Я уверен в том, что ситуация, в которой находится жанр MMO, вызвана не в последнюю очередь отсутствием вменяемого коллективного сопротивления со стороны людей, которые пишут о MMO. Пройдя без особого труда эту линию только теоретической обороны, микротранзакции добрались до премиумных игр, где встретили куда более массовое сопротивление со стороны игроков и довольно организованную позицию со стороны журналистов. Пускай о победе говорить не приходится, но лутбоксы, а за ними и другие виды транзакций, активно набирают токсичность. В результате чего появляются такие замечательные тексты, как этот, написанный на Polygon.
Когда экономика меняет дизайн, обзоры игр тоже должны меняться.
В Star Wars: Battlefront 2 есть три валюты. Каждая используется для своих целей. Вам нужно понимать всю внутреннюю игровую экономику, если вы хотите оставаться конкурентноспособным в мультиплеерной игре. Прогресс — важная часть игрового процесса, и эта часть не самая простая.
Вот почему использование лутбоксов во внутриигровой экономике должно стать существенным фактором при оценке игры. Сначала мы увидели лутбоксы во фритуплей-играх, и то, что мы проигнорировали их значимость, привело нас к тому, что они появились в премиумных проектах, изменив то, как мы взаимодействуем с играми. Роль монетизации растет на фоне того, как внедрение гемблинг-механик набирает популярность. Кто-то может сказать, что мы уже достигли критической точки.
Вот цитата из нашего обзора последней игры серии Need for Speed от EA:
А это цитата из нашего обзора Middle-Earth: Shadow of War:
Обсуждение Star Wars: Battlefront 2 практически полностью сконцентрировано на игровой экономике. Что полностью оправдано. Остальные элементы игры могут быть прекрасны, но грабительская монетизация убивает весь игровой опыт. Это мои личные впечатления от времени, проведенного в игре.
И эта ситуация ужасна для всех. Аниматору, который работал над игрой последние несколько лет, должно быть очень обидно, что когда игра вплотную приблизилась к выходу, все разговоры о ней ведутся вокруг того, сколько стоит разблокировать какого-то героя. Художник или сценарист не имеют никакого отношения к тому, сколько стоят лутбоксы. Но это все, что волнует людей в данный момент.
Такое положение вещей не несет в себе ничего хорошего и для игровых критиков. Никто не начинал заниматься обзором игр, надеясь, что однажды ему нужно будет вычислять, сколько времени займет получение нового героя, если игрок не хочет тратить деньги на игру, которую уже купил. Мы хотим говорить о том, что мы переживаем, играя в игру, а не о том, во сколько это нам обойдется.
Концепция «ценности» игры обсуждалась годами. И я говорил о том, что сравнивать игры по формальному отношению часов геймплея к затраченной на покупку сумме денег — все равно что вычислять ценность живописи по площади холста. Но, похоже, нам придется возвращаться к этому разговору после того, как шестидесятидолларовая игра на деле оказывается оболочкой для внутриигрового магазина. Похоже, многие издатели больше не хотят выпускать игры в таком виде, когда за них можно будет заплатить всего один раз. Теперь хиты планируют продавать вам что-то бесконечно. И это безусловно должно сказаться на обзорах.
Вполне реально ожидать, что монетизация игр станет важной темой в 2018 году.
Система игрового прогресса в Star Wars: Battlefront 2 не была разработана с целью сделать ее более интересной, чем в предыдущей игре этой серии. Она была разработана с прицелом на то, чтобы внедрить в геймплей лутбоксы и гемблинг. Такие изменения обязательно должны быть отражены в обзоре игры.
Мы видим постоянные споры между игроками и издателями. Внутриигровая экономика уже была перебалансирована со времен бета-версии, и нам следует ожидать, что ее настройка продолжится, так как EA внимательно следит за тем, какую валюту используют игроки и покупают ли игру вообще. Баланс, который они ищут для себя, довольно простой — найти точку, в которой игроки будут тратить максимум денег, все еще не отказываясь играть.
Это также повлияет на то, как игры будут обозреваться и обсуждаться. Не говоря уже о том, как такие игры воспринимаются изначально. Журналистам придется постоянно проверять цены в реальной игре, чтобы во время периода предварительных или окончательных обзоров им не давали версии с другой внутриигровой экономикой. Если это происходит, или если любыми другими способами издатель пытается исказить выводы критика, например, представляя ему наборы экипировки, недоступные игрокам по умолчанию, нужно менять содержание обзоров.
Это напряжение и зацикливание на монетизации может существенно влиять и на психологическое состояние самих разработчиков. Игрокам сложно оценивать проделанную работу, если они рассержены на то, что игра разрабатывалась с прицелом на монетизацию, а не на создание интересных игровых впечатлений и удовольствия от игрового процесса.
Игры будут приносить отрицательные эмоции и изматывать, если постоянно будут вынуждать игрока принимать решение о том, покупать что-то в игровом магазине или нет, каждый раз, когда он заходит в игру. Сами издатели станут намного меньше рисковать, если смогут заставить игроков платить за одну и ту же игру многократно. Это сделает вложения в хиты больше, а расходы на среднюю категорию игр значительно меньше. Мы можем попасть в очень неприятную ситуацию, когда каждый издатель будет желать, чтобы с его игрой оставались навечно, используя для этого любые уловки.
Фокус EA на фритуплей-стиле микротранзакций может иметь краткосрочный финансовый успех, но это медленно душит компанию. Разработчики, которым в этой глобальной дискуссии между игроками и издателями не дают слова, испытывают реальные проблемы с угрозами в интернете.
Дискуссии вокруг ключевой роли монетизации в оценке игры будет набирать обороты вместе с тем, как обороты будет набирать явное влияние монетизации на итоговый интерес к игре. Это будущее, которое не нужно никому, если только вы не акционер ключевых издателей игр.
Обсуждение вопросов о том, почему издатели так держатся за лутбоксы и является ли это экономической необходимостью, лежит за пределами этого текста. Объективная реальность такова, что этот подход уже изменил природу разработки и выпуска игр. Теперь дело дошло до обзоров и дискуссий вокруг большинства игр.
Никому не нравятся эти изменения, но никто не может их остановить. Добро пожаловать в будущее.
Послесловие от переводчика:
MMO-игроки, как те, с кем всё описываемое произошло значительно раньше, возможно, могут немного рассказать о будущем, в которое приглашает нас автор. Оно, безусловно, неприятное, но отнюдь не такое мрачное, как кажется. Среда успешно самоочищается от тех, кто преследует краткосрочные цели. И вот уже никаких крупных игроков с лопатами для вкладывания и вынимания денег в жанре не осталось. Жанр этими лопатами успешно закопан и признан бесперспективным любителями краткосрочного эффекта. Что вполне естественно, потому что полноценный кризис — явление куда более наглядное, чем самые громкие предупреждения о нем. В какой-то степени сегодняшние издатели одиночных и многопользовательских игр повторяют подход MMO-издателей, просто делая его еще более абсурдным, как в случае с играми, которые пару лет назад просто продавались один раз по фиксированному ценнику.
Корейский рынок MMO практически схлопнулся, а не расцвел, как можно было бы предполагать, глядя на их монетизационные приемы. Он переместился на мобильные платформы и естественным образом потерял там большинство социальных механик, то есть ключевых свойств MMO. Следующее поколение PC MMO использует справедливую монетизацию как важный элемент продвижения своих игр: Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon. Конечно, есть и те, кто верит в привлекательность обмена денег на возможность не играть в их игру. Но Crowfall и Chronicles of Elyria, еще не выйдя, продолжают вбирать в себя весь тот негатив, который только нарастает вокруг микротранзакций. Теперь уже и с точки зрения одиночных игроков.
Когда экономика меняет дизайн, обзоры игр тоже должны меняться.
В Star Wars: Battlefront 2 есть три валюты. Каждая используется для своих целей. Вам нужно понимать всю внутреннюю игровую экономику, если вы хотите оставаться конкурентноспособным в мультиплеерной игре. Прогресс — важная часть игрового процесса, и эта часть не самая простая.
Вот почему использование лутбоксов во внутриигровой экономике должно стать существенным фактором при оценке игры. Сначала мы увидели лутбоксы во фритуплей-играх, и то, что мы проигнорировали их значимость, привело нас к тому, что они появились в премиумных проектах, изменив то, как мы взаимодействуем с играми. Роль монетизации растет на фоне того, как внедрение гемблинг-механик набирает популярность. Кто-то может сказать, что мы уже достигли критической точки.
Вот цитата из нашего обзора последней игры серии Need for Speed от EA:
Вы получаете посылки каждый день, когда заходите в игру. В них находится внутриигровая валюта, части токенов и статусные предметы, которые можно обменять на упомянутые деньги. Это не какие-то экстравагантные призы, но такие подарки оказывают реальную помощь. За фиговым листком плохого пиара, рассказывающего об избавлении от гринда в своей же игре, видна банальная попытка убедить игроков тратить деньги на новые посылки, чтобы пропустить геймплей и получить чистый пейтувин.
А это цитата из нашего обзора Middle-Earth: Shadow of War:
Когда у вас заканчиваются деньги в игре, есть два варианта: потратить очень много времени на охоту за орками, получая сундуки в вендетта-миссиях, или отдать реальные деньги, чтобы получить более мощных орков, которые вам нужны. Заставляет ли вас игра тратить реальные деньги? Нет. Уверен, вы можете пройти всю игру без дополнительных вложений, если будете проявлять спокойствие и выдержку. Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика.
Обсуждение Star Wars: Battlefront 2 практически полностью сконцентрировано на игровой экономике. Что полностью оправдано. Остальные элементы игры могут быть прекрасны, но грабительская монетизация убивает весь игровой опыт. Это мои личные впечатления от времени, проведенного в игре.
И эта ситуация ужасна для всех. Аниматору, который работал над игрой последние несколько лет, должно быть очень обидно, что когда игра вплотную приблизилась к выходу, все разговоры о ней ведутся вокруг того, сколько стоит разблокировать какого-то героя. Художник или сценарист не имеют никакого отношения к тому, сколько стоят лутбоксы. Но это все, что волнует людей в данный момент.
Такое положение вещей не несет в себе ничего хорошего и для игровых критиков. Никто не начинал заниматься обзором игр, надеясь, что однажды ему нужно будет вычислять, сколько времени займет получение нового героя, если игрок не хочет тратить деньги на игру, которую уже купил. Мы хотим говорить о том, что мы переживаем, играя в игру, а не о том, во сколько это нам обойдется.
Концепция «ценности» игры обсуждалась годами. И я говорил о том, что сравнивать игры по формальному отношению часов геймплея к затраченной на покупку сумме денег — все равно что вычислять ценность живописи по площади холста. Но, похоже, нам придется возвращаться к этому разговору после того, как шестидесятидолларовая игра на деле оказывается оболочкой для внутриигрового магазина. Похоже, многие издатели больше не хотят выпускать игры в таком виде, когда за них можно будет заплатить всего один раз. Теперь хиты планируют продавать вам что-то бесконечно. И это безусловно должно сказаться на обзорах.
Вполне реально ожидать, что монетизация игр станет важной темой в 2018 году.
Система игрового прогресса в Star Wars: Battlefront 2 не была разработана с целью сделать ее более интересной, чем в предыдущей игре этой серии. Она была разработана с прицелом на то, чтобы внедрить в геймплей лутбоксы и гемблинг. Такие изменения обязательно должны быть отражены в обзоре игры.
Мы видим постоянные споры между игроками и издателями. Внутриигровая экономика уже была перебалансирована со времен бета-версии, и нам следует ожидать, что ее настройка продолжится, так как EA внимательно следит за тем, какую валюту используют игроки и покупают ли игру вообще. Баланс, который они ищут для себя, довольно простой — найти точку, в которой игроки будут тратить максимум денег, все еще не отказываясь играть.
Это также повлияет на то, как игры будут обозреваться и обсуждаться. Не говоря уже о том, как такие игры воспринимаются изначально. Журналистам придется постоянно проверять цены в реальной игре, чтобы во время периода предварительных или окончательных обзоров им не давали версии с другой внутриигровой экономикой. Если это происходит, или если любыми другими способами издатель пытается исказить выводы критика, например, представляя ему наборы экипировки, недоступные игрокам по умолчанию, нужно менять содержание обзоров.
Это напряжение и зацикливание на монетизации может существенно влиять и на психологическое состояние самих разработчиков. Игрокам сложно оценивать проделанную работу, если они рассержены на то, что игра разрабатывалась с прицелом на монетизацию, а не на создание интересных игровых впечатлений и удовольствия от игрового процесса.
Игры будут приносить отрицательные эмоции и изматывать, если постоянно будут вынуждать игрока принимать решение о том, покупать что-то в игровом магазине или нет, каждый раз, когда он заходит в игру. Сами издатели станут намного меньше рисковать, если смогут заставить игроков платить за одну и ту же игру многократно. Это сделает вложения в хиты больше, а расходы на среднюю категорию игр значительно меньше. Мы можем попасть в очень неприятную ситуацию, когда каждый издатель будет желать, чтобы с его игрой оставались навечно, используя для этого любые уловки.
Фокус EA на фритуплей-стиле микротранзакций может иметь краткосрочный финансовый успех, но это медленно душит компанию. Разработчики, которым в этой глобальной дискуссии между игроками и издателями не дают слова, испытывают реальные проблемы с угрозами в интернете.
Итак, я уже получил 7 угроз моей жизни и около 1600 персональных выпадов в мой адрес (да, в юридических целях я все это тщательно фиксирую). Вы спросите — за что? За то, что игра, которую я разрабатываю, имеет возможности, которые злят игроков.
— Sean (@BiggSean66) November 13, 2017
Дискуссии вокруг ключевой роли монетизации в оценке игры будет набирать обороты вместе с тем, как обороты будет набирать явное влияние монетизации на итоговый интерес к игре. Это будущее, которое не нужно никому, если только вы не акционер ключевых издателей игр.
Обсуждение вопросов о том, почему издатели так держатся за лутбоксы и является ли это экономической необходимостью, лежит за пределами этого текста. Объективная реальность такова, что этот подход уже изменил природу разработки и выпуска игр. Теперь дело дошло до обзоров и дискуссий вокруг большинства игр.
Никому не нравятся эти изменения, но никто не может их остановить. Добро пожаловать в будущее.
Послесловие от переводчика:
MMO-игроки, как те, с кем всё описываемое произошло значительно раньше, возможно, могут немного рассказать о будущем, в которое приглашает нас автор. Оно, безусловно, неприятное, но отнюдь не такое мрачное, как кажется. Среда успешно самоочищается от тех, кто преследует краткосрочные цели. И вот уже никаких крупных игроков с лопатами для вкладывания и вынимания денег в жанре не осталось. Жанр этими лопатами успешно закопан и признан бесперспективным любителями краткосрочного эффекта. Что вполне естественно, потому что полноценный кризис — явление куда более наглядное, чем самые громкие предупреждения о нем. В какой-то степени сегодняшние издатели одиночных и многопользовательских игр повторяют подход MMO-издателей, просто делая его еще более абсурдным, как в случае с играми, которые пару лет назад просто продавались один раз по фиксированному ценнику.
Корейский рынок MMO практически схлопнулся, а не расцвел, как можно было бы предполагать, глядя на их монетизационные приемы. Он переместился на мобильные платформы и естественным образом потерял там большинство социальных механик, то есть ключевых свойств MMO. Следующее поколение PC MMO использует справедливую монетизацию как важный элемент продвижения своих игр: Ashes of Creation, Camelot Unchained, Dual Universe, Pantheon. Конечно, есть и те, кто верит в привлекательность обмена денег на возможность не играть в их игру. Но Crowfall и Chronicles of Elyria, еще не выйдя, продолжают вбирать в себя весь тот негатив, который только нарастает вокруг микротранзакций. Теперь уже и с точки зрения одиночных игроков.
83 комментария
Где моя лодка?
Отдельный момент касается обзоров и я о нем уже кажется говорил. Проблема тут заключается не только в том, что есть откровенно «джинсовые» обзоры, но и в том, что негативный обзор может означать для обзорщика потерю расположения издателя. Больше никаких ранних доступов, пресс-туров и т.п., в результате чего обзорщику остается только писать рецензии по уже вышедшей игре, купленной за собственные деньги, в то время, как пользователи уходят туда, где рецензии выходят раньше. Да, так тоже можно преуспеть, но значительно сложнее.
Нет ничего плохого в том, что ты пишешь о событиях на злобу дня. Ведь во времена, когда бушевали первые конфликты вокруг микротранзакций в MMO, massively.com и mmorpg.com тоже могли писать о горячем. Но не делали этого. Потому что это крайне некомфортная ситуация. Ситуация в которой ты вынужден на игровом ресурсе завершать свой текст строкой «No one is going to like this change, but no one is going to be able to stop it. Welcome to the future.» — очень и очень стремная. Я знаю это по себе. И каждый раз я это переживаю, когда пишу про монетизацию. Но не писать об этом означает хоронить свое будущее в этом направлении.
Автор верно сказал — никто не начинает писать об играх, предполагая, что он будет ковыряться в грязной монетизации, вместо того, чтобы писать об эмоциях и впечатлениях. Никому это не нужно. И очень не хочется делать. Потому многие и не делают, считая, что как-нибудь обойдется. А потом оказываются там, где оказываются.
И хочется верить, что я не прав.
Возможно, то и дело вылезающие косяки связаны с переходом от модели продажи «игры как продукта» к продаже «игры как сервиса» — эксперимент-то продолжается, и реакция игроков позволяет нащупать грани дозволенного. По моему личному мнению, WB пока держатся вполне достойно.
Так что давайте наслаждаться пением орка, пока EA наступает на очередные грабли :)
С EA — да, ситуация вполне определенная. Однако казуистика на основе подмены понятий это призыв к охоте на ведьм
Однако, идет притянутое за уши обобщение, низводящее их до ранга EA: Игра рассчитана всего на 50-80 часов геймплея, включая прохождение сюжетной кампании, и открытие большей части достижений. Вы действительно считаете, что разработчик принуждает игроков сократить эти 50 часов до 35?
Что же касается «большого количества нудных действий» (т.е. сражений с орками-капитанами и осад крепостей, наряду с проработкой характеров орков-антагонистов — одной из самых сильных сторон проекта) — быть может, автору отзыва просто не по душе подобные игры?
Может, и так. Обзор игры — вообще процесс глубоко субъективный. А вот наличие лутбоксов, позволяющих пропустить геймплей(!), вполне объективный факт, заложенный авторами этой игры в саму игровую схему. И вот я думаю, что твое отношение к игровому процессу, который сами разработчики предлагают пропустить за дополнительные деньги(!), тоже ведь может быть субъективным. Правда? :)
И да, похоже что это уже после патча, хотя толком он не отписал.
Или более близкий пример, сколько нужно часов, чтобы не вкладывая деньги разблокировать всех чемпионов в Лиге Легенд? Или в WoT. Математика уже намного проще, и ближе к тому, что есть в Баттлфилде.
Но раньше считать это никому в голову не приходило, а теперь, вдруг, пришло.
От сюда и вся реакция. Люди не поняли, а за что они собственно должны заплатить на входе если коктельчики за отдельную плату.
На сколько я понимаю отмазки ЕА, героев они позиционаровали примерно так же, и наверное это было бы норм… если бы их не предлагали купить за деньги и более-менее сразу.
Nope. Предлагаю цитировать полностью: «Но замедлять игровой прогресс таким способом, вынуждая либо тратить реальные деньги, либо совершать большое количество нудных действий, довольно жадная, если не сказать грабительская политика». Подчеркнул важное, на мой взгляд.
С моей точки зрения, если в игре принципиально появляются платные сундуки, из которых выпадают игровые достижения, главные адреналиновые наркоманы — те, кто придумал их ввести. Ведь лутбоксы не появились бы без желания разработчиков. В отличие от читов или спидранов — это не инициатива странных игроков, это осмысленная концепция от разработчиков, которая предполагает денежный доход от лутбоксов. А значит, необходимость в них. Делать вид, что все это не нужно, разработчики добавили это по недосмотру и никакого осмысленного плана в расставленных лутбоксах нет, все равно что считать, будто все остальное в игре — не геймдизайн, а результат стечения случайных обстоятельств.
Я действительно очень надеюсь на то, что принимая наживку EA за чистую монету, ты четко представляешь себе, как будешь оплачивать этот сервис. Ты ведь пользуешься другими сервисами, настоящими, да? И ты же понимаешь, что как только игра становится сервисом, что само по себе замечательно и очень близко к концепции MMO, ты должен делать очень четкие регулярные платежи. Такую схему тебе кто-то предложил?
О нет, нет-нет-нет, мы же не будем сейчас радоваться бесплатному, правда? :)
а) нет искусственного замедления игрового прогресса (в отличие от того же SW:Battlefront)
б) нет «большого количества нудных действий» (что позволяет усомниться в том, что автор обзора вообще запускал игру, а не писал свой опус на основании других обзоров, и штампов)
в) есть геймшоп
Соответственно, имеет место фактическое приклеивание ярлыков (а) и (б), на основании признака (в). И, цитата, с которой я был бы принципиально согласен в соответствующем контексте, высказанная в адрес WB — не более чем грязный прием, основанный на подтасовке аргументов.
Но давай вернемся к главному, что ты, на мой взгляд, пока не обсуждаешь и не объясняешь мне, как человеку, который в эту игру не играл. Если разработчики вкладывают в игру платную услугу по обходу собственного геймплея, что этот посыл должен означать для игрока? Почему твое слово о том, что в игре нет искусственного замедления должно быть более существенным, чем факт наличия платной услуги по ускорению получения игровых достижений? Понимаешь проблему? И даже если сейчас эти лутбоксы оказались бесполезными и ненужными, на твой взгляд, то перед нами ошибка разработчика. Потому что получается, что за дополнительные деньги они предлагают своим клиентам то, что не нужно и не работает. Только я уверен, как и во всем другом — они учтут негативный опыт. Обязательно сделают выводы и научатся. Мне просто важно понять, когда ты закричишь «караул!» и почему это не происходит при обнаружении самого факта наличия в игре игрового магазина.
Т.е. после завершения основной кампании игра превращается в своеобразную ферму с защитой крепостей от волн орков все возрастающей сложности. Чтобы их сдерживать, нужно постоянно поддерживать армию капитанов в форме, отправляя их на миссии для повышения уровня (что требует времени, и учитывая количество орков ва вашей армии, однозначно много времени), либо просто купить «нового» капитана более высокого уровня — но со случайными характеристиками (привет, лутбоксы).
Подчеркну еще раз: лутбоксы имеют практическое значение даже не в эндгейм-контенте, это пост-эндгейм.
Прости, я запутался. Пост-эндгейм — это что? Звучит как потусторонний мир после конца игры. :) Это часть игры или нет?
У нас тут выходит что-то вроде экскурса по обычному набору доводов защитников микротранзакций, к сожалению. От «они просто удовлетворяют спрос» до «на меня это не действует, значит, ничего страшного». Ну, не знаю, можно, конечно, подождать, когда станет страшно, но мы это все проходили, и, если честно, до недавнего времени я был уверен, что у игроков, как минимум, есть тыл — одиночные игры. Судя по нашему сегодняшнему разговору и стойкому дежавю, от этого тыла скоро мало что останется.
Б) Даже если автор действительно писал на основании чужих отзывов, то значит нудными их назвали другие люди, скорей всего даже не один человек.
С моей точки зрения, это и было бы принуждением. Зато, если вы любите управлять персонажем с мешком на голове — никаких скрытых транзакций.
Вы как-то удивительно легко приняли возможность рецензии на основании чужих впечатлений (уточню, что в данном случае это не так). И все же, игровое сообщество довольно полярно относительно процесса построения армии, и существенная часть комьюнити (не могу сказать большинство, так как не знаю реальных пропорций) находит его удачным игровым решением еще со времен первой части игры, и, разумеется, есть игроки, которым сражение с орками капитанами (наиболее удачный пласт игры), а так же захват/удержание крепостей (вы собираете армию под конкретную осаду — будет неразумно ставить орков с боязнью огня против крепости с огнедышащими драконами и потоками лавы по стенам) кажется излишне повторящимся процессом.
Если отбросить все детали, которые и принесли проекту популярность, это действительно игра про методичное вырезание орков. Примерно так же, как и айон — игра про летающих людей, и аркейдж — про грабить корованы.
Ну в таком случае вы как-то легко обвинили человека в том, чего он не совершал, при этом зная, что он этого не совершал. Значит кто вы после этого?
Фраза была вырвана из контекста автором переведенной заметки — в оригинале процитированной рецензии акценты поставлены совершенно на другом.
Оставляю это на ваше усмотрение.
Игра, как и любое зрелое художественное произведение, неспособна усидеть на нескольких стульях одновременно, пытаясь уловить импульсы в чужих головах. Это цельная конструкция со своим художественным стилем, выверенной игровой механикой и другими авторскими элементами, отражающими то, что творится в головах разработчиков, а не чьих-то абстрактных. Поэтому мне не очень понятна эта твоя растерянность перед чайниками и мешками на голове. Их вообще-то нужно создать и предложить. Они тоже продукт того, что возникло в голове авторов. А вот почему оно там возникло и откуда взялось желание заработать дополнительные деньги на игре именно так — хороший и небезынтересный вопрос к авторам. Шантаж в духе «а не то эту гадость добавят в игру и заставят вас за нее платить», мне кажется, совершенно неуместен.
Ваши слова?
Да, конечно
Во-первых, откуда информация про один евро? С чего вы взяли, что цена в магазине равна стоимости человекочасов, чтобы эту шапку добавить в игру? У вас на руках смета на разработку имеется?)
Во-вторых, попробуйте представить такой вариант, что чайник добывается чисто путём опциональной игровой активности. А цена игры при этом осталась той же. Для вас тут изменилось что-нибудь? =)
Ну и в-последних хочу немного понедоумевать. Объясните, какой смысл игроку заморачиваться вопросами себестоимости продукта, если детальной информации о затратах ему никто не даст всё равно? Ради иллюзии контроля или чтобы проще было «войти в положение»? Это всё не в ваших интересах, если что. Покупателя должны интересовать только условия сделки, и вот нормально ли, что ЕА пытается продать игру по сути без конечной стоимости?
Ничего, пока мне не навязывают их покупку, или игровую активность по их получению.
Предлагаете мне роль адвоката дьявола? :) Конкретно к EA у меня самого множество вопросов
Ну да, эта конкретно игра не навязывает. Пока =) Только это разве повод игнорировать попытки продавать единый по сути контент по несколько раз? Молчание — знак согласия и мотив для продавца в следующий раз обнаглеть ещё больше.
Да нет, пытаюсь прозрачно так намекнуть: сейчас уже немножко поздно говорить «а чо такова?». В вопросе отношения к микротранзакциям не должно быть третьей стороны, по-моему.
Простите, какой контент продавать несколько раз, шапочку?
Глобально — во всей индустрии, включая игры расчитанные на коллекции? И продажу скинов тоже запретить? И DLC в любых проявлениях?
не работает. Никакой пропасти между «не обязательно» и pay2win не существует — это буквально полшага. Именно потому, что у товаров из шопика есть, как вы говорите, «своя аудитория», к которой разработчики очень быстро начинают относиться с трогательной заботой. Правда, при этом происходит нехилый такой plot twist — маргиналами внезапно становятся те, кто пришёл просто играть в игру, но это тссс.
А сейчас такая до смешного привычная для f2p стратегия пытается пробраться в заповедную, казалось бы, зону одиночных игр. На что следует совершенно справедливая реакция сообщества, которое уже много раз видело, во что после этого превращаются игры. Только и всего.
Если обратиться к аналогиям в других отраслях, первые соотносятся со вторыми примерно как рок-группа и музыкальный лейбл, как режиссер и кино-студия, как писатель и издательство.
Да, в некоторых случаях рок-группа может иметь собственный лейбл, режиссер в состоянии самостоятельно финансировать съемки, а разработчик игр сам их издаёт, но чаще это свойственно либо инди (потому что иначе некто не возьмется), либо именитым чувакам, уже заработавшим денег до уровня «зачем мне делиться с кем-то ещё?».
В большинстве же ситуаций издатель выступает в роли заказчика, т.е. несет все финансовые риски и получает всю прибыль, при этом имея решающее слово в вопросах, касающихся деталей разработки, а разработчик работает в лучшем случае за процент от продаж, а зачествую вообще за фиксированную цену. В кино такая ерунда сплошь и рядом, особенно когда речь о франшизах — «мы расстались с режиссером, потому что его видение не совпадало с нашими ожиданиями». Среди игр тоже целая куча франшиз, и, например, вы же не думаете, что от очередной студии, которую наняли пилить очередную версию FIFA %CURRENT_YEAR% многое зависит? И это одна из причин, почему зарплаты в разработке игр ниже, чем в бизнес-приложениях, а уровень выгорания сотрудников — выше, в продуктовых компаниях всё таки часто есть желание сохранить этого конкретно чувака, потому что продукт будет совершенствоваться и дальше. Разработка игр, со своей стороны, это фактически стартап, где после выхода релиза уже никому не интересно, что команда, пилившая «демку» выгорела и больше ни на что не способна.
Так вот, высказываемые претензии на 99% относятся именно к издателю. Именно издатель принимает решение о том, какая модель монетизации будет, о допустимом уровне забагованности и т.д. Не разработчик. Да, можно встать и уйти. Но это тяжело.
Разумеется, я не говорю об оскорблениях и угрозах, боже упаси. Такие штуки вообще нельзя ничем оправдать.
Вот ты сам приводишь пример, в котором у режиссера было свое видение. А тот режиссер, которые все же что-то снял, отвечает за результат в той же мере, что и продюсер.
А, да, вопрос. Если игра получилось крутой и успешной, разработчиков тоже не с чем поздравлять и во всем заслуга издателя?
Нужно отличать как минимум три существенно различных кейса:
Кейс номер один: у команды есть полностью готовая игра, разработанная за собственные средства, а издатель используется только как средство реализации. Наиболее актуальный и распространенный пример — Steam Green light. В этом случае все решения принимает разработчик и большая часть прибыли минус процент издателя — тоже его.
Аналог из параллельной реальности — популярный исполнитель заключает контракт с лейблом на реализацию его последнего студийного альбома, инди-исполнитель продает свои композиции через SoundCloud.
Кейс номер два: у команды есть прототип или как минимум внятное изложение того, что они хотят сделать в итоге и им удается «продать» свою идею издателю. Издатель дает денег на разработку, возможно добавляет каких-то своих специалистов и со своей стороны «контролирует вложения», например может нажать на разработчика с целью уложиться со сдачей продукта в определенные сроки или даже потребовать существенно пересмотреть концепцию.
Аналог из параллельной реальности — лейблом в восторге от демо-записи и заключает с молодым артистом контракт на запись и реализацию его дебютного альбома.
Кейс номер три: у издателя на руках собственная успешная франшиза, куплена какая-то сторонняя студия со всей её интеллектуальной собственностью, получилось урвать лицензию на игру по популярному фильму/книге. Т.е. на руках есть курица, один раз уже снесшая золотое яйцо, и теперь стоит задача выдавить из неё ещё одно. Издатель может использовать для этой цели как «придворные» студии разработки, так и сторонних, т.н. контрактных разработчиков. Иногда у этих студий есть собственные наработки, которые увязываются с заданным сеттингом и пожеланиями заказчика, в этом случае у команды есть относительная свобода в деталях реализации. Иногда у заказчика сразу есть полный набор хотелок и он плотно контролирует команду на каждом этапе.
Аналог из параллельной реальности — т.н. музыкальные проекты, исполнителей набирают на конкурсной основе «под формат», состав может несколько раз полностью меняться.
Это всё достаточно условное и не статичное разделение, одна и та же персона/студия может успеть побывать в роли контрактного разработчика, потом реорганизоваться в качестве инди-студии и продавать игру через издателя или даже без посредников, а после финансового успеха первой игры постепенно самой стать издателем, выпуская под своим крылом и на своей платформе игры сторонних разработчиков.
Общие оргвыводы:
1. Лажа вместо игры может получиться в любом из трех вариантов, но в варианте «инди» она вероятнее из-за недостатка опыта и финансирования, а в варианте «всё ради денег» из-за обязательств по срокам, культа карго (т.е. бездумной имитации элементов других игр аналогичного жанра без понимания причин, по которым они выстрелили), отсутствия у игры т.н. «новизны» и попыток «впарить» откровенно плохой продукт за счет франшизы и рекламы.
2. Нужно отдавать себе отчет в том, кто несет ответственность за продукт. Кто платит деньги, тот девушку и танцует, и если все решения принимает издатель, то «не стреляйте в пианиста, он играет как умеет» — издатель сам выбрал, кто ему будет делать продукт, соответственно он несет и полную ответственность за его качество.
Отвечаю на заданные вопросы в порядке их появления:
1. Мне немного странно, что для тебя это всё ещё вопрос, но в существующей системе — да, именно лейблы выбирают, что ты будешь слушать из динамиков радио и тв. Точно так же, как издательства выбирают, что ты будешь читать. Интернет немного поменял расстановку вещей за счет доступности прямых продаж, но действительно крутые ребята родом из Интернета в итоге зачастую всё равно уходят в традиционную модель.
Тупые песни с примитивными текстами написаны таким образом специально для того, чтобы слушать их фоном и подпевать припев не включая мозг. И существуют ровно по той же причине, почему существуют игры с микротранзакциями. Потому что они заходят и нет доастаточно деятельного сопротивления. В добавок люди неосознанно отдают предпочтение знакомым вещам, потому если крутить одну песню по двадцать раз на дню, её потом внезапно начинают покупать.
2. Прежде всего — из уважения ко всем, кто разделяет аналогичную профессию.
И историческая справка: «Алан Смити (Alan Smithee) это коллективный псевдоним, придуманный Гильдией режиссеров Америки (ГРА), который принято помещать в титры кинофильма, в процессе производства изменившегося настолько, что перестал отражать взгляды постановщика; то есть, грубо говоря, такого фильма, от которого режиссер хочет откреститься.»
Индустрия разработки игр значительно моложе, в ней значительно меньше дорожащих репутацией «рок-звезд», а студии разработки открываются, покупаются, поглощаются и закрываются каждый день. При этом в случае контрактной разработки, и я уже говорил об этом выше, издатель получает то, за что заплатил.
3. Если игра получилась крутой и успешной, то нужно поздравлять того, чья это заслуга. Т.е. того, кто нёс всю ответственность и риски. Если ты ожидал простой ответ, то извини.
В твоем предложении не называть их разработчиками меня смущает несколько моментов. Но первый и самый очевидный — а как их называть? Второй — я оглядываюсь по сторонам на текущий срез ситуации в MMO и вот что вижу:
EVE Online и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Albion Online и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Life is Feudal и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Archeage и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Black Desert и ее монетизационная политика проводится в последнее время без всяких издателей, самими разработчиками, и подходы ничуть не изменились.
Crowfall и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
Chronicles of Elyria и ее монетизационная политика проводится без всяких издателей, самими разработчиками.
И этот список можно продолжать.
Есть две MMO с явными издателями — World of Warcraft и Final Fantasy XIV, но их сложно обвинить в том, что они предлагают сделку, которая хуже других.
Ты сейчас описываешь этап селекции. Но он не отменяет того, что если уж что-то из динамиков звучит, то написали эту вещь музыканты, никак не звукозаписывающая компания.
У этих песен есть авторы и исполнители. Не только издатели.
Я не понимаю, как ты ожидаешь, что эта индустрия будет взрослеть, если мы попытаемся снять ответственность за происходящее с части тех, кто участвует в создании не игр, а витрин для игровых магазинов под видом игр.
ССР — издатель и разработчик.
Sandbox Interactive — издатель и разработчик.
Bitbox — издатель и разработчик.
Mail.Ru, Trion Worlds, Tencent, XLGames — издатели, последний, в т.ч. разработчик.
Kakao, RedFox Games, GameNet, Daum Games, GameOn Co., Ltd. — издатели.
Travian Games — издатель, ArtCraft — разработчик. Soulbound Studios — издатель и разработчик.
Этот аргумент не понятен мне полностью. Если тебе не нравится Радио Шансон — не слушай. Если тебе не нравится никакое радио — есть Интернет, стриминговые сервисы, наконец прямые продажи музыки от инди-музыкантов. Если же ты всё же соглашаешься слушать поток, подготовленный кем-то другим в расчете на некоторого усредненного (по умолчанию не очень умного и не особенно образованного) потребителя, то не удивляйся, что он тебе не подходит — ты просто не целевая аудитория, а значит им на твоё мнение вообще говоря плевать.
Мы ничего не знаем о большинстве внутренних дискуссий. К счастью, в случае с CCP, кое-что просочилось наружу в 2011 году.
Kristoffer Touborg, ведущий игровой дизайнер команды разработчиков CCP, поддерживает расширение использования микро-транзакций.
«Я бы хотел, чтобы в Eve была продажа виртуальных товаров», — написал он.
«Вообще, я хотел бы продавать намного больше, чем просто „украшалки“. Неужели за это меня можно назвать злобным капиталистом, чья бурная деятельность приведет к тому, что всю компанию отправит на дно спецотряд „морских котиков“?»
«Надеюсь, что нет, хотя общение с нашими клиентами иногда наводит на мысль, что так они и считают. Подавляющее количество игроков в EVE воспринимают эти изменения отрицательно. Я думаю, эти нововведения чудесны, но игроки считают иначе. Нам придётся идти против течения, и многие из нас никогда не говорят об этих изменениях публично — потому что игроки нас просто четвертуют.»
«Мне кажется, раздавать деньги мы тоже должны. Раздача небольшого количества микровалюты верным подписчикам или даже поощрения за высокий уровень игры — скажем, за захват системы — должны быть равноправными элементами бизнес-модели, наравне с получением платежей от игроков.»
Против нововведений, однако, высказывается John Turbefield:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Эти люди — те, кого ты называешь разработчиками, если что.
А я и не говорю что субьективное мнение об отсутствии искуственного замедления игрового прогресса, существеннее факта наличия услуги по его ускорению (полагаю, под «игровыми достижениями» следует понимать именно это?), это все же разные вещи.
Я вижу это как услугу, адресованную другой целевой категории — тем, кому игровой процесс не интересен, но по каким-то причинам хочется ощущения сопричастности, и достижений. В рамках сингл-плеер игр я с ними не пересекаюсь
Уйду сразу, как только передо мной поставят искуственное препятствие, чтобы заставить в нем что-либо купить, тут у меня нет каких-то особых аргументов
Своя аудитория есть у ботов, автоприцеливания, спидхака, RMT и даже взлома учетных записей игровых конкурентов. Должен ли разработчик игры, в задачи которого входит выстраивание игровых правил и контроль за их соблюдением, искать аудиторию, цели которой полностью противоречат базовым задачам, за которые ему и платят деньги? И не является ли это прямой неприкрытой коррупцией?
Слив защитан.
www.washingtontimes.com/news/2014/dec/31/chinese-cannibalism-infant-flesh-outrages-world/
theseoultimes.com/ST/?url=/ST/db/read.php?idx=7333
Хотя ты уже сам признался, что «уйдёшь сразу» из игр вовсе и не будешь даже пытаться защищать то, что выгодно именно тебе, когда благодаря отрицательной селекции, продвигаемой игровыми корпорациями, ты сам выпадешь как недоразумение из аудитории потребителей компьютерных игр. Мне лично не хотелось бы видеть такое будущее, но хотелось бы посмотреть как ты будешь возмущаться, когда и твой порог чувствительности будет перейдён, а он будет, если такие как ты будут действовать как действуешь ты — защищать корпорации во вред самому себе.
Я не интересуюсь онлайн-шутерами с продажей скинов, стори-теллинг проектами с отдельной платой за каждый эпизод, ни, упаси Боже, коллекционными играми типа Hearthstone. Имею ли я право навязывать ту или иную модель монетизации в играх, которые адресованы вообще другой аудитории? Тем более что вне зависимости от исхода играть в них все равно не буду.
Так что мне до сих пор непонятно ни как вы обобщили ситуацию с конкретным издателем на всю индустрию, ни что подразумеваете под защитой собственных интересов кроме отказа от покупки. Можете хотя бы тезисно программу озвучить?
Купить игру и не играть в неё? Да, это мощно, издатель будет биться в бессильной злобе.
Да, раз мы говорим о ситуации «после очередного патча в игре вдруг появились лутбоксы», а большинство программ возврата имеют строгие временные рамки, то здесь тоже пролёт.
И да, в EULA зачастую прямо со старта прописано, что тебе никто ничего не должен, это ты всем должен (не распространять, не дизасемблировать, не модифицировать, не нарушать права и т.д.).
Steam автоматически возвращает стоимость продуктов по запросу, созданному в течение 14 дней со дня покупки, если время, проведенное в игре не превышает 2 часа.
В иных случаях кейс рассматривается сотрудником valve в ручном режиме, однако вероятность положительного решения даже по субьективным причинам скорее да, чем нет.
Также читал на форуме, что у человека были технические проблемы с другой игрой, он пытался их побороть, в результате профукал срок возврата и ему тоже отказали.
И мне кажется, что издателям не очень интересно возвращать деньги, и поэтому они будут цепляться за правила по максимуму.