avatar
Спасибо
avatar
А откат какой? Или он одноразовый?
avatar
Я имел в виду, что есть более одной ммо, настроенных против хомячества и за регулярные потерями всего нажитого. Просто обычно они прямо с порога дают это понять.
С другой стороны, я до сих пор не понимаю, почему IRL люди селятся у подножия вулкана, а потом удивляются, почему это у них ЛАВА В ГОСТИННОЙ.
avatar
Не забывайте кстати, что в подавляющем большинстве игровых миров смена дня и ночи происходит в десятки раз быстрее, чем у нас тут. Соответственно и смена сезонов происходит быстрее, и всякие геологические/климатические плюшки должны быть очевиднее.
Опять же, никто не мешает использовать это всё в канве околофентазийного мира, чтобы, например, грядущее извержение обозначало себя появлением огренных элементалей, а наводнение — водяных. Многие игры уже использовали механику «вторжений», но в большинстве из них мир всё равно остается статичным.
Много чего сюжетообразующего можно придумать, если сделать мир менее статичным и более живым.
avatar
В EVE online тоже можно продолбать несколько месяцев работы за пару минут боя, и там это будет не слепая стихия, а другие злонамеренные/скучающие игроки. И там как-то с этим живут же.
avatar
Хомяк :) Думаешь, ничего подобного нет именно по этому?
avatar
Я не играю в варкрафт больше пяти лет и не планирую туда возвращаться, так что новости дополнений вызывают у меня довольно прохладный интерес. Мне еще не было на столько скучно, чтобы читать обзоры Легиона.
avatar
Во первых, я имел в виду, что если мы говорим о процедурно-генерируемых мирах, то было бы неплохо иметь что-то подобное на этапе генерации мира, чтобы за кадром он проходил свои 6 миллиардов лет эволюции до того, как туда ступит виртуальная нога игрока.
Во вторых, вы сильно недооцениваете скорость подобных процессов в реальном мире. У нас каждый год несколько десятков девятибальных землетрясений с жертвами и разрушениями, а едва ощутимые толчки до четырех баллов, если смотреть глобально, происходят практически постоянно.
Т.е. то, о чем говорите вы, как мне кажется, могло бы быть неплохим способом самоочистки мира от последствий действий игроков. Представьте себе, вы приходили на полянку пофармить мобов, а тут эта полянка пропала, прямо вместе с горой. Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо. Или начался сезон дождей и поселение игроков у реки затопило. Интересно же :)
Т.е. понятно например, что вырубленный лес не может вырасти за ночь, или истребленные животные появиться из ниоткуда. А вот больше разрушений, это запросто.
avatar
Я не играю в WoW c анонса Катаклизма и для меня данные причины не являются очевидными.
avatar
Возможность останавливать рост экспы на триале есть?
Раньше (очень давно) слот «до 19-го» уровня был очень популярен, потому что на батлграундах не давали экспу, а замаксенный по экипировке 19-й таки наказывает. Потом на батлграундах стали давать экспу за килы и лавочка закрылась, но на сколько я знаю, позже появилась возможность остановить рост опыта, правда на батлграундах такие игроки тусовались только с себе подобными.
avatar
Кстати, меня в вопросе призм всегда удивляло то, что они являются сугубо одноразовыми. Даже Google со временем снимает страйки.
avatar
Спасибо за пояснение. Я, видимо, так далеко просто не думал.
avatar
Я, кажется, понял. Есть категория игроков, которые в тех же ММО сосредотачивались на чем-то одном, пользуясь всеми возможными и невозможными способами, чтобы срезать углы.
Именно из этой среды возникает спрос на все эти фармботы, майнботы, крафтботы, аукционботы и т.п. Люди объявляют не интересную лично им часть игры не важной и потом в упор не видят разницы между играми, где этой части нет и играми, где она есть.
Это в чем-то справедливо, пока речь идет об игровой активности одного человека, но глубоко не правильно, когда речт заходит о сложности разработки.

avatar
А вот это — извечная боль вообще всех сессионок со скирмишем.
Это было в Лиге, Доте и это есть в HoTS. В последнем случае это особенно странно, потому что есть же годы опыта рангов и лиг в сетевом StarCraft еще до этих ваших сессионок, но нет. Видимо, разработчики HoTS никогда не пересекались с разработчиками ладдера SC-SCII. Или может просто всем плевать. В конце концов, в играх «команда на команду» это уже не так важно, а формализовать «уровень скилла» еще сложнее.
avatar
Вы скатываетесь в грубость и мне уже не интересно что-то вам рассказывать.
avatar
This!
avatar
Видимо я не достаточно ясно выразился.
Чем принципиально отличается геймплей на полях боя в WoW от LoL? Тем, что в LoL все решения, принятые во время игры в ней же и остаются, а в WoW игрока выбрасывает в «реальный» мир, где ему потом еще идти качаться в большом бесшовном мире, ходить в рейды или опять же на ПвП арены, метелиться с другими игроками.

Сессионки часто являются квинтэссенцией игровых механик, которые большинство «классических» ММО и так уже имеют. Но при этом в последних есть еще огромное количество других вещей, о которых разработчикам сессионок заботиться нет нужны. Потому они могут позволить себе в определенных аспектах более глубокую проработку, чем это обычно делается в том же WoW.
avatar
После включения призмы человек, по идее, комментарии уже оставлять не может, или я чего-то не знаю? Опять же, после включения призмы и откачать уже нельзя. Или я опять чего-то не знаю?
avatar
Ну и кстати, если уж мы говорим про конкуренцию «всего со всем», то в расцвет ММО не было таких популярных и массовых социальных сетей, фактически ММО для многих заполняли как раз эту нишу — общего пространства для общения.
Сейчас этих общих пространств хренова туча, начиная facebook и заканчивая каким-нибудь чахлым форумом антипрививочников.
avatar
FYI порядок может быть не только десятичный, но и двоичный.
Но даже если мы отложим в сторону серверную часть, сам геймдизайн становится проще: есть заранее известная и достаточно небольшая карта, с заранее известным максимальным количеством игроков. Разработчкику нет нужды дизайнить огромные пространства для гриндокача. Нет нужды вкладываться в геймдизайн в попытках понять, как масштаб сражения поменяет заложенный в игру баланс.
Не будет такого, что двести человек прискакали посмотреть на ОЛО и устроили тем самым краш всему серверу. Или одна половина сервера пришла на аутдора и гоняет вторую половину сервера. В сессионках такие ситуации не возможны никогда.
Всего лишь 5х5, или 16х16 (сколько там в WoT?). В итоге основная сложность, это клепать в нужное время инстансы для сессий и поддерживать лобби для достаточного числа игроков. Проблемы начинаются только тогда, когда игроков становится больше, чем сушествующее железо может вытянуть инстансов.