Я имел в виду, что есть более одной ммо, настроенных против хомячества и за регулярные потерями всего нажитого. Просто обычно они прямо с порога дают это понять.
С другой стороны, я до сих пор не понимаю, почему IRL люди селятся у подножия вулкана, а потом удивляются, почему это у них ЛАВА В ГОСТИННОЙ.
Не забывайте кстати, что в подавляющем большинстве игровых миров смена дня и ночи происходит в десятки раз быстрее, чем у нас тут. Соответственно и смена сезонов происходит быстрее, и всякие геологические/климатические плюшки должны быть очевиднее.
Опять же, никто не мешает использовать это всё в канве околофентазийного мира, чтобы, например, грядущее извержение обозначало себя появлением огренных элементалей, а наводнение — водяных. Многие игры уже использовали механику «вторжений», но в большинстве из них мир всё равно остается статичным.
Много чего сюжетообразующего можно придумать, если сделать мир менее статичным и более живым.
В EVE online тоже можно продолбать несколько месяцев работы за пару минут боя, и там это будет не слепая стихия, а другие злонамеренные/скучающие игроки. И там как-то с этим живут же.
Я не играю в варкрафт больше пяти лет и не планирую туда возвращаться, так что новости дополнений вызывают у меня довольно прохладный интерес. Мне еще не было на столько скучно, чтобы читать обзоры Легиона.
Во первых, я имел в виду, что если мы говорим о процедурно-генерируемых мирах, то было бы неплохо иметь что-то подобное на этапе генерации мира, чтобы за кадром он проходил свои 6 миллиардов лет эволюции до того, как туда ступит виртуальная нога игрока.
Во вторых, вы сильно недооцениваете скорость подобных процессов в реальном мире. У нас каждый год несколько десятков девятибальных землетрясений с жертвами и разрушениями, а едва ощутимые толчки до четырех баллов, если смотреть глобально, происходят практически постоянно.
Т.е. то, о чем говорите вы, как мне кажется, могло бы быть неплохим способом самоочистки мира от последствий действий игроков. Представьте себе, вы приходили на полянку пофармить мобов, а тут эта полянка пропала, прямо вместе с горой. Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо. Или начался сезон дождей и поселение игроков у реки затопило. Интересно же :)
Т.е. понятно например, что вырубленный лес не может вырасти за ночь, или истребленные животные появиться из ниоткуда. А вот больше разрушений, это запросто.
Возможность останавливать рост экспы на триале есть?
Раньше (очень давно) слот «до 19-го» уровня был очень популярен, потому что на батлграундах не давали экспу, а замаксенный по экипировке 19-й таки наказывает. Потом на батлграундах стали давать экспу за килы и лавочка закрылась, но на сколько я знаю, позже появилась возможность остановить рост опыта, правда на батлграундах такие игроки тусовались только с себе подобными.
Я, кажется, понял. Есть категория игроков, которые в тех же ММО сосредотачивались на чем-то одном, пользуясь всеми возможными и невозможными способами, чтобы срезать углы.
Именно из этой среды возникает спрос на все эти фармботы, майнботы, крафтботы, аукционботы и т.п. Люди объявляют не интересную лично им часть игры не важной и потом в упор не видят разницы между играми, где этой части нет и играми, где она есть.
Это в чем-то справедливо, пока речь идет об игровой активности одного человека, но глубоко не правильно, когда речт заходит о сложности разработки.
А вот это — извечная боль вообще всех сессионок со скирмишем.
Это было в Лиге, Доте и это есть в HoTS. В последнем случае это особенно странно, потому что есть же годы опыта рангов и лиг в сетевом StarCraft еще до этих ваших сессионок, но нет. Видимо, разработчики HoTS никогда не пересекались с разработчиками ладдера SC-SCII. Или может просто всем плевать. В конце концов, в играх «команда на команду» это уже не так важно, а формализовать «уровень скилла» еще сложнее.
Видимо я не достаточно ясно выразился.
Чем принципиально отличается геймплей на полях боя в WoW от LoL? Тем, что в LoL все решения, принятые во время игры в ней же и остаются, а в WoW игрока выбрасывает в «реальный» мир, где ему потом еще идти качаться в большом бесшовном мире, ходить в рейды или опять же на ПвП арены, метелиться с другими игроками.
Сессионки часто являются квинтэссенцией игровых механик, которые большинство «классических» ММО и так уже имеют. Но при этом в последних есть еще огромное количество других вещей, о которых разработчикам сессионок заботиться нет нужны. Потому они могут позволить себе в определенных аспектах более глубокую проработку, чем это обычно делается в том же WoW.
После включения призмы человек, по идее, комментарии уже оставлять не может, или я чего-то не знаю? Опять же, после включения призмы и откачать уже нельзя. Или я опять чего-то не знаю?
Ну и кстати, если уж мы говорим про конкуренцию «всего со всем», то в расцвет ММО не было таких популярных и массовых социальных сетей, фактически ММО для многих заполняли как раз эту нишу — общего пространства для общения.
Сейчас этих общих пространств хренова туча, начиная facebook и заканчивая каким-нибудь чахлым форумом антипрививочников.
FYI порядок может быть не только десятичный, но и двоичный.
Но даже если мы отложим в сторону серверную часть, сам геймдизайн становится проще: есть заранее известная и достаточно небольшая карта, с заранее известным максимальным количеством игроков. Разработчкику нет нужды дизайнить огромные пространства для гриндокача. Нет нужды вкладываться в геймдизайн в попытках понять, как масштаб сражения поменяет заложенный в игру баланс.
Не будет такого, что двести человек прискакали посмотреть на ОЛО и устроили тем самым краш всему серверу. Или одна половина сервера пришла на аутдора и гоняет вторую половину сервера. В сессионках такие ситуации не возможны никогда.
Всего лишь 5х5, или 16х16 (сколько там в WoT?). В итоге основная сложность, это клепать в нужное время инстансы для сессий и поддерживать лобби для достаточного числа игроков. Проблемы начинаются только тогда, когда игроков становится больше, чем сушествующее железо может вытянуть инстансов.
С другой стороны, я до сих пор не понимаю, почему IRL люди селятся у подножия вулкана, а потом удивляются, почему это у них ЛАВА В ГОСТИННОЙ.
Опять же, никто не мешает использовать это всё в канве околофентазийного мира, чтобы, например, грядущее извержение обозначало себя появлением огренных элементалей, а наводнение — водяных. Многие игры уже использовали механику «вторжений», но в большинстве из них мир всё равно остается статичным.
Много чего сюжетообразующего можно придумать, если сделать мир менее статичным и более живым.
Во вторых, вы сильно недооцениваете скорость подобных процессов в реальном мире. У нас каждый год несколько десятков девятибальных землетрясений с жертвами и разрушениями, а едва ощутимые толчки до четырех баллов, если смотреть глобально, происходят практически постоянно.
Т.е. то, о чем говорите вы, как мне кажется, могло бы быть неплохим способом самоочистки мира от последствий действий игроков. Представьте себе, вы приходили на полянку пофармить мобов, а тут эта полянка пропала, прямо вместе с горой. Или вы поставили домик на побережье в красивом месте, а его снесло нафиг торнадо. Или начался сезон дождей и поселение игроков у реки затопило. Интересно же :)
Т.е. понятно например, что вырубленный лес не может вырасти за ночь, или истребленные животные появиться из ниоткуда. А вот больше разрушений, это запросто.
Раньше (очень давно) слот «до 19-го» уровня был очень популярен, потому что на батлграундах не давали экспу, а замаксенный по экипировке 19-й таки наказывает. Потом на батлграундах стали давать экспу за килы и лавочка закрылась, но на сколько я знаю, позже появилась возможность остановить рост опыта, правда на батлграундах такие игроки тусовались только с себе подобными.
Именно из этой среды возникает спрос на все эти фармботы, майнботы, крафтботы, аукционботы и т.п. Люди объявляют не интересную лично им часть игры не важной и потом в упор не видят разницы между играми, где этой части нет и играми, где она есть.
Это в чем-то справедливо, пока речь идет об игровой активности одного человека, но глубоко не правильно, когда речт заходит о сложности разработки.
Это было в Лиге, Доте и это есть в HoTS. В последнем случае это особенно странно, потому что есть же годы опыта рангов и лиг в сетевом StarCraft еще до этих ваших сессионок, но нет. Видимо, разработчики HoTS никогда не пересекались с разработчиками ладдера SC-SCII. Или может просто всем плевать. В конце концов, в играх «команда на команду» это уже не так важно, а формализовать «уровень скилла» еще сложнее.
Чем принципиально отличается геймплей на полях боя в WoW от LoL? Тем, что в LoL все решения, принятые во время игры в ней же и остаются, а в WoW игрока выбрасывает в «реальный» мир, где ему потом еще идти качаться в большом бесшовном мире, ходить в рейды или опять же на ПвП арены, метелиться с другими игроками.
Сессионки часто являются квинтэссенцией игровых механик, которые большинство «классических» ММО и так уже имеют. Но при этом в последних есть еще огромное количество других вещей, о которых разработчикам сессионок заботиться нет нужны. Потому они могут позволить себе в определенных аспектах более глубокую проработку, чем это обычно делается в том же WoW.
Сейчас этих общих пространств хренова туча, начиная facebook и заканчивая каким-нибудь чахлым форумом антипрививочников.
Но даже если мы отложим в сторону серверную часть, сам геймдизайн становится проще: есть заранее известная и достаточно небольшая карта, с заранее известным максимальным количеством игроков. Разработчкику нет нужды дизайнить огромные пространства для гриндокача. Нет нужды вкладываться в геймдизайн в попытках понять, как масштаб сражения поменяет заложенный в игру баланс.
Не будет такого, что двести человек прискакали посмотреть на ОЛО и устроили тем самым краш всему серверу. Или одна половина сервера пришла на аутдора и гоняет вторую половину сервера. В сессионках такие ситуации не возможны никогда.
Всего лишь 5х5, или 16х16 (сколько там в WoT?). В итоге основная сложность, это клепать в нужное время инстансы для сессий и поддерживать лобби для достаточного числа игроков. Проблемы начинаются только тогда, когда игроков становится больше, чем сушествующее железо может вытянуть инстансов.