожащих репутацией «рок-звезд», а студии разработки открываются, покупаются, поглощаются и закрываются каждый день. При этом в случае контрактной разработки, и я уже говорил об этом выше, издатель получает то, за что заплатил.

3. Если игра получилась крутой и успешной, то нужно поздравлять того, чья это заслуга. Т.е. того, кто нёс всю ответственность и риски. Если ты ожидал простой ответ, то извини.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 04:43:26 пользователем Avicorn
  • +4
avatar
Я не могу запретить тебе или кому-то другому называть что либо так, как вам хочется. Всего лишь указываю, что практически все говорят «разработчик то, разработчик это». Хотя в большинстве случаев речь идет не о разработчике (программного продукта), а об его издателе.

В твоем предложении не называть их разработчиками меня смущает несколько моментов. Но первый и самый очевидный — а как их называть? Второй — я оглядываюсь по сторонам на текущий срез ситуации в MMO и вот что вижу:

EVE Online и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Albion Online и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Life is Feudal и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Archeage и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Black Desert и ее монетизационная политика проводится в последнее время без всяких издателей, самими разработчиками, и подходы ничуть не изменились.
Crowfall и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Chronicles of Elyria и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
И этот список можно продолжать.

Есть две MMO с явными издателями — World of Warcraft и Final Fantasy XIV, но их сложно обвинить в том, что они предлагают сделку, которая хуже других.

1. Мне немного странно, что для тебя это всё ещё вопрос, но в существующей системе — да, именно лейблы выбирают, что ты будешь слушать из динамиков радио и тв. Точно так же, как издательства выбирают, что ты будешь читать. Интернет немного поменял расстановку вещей за счет доступности прямых продаж, но действительно крутые ребята родом из Интернета в итоге зачастую всё равно уходят в традиционную модель.

Ты сейчас описываешь этап селекции. Но он не отменяет того, что если уж что-то из динамиков звучит, то написали эту вещь музыканты, никак не звукозаписывающая компания.

Тупые песни с примитивными текстами написаны таким образом специально для того, чтобы слушать их фоном и подпевать припев не включая мозг.

У этих песен есть авторы и исполнители. Не только издатели.

Индустрия разработки игр значительно моложе, в ней значительно меньше дорожащих репутацией «рок-звезд», а студии разработки открываются, покупаются, поглощаются и закрываются каждый день. При этом в случае контрактной разработки, и я уже говорил об этом выше, издатель получает то, за что заплатил.

Я не понимаю, как ты ожидаешь, что эта индустрия будет взрослеть, если мы попытаемся снять ответственность за происходящее с части тех, кто участвует в создании не игр, а витрин для игровых магазинов под видом игр.
  • +1
avatar
Очень просто.
ССР — издатель и разработчик.
Sandbox Interactive — издатель и разработчик.
Bitbox — издатель и разработчик.
Mail.Ru, Trion Worlds, Tencent, XLGames — издатели, последний, в т.ч. разработчик.
Kakao, RedFox Games, GameNet, Daum Games, GameOn Co., Ltd. — издатели.
Travian Games — издатель, ArtCraft — разработчик. Soulbound Studios — издатель и разработчик.

Ты сейчас описываешь этап селекции. Но он не отменяет того, что если уж что-то из динамиков звучит, то написали эту вещь музыканты, никак не звукозаписывающая компания.
Этот аргумент не понятен мне полностью. Если тебе не нравится Радио Шансон — не слушай. Если тебе не нравится никакое радио — есть Интернет, стриминговые сервисы, наконец прямые продажи музыки от инди-музыкантов. Если же ты всё же соглашаешься слушать поток, подготовленный кем-то другим в расчете на некоторого усредненного (по умолчанию не очень умного и не особенно образованного) потребителя, то не удивляйся, что он тебе не подходит — ты просто не целевая аудитория, а значит им на твоё мнение вообще говоря плевать.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 12:35:08 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
ССР — издатель и разработчик.

Мы ничего не знаем о большинстве внутренних дискуссий. К счастью, в случае с CCP, кое-что просочилось наружу в 2011 году.

Kristoffer Touborg, ведущий игровой дизайнер команды разработчиков CCP, поддерживает расширение использования микро-транзакций.

«Я бы хотел, чтобы в Eve была продажа виртуальных товаров», — написал он.

«Вообще, я хотел бы продавать намного больше, чем просто „украшалки“. Неужели за это меня можно назвать злобным капиталистом, чья бурная деятельность приведет к тому, что всю компанию отправит на дно спецотряд „морских котиков“?»

«Надеюсь, что нет, хотя общение с нашими клиентами иногда наводит на мысль, что так они и считают. Подавляющее количество игроков в EVE воспринимают эти изменения отрицательно. Я думаю, эти нововведения чудесны, но игроки считают иначе. Нам придётся идти против течения, и многие из нас никогда не говорят об этих изменениях публично — потому что игроки нас просто четвертуют.»

«Мне кажется, раздавать деньги мы тоже должны. Раздача небольшого количества микровалюты верным подписчикам или даже поощрения за высокий уровень игры — скажем, за захват системы — должны быть равноправными элементами бизнес-модели, наравне с получением платежей от игроков.»

Против нововведений, однако, высказывается John Turbefield:

«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.

«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»


Эти люди — те, кого ты называешь разработчиками, если что.
  • +3
avatar
А если человек продаёт сигареты и рассказывает «я не курю», «курить вредно» и «я вообще против курения», будет ли к нему доверие? Был бы он против курения — не продавал бы сигареты. Или ему достаточно сказать «это не я, это табачные компании, а мне всё равно, что продавать»?
  • +1
avatar
Если разработчики вкладывают в игру платную услугу по обходу собственного геймплея, что этот посыл должен означать для игрока?
Очевидно, потому что у данной услуги есть своя аудитория.
Почему твое слово о том, что в игре нет искусственного замедления должно быть более существенным, чем факт наличия платной услуги по ускорению получения игровых достижений?
А я и не говорю что субьективное мнение об отсутствии искуственного замедления игрового прогресса, существеннее факта наличия услуги по его ускорению (полагаю, под «игровыми достижениями» следует понимать именно это?), это все же разные вещи.
Понимаешь проблему? И даже если сейчас эти лутбоксы оказались бесполезными и ненужными, на твой взгляд, то перед нами ошибка разработчика. Потому что получается, что за дополнительные деньги они предлагают своим клиентам то, что не нужно и не работает.
Я вижу это как услугу, адресованную другой целевой категории — тем, кому игровой процесс не интересен, но по каким-то причинам хочется ощущения сопричастности, и достижений. В рамках сингл-плеер игр я с ними не пересекаюсь
Мне просто важно понять, когда ты закричишь «караул!» и почему это не происходит при обнаружении самого факта наличия в игре игрового магазина
Уйду сразу, как только передо мной поставят искуственное препятствие, чтобы заставить в нем что-либо купить, тут у меня нет каких-то особых аргументов
  • -3
avatar
Очевидно, потому что у данной услуги есть своя аудитория.

Своя аудитория есть у ботов, автоприцеливания, спидхака, RMT и даже взлома учетных записей игровых конкурентов. Должен ли разработчик игры, в задачи которого входит выстраивание игровых правил и контроль за их соблюдением, искать аудиторию, цели которой полностью противоречат базовым задачам, за которые ему и платят деньги? И не является ли это прямой неприкрытой коррупцией?
  • 0
avatar
Ат, мы же про сингл-плеер говорим
  • 0
avatar
Угу. Прекрасно понимаю. Итак, ты считаешь, что нет ничего страшного в том, что разработчик игры зарабатывает не только на интересе к игре, которая формируется правилами, но и на продаже возможности нарушать эти правила, и это никак не влияет на текущие процессы и завтрашние решения разработчиков? Ты считаешь, что принятие этого факта в качестве нормы, особенно с учетом главного аргумента «потому что у данной услуги есть своя аудитория» не изменяет представление о норме?
  • +2
avatar
Очевидно, потому что у данной услуги есть своя аудитория.
Таким макаром можно оправдать что угодно. У китайских подпольных ресторанов, подающих варёных младенцев есть своя аудитория. Морально ли это? Оправдывает ли их это? Нет конечно. ПОчему мы должны относиться безусловно положительно к явлению только на том основании, что у явления есть почитатели?
  • 0
avatar
Таким макаром можно оправдать что угодно. У китайских подпольных ресторанов, подающих варёных младенцев есть своя аудитория. Морально ли это? Оправдывает ли их это? Нет конечно. ПОчему мы должны относиться безусловно положительно к явлению только на том основании, что у явления есть почитатели?
А, знаменитое доведение ситуации до абсурда?
Комментарий отредактирован 2017-11-22 03:21:45 пользователем Atron
  • +1
avatar
А по сути сказать нечего?
  • 0
avatar
Нет, дорогой мой. Доведение до абсурда происходит тогда, когда берётся вымышленный чисто теоретический пример. Я привёл настоящий существующий, который, следуя логике «Очевидно, потому что у данной услуги есть своя аудитория», должен как-то оправдывать своё существование. Таким образом мы либо цинично принимаем, что, повторюсь, существующий пример оправдан, либо, что тезис о допустимости явления только на основании спроса на него является неверным. Никакого абсурда.
Слив защитан.
  • +2
avatar
Доведение до абсурда происходит тогда, когда берётся вымышленный чисто теоретический пример. Я привёл настоящий существующий...

У китайских подпольных ресторанов, подающих варёных младенцев есть своя аудитория.
  • -5
avatar
На эти ссылки мне потребовалось меньше времени, чем тебе найти и запостить эту гифку.
www.washingtontimes.com/news/2014/dec/31/chinese-cannibalism-infant-flesh-outrages-world/
theseoultimes.com/ST/?url=/ST/db/read.php?idx=7333
  • 0
avatar
Вообще говоря, по ссылке не совсем то, что вы написали. Но признаю, довольно близко.
  • 0
avatar
Я вижу это как услугу, адресованную другой целевой категории — тем, кому игровой процесс не интересен, но по каким-то причинам хочется ощущения сопричастности, и достижений. В рамках сингл-плеер игр я с ними не пересекаюсь
Тут как нельзя кстати подойдёт знаменитая фраза пастора Нимёллера:
Когда они пришли за социалистами, я молчал — я не был социалистом.
Когда они пришли за профсоюзными активистами, я молчал — я не был членом профсоюза.
Когда они пришли за евреями, я молчал — я не был евреем.
Когда они пришли за мной — уже некому было заступиться за меня.
Хотя ты уже сам признался, что «уйдёшь сразу» из игр вовсе и не будешь даже пытаться защищать то, что выгодно именно тебе, когда благодаря отрицательной селекции, продвигаемой игровыми корпорациями, ты сам выпадешь как недоразумение из аудитории потребителей компьютерных игр. Мне лично не хотелось бы видеть такое будущее, но хотелось бы посмотреть как ты будешь возмущаться, когда и твой порог чувствительности будет перейдён, а он будет, если такие как ты будут действовать как действуешь ты — защищать корпорации во вред самому себе.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 01:27:43 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Ну вообще-то я уйду из конкретного сингл-плейер проекта, если в нем появится принуждение к донату. Я же плачу за контент конкретному разработчику, а не мифическим корпорациям.

Я не интересуюсь онлайн-шутерами с продажей скинов, стори-теллинг проектами с отдельной платой за каждый эпизод, ни, упаси Боже, коллекционными играми типа Hearthstone. Имею ли я право навязывать ту или иную модель монетизации в играх, которые адресованы вообще другой аудитории? Тем более что вне зависимости от исхода играть в них все равно не буду.

Так что мне до сих пор непонятно ни как вы обобщили ситуацию с конкретным издателем на всю индустрию, ни что подразумеваете под защитой собственных интересов кроме отказа от покупки. Можете хотя бы тезисно программу озвучить?
  • +1
avatar
Эм, а как ты себе представляешь «уход из сингл-проекта», если для последних всё ещё наиболее распространенной моделью распространения (прошу прощения за каламбур) является предоплата?
Купить игру и не играть в неё? Да, это мощно, издатель будет биться в бессильной злобе.
Да, раз мы говорим о ситуации «после очередного патча в игре вдруг появились лутбоксы», а большинство программ возврата имеют строгие временные рамки, то здесь тоже пролёт.
И да, в EULA зачастую прямо со старта прописано, что тебе никто ничего не должен, это ты всем должен (не распространять, не дизасемблировать, не модифицировать, не нарушать права и т.д.).
Комментарий отредактирован 2017-11-22 05:00:30 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
  • 0
avatar
if the request is made within fourteen days of purchase, and the title has been played for less than two hours
  • +5
avatar
...There are more details below, but even if you fall outside of the refund rules we’ve described, you can ask for a refund anyway and we’ll take a look.
Комментарий отредактирован 2017-11-22 05:50:17 пользователем YeiraDohr
  • +2
avatar
Стандартная отписка же
  • +2
avatar
У вас есть факты, или негативный опыт?

Steam автоматически возвращает стоимость продуктов по запросу, созданному в течение 14 дней со дня покупки, если время, проведенное в игре не превышает 2 часа.

В иных случаях кейс рассматривается сотрудником valve в ручном режиме, однако вероятность положительного решения даже по субьективным причинам скорее да, чем нет.
  • 0
avatar
Я вот на днях пробовал вернуть деньги за Assassin's Creed Origin. Видимо, они не поверили, что для меня игра выглядит ужасно и отказали, хотя прекрасно видно, что я наиграл всего 20 минут. Но вот незадача, запустил я ее через три недели после покупки (есть у меня такое, покупаю на будущее).
Также читал на форуме, что у человека были технические проблемы с другой игрой, он пытался их побороть, в результате профукал срок возврата и ему тоже отказали.
И мне кажется, что издателям не очень интересно возвращать деньги, и поэтому они будут цепляться за правила по максимуму.
  • 0
avatar
Попробуйте повторный возврат. Стим не консультируется с издателями, решение о возврате принимает технический персонал торговой площадки.
  • -1
avatar
Дважды отправлял ) Один раз без комментариев, второй раз с пояснениями, что мне не понравилось и почему хочу возврат.
  • 0
avatar
А когда Хроники Элирии успели собрать негативную критику? Пропустила этот момент.
  • 0
avatar
Когда они объявили, что будут продавать продление жизни персонажу и прочие перки в шопе.
  • +4
avatar
В свете событий, CD Prodjekt RED поспешили заявить, что в игре Cyberpunk2077 не будет «никаких скрытых уловок, вы получаете то, за что платите. Никакого обмана, лишь честный гейминг, как в Wild Hunt. Жадность пусть остается другим». )
  • +4
avatar
Ещё бы игру показали. А то недавно слухи прошли мол они с нуля игру перепиливают.
  • 0
avatar
Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon. Конечно, есть и те, кто верит в привлекательность обмена денег на возможность не играть в их игру. Но Crowfall и Chronicles of Elyria,
Несколько лет назад LiF был бы в первом списке, теперь его надо добавить во второй =)
  • 0
avatar
Не был он в первом списке никогда. Владимир Пискунов не рассматривал модель подписки и всегда ориентировался на микротранзакции. Это прекрасно видно по интервью двухлетней давности. Другой вопрос, что наше отношение к микротранзакциям было тогда более мягким, а опыт того, куда каждый раз приводит эта тропинка, недостаточным.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.