avatar
Каким образом?)) «Слушай, давай ко мне крестьянином, я создал»?
Ну я же выше написала, каким, так старалась, а ты не оценил мои креативные идеи :)

Т.е. каким образом в принципе можно заинтересовать игрока неинтересным геймплеем?)))
А цель не в этом. Цель вот в чем: загрузить новичка, пока он не распробовал игру и не принял окончательного решения- платить или уходить. Вот пока он еще тут, этот «бесплатник», пока его можно нанять и использовать как своего крестьянина — он очень даже ценен для оседлых игроков на подписке.

Но понятно, это все вилами по воде писано. Мы пока вообще ничего не знаем о планируемой игровой экономике.
avatar
Чтобы это работало именно так, нужно, чтобы крестьянский геймплей имел смысл.
На самом деле это вообще не обязательно для консолидации. Скорее наоборот — чем меньше интереса у «оседлых» игроков будет играть за крестьян, тем больше мотивации у местных «отцов» — феодалов и поместной знати — будет вовлекать новичков в свои социально-экономические схемы с самого старта.

Вот тут дух эпохи пострадает, конечно, но зато приятная может сложиться картинка: стартовая локация (не «родилка», но ближайший к ней населенный пункт), палатки, лавки или просто стоячие агитаторы, зазывалы, рекламисты крупных помещиков спамят в чат — «Нужны сезонные сборщики яблок на винокурню! Оплата за каждую корзину! Заработай на модный эквип для сельской таверны всего за час!»; «Ищем крестьян для постоянной работы на полях, зерно + овощи, оплата ежедневная, предоставляем жилье в призамковой деревне!»; «Нужны каменщики для карьера! Каждому третьему каменщику стартовый набор „наряд для провинциального праздника“ в подарок! Приходи сам и приглашай друзей!».
avatar
Ну не знаю… чтобы дух эпохи был сохранен, нужно, чтобы крестьяне батрачили в угоду знати.
А я как раз очень даже отчетливо представляю себе наемных крестьян, которые переходят к тому феодалу, который платит больше и землю в аренду дает жирнее. Вот это будет славная песочница =)
avatar
Если эта система будет построена на взаимодействии разных социальных групп, то малочисленность или отсутствие игроков в одной из них означает перекос или крах экономики.
Думаю, они рассчитывают на популярность бесплатного контента и некоторое количество «постоянных входящих». Траффик входа-выхода потенциальных крестьян будет зависеть от популярности игры: чем больше резонанса и внимания, тем больше будет та самая угнетаемая народная масса.

Но это пока вилами по воде писано, мы же, в сущности, ничего пока не знаем об этой игре.
avatar
Ведь «жизнь» крестьянина, фермера или ремесленника должна быть проработана и иметь «геймплей» не хуже чем у дворянина или принца/принцессы.
Основной «геймплей» игры — это балы, светские приемы, охота, словом, удовольствия, доступные знати. Поэтому игра ни в коей мере не должна обеспечивать крестьянам равноценный доступ к основному контенту. Хотя, безусловно, для крестьян нужно будет придумать геймплей. Не слишком многообразный, зато хардкорный :) Тогда дух эпохи будет сохранен.
avatar
Концепция «детей природы»
У сильвари нет такой концепции. Ты бы их еще экологами назвал :) Ничего сильвари с природой не роднит, а то, что они «с дерева упали», определяет скорее физиологию, чем идеологию. А концепция Сна, Дикой Охоты и заповеди Вентари — то, что является единственным официальным фундаментом идеологии народа — ни разу не эльфийское в РПГ-книжно-киношном понимании этого слова. Это чистой воды инфернальщина и фейрятник, причем присутствует и темная, порочная версия его же (Двор Кошмаров).

Эльфы ведь тоже от фей род ведут.
Ну да, ну да, только я что-то подозреваю, что ты не о тех эльфах говоришь, которые ланнон ши, например — прекрасные дети яблоневых деревьев, которые усыпляют сладкими песнями и высасывают кровь, или о тех, которые бань ши — не нужно расшифровывать, что это значит, верно? :) Или о тех, что прекрасны с виду, но полые внутри, и потому нельзя смотреть им в затылок. И т.д. Но если об этих, готова обсудить эту волнительную тему.
avatar
Ну, тот же вопрос — существует ли официальная информация компании по вопросу активных аккаунтов этого проекта?
Стоп-стоп, погоди. Тут вопрос не в том, кто виноват в отсутствии информации об игре в аналитические выкладках и на графиках. Тут вопрос в том, что без этой информации, по какой бы причине она там не отсутствовала, серьезная аналитика рынка будет несостоятельной.
avatar
Нет, ну, там есть график по PCU, и в нем много азиатских игр. По GW2 просто нет никакой статистики вообще. Поэтому ее там нигде и нет.
Я не нашла нигде PW, у которой довольно много активных аккаунтов было в свое время. Или она иначе называется в азиатском регионе?
avatar
Нет, подсчет не сомнительный.
С точки зрения оценки всех ММО — сомнительный, т.к. по сути не учитывается ряд проектов, в том числе популярные азиатские f2p игры, в которые, несмотря на все сомнения по поводу их качества, играет множество людей.

По сути, он дает нам некую частичную картину сегмента, а частичность — штука ненадежная для оценки. Не то, чтобы другие этим не грешили, у нас вот загородный рынок недвижимости предлагают оценивать по методике «двойной аналитики», так что вопрос для меня в какой-то степени наболевший.
avatar
Вот это меня и удивило — аккаунты есть, игр с b2p нет. В общем, какой-то сомнительный подсчет получается.
avatar
Я чего-то не понимаю, или той же GW2 по версии этого сайта просто не существует в природе?
avatar
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.

Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Ну да, это действительно слегка сложновато. На мой вкус, само собой, хотя избыточное упрощение я не люблю.

Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
avatar
Да меня за это живем съедят прямо здесь на ММозговеде!)))
Да ладно вам, не такие уж тут злобные аборигены :) Вот я вас точно не съем, а я не большой любитель хардкора.

И потом какой именно голод? Чтоб персонажи умирали от отсутствия еды?
А это уж зависит от вашего настроя. И от того, насколько суровым вы хотите сделать мир игры. Я бы не стала заходить так далеко, достаточно было бы дебаффа. Для повседневной жизни он может быть и не таким уж злом, но в решающую битву голодным никто точно не пошел бы. Точно так же и с отдыхом. Можно рассмотреть влияние системы состояний персонажа на крафт — если крафт шансовый или основан на открытиях, сытый и отдохнувший мастер может создать вещь качеством выше или открыть новый рецепт с меньшим количеством попыток.

Трудно предлагать что-то конкретное для игры, сама суть которой мне не ясна. Но схема должна учитывать и кнут, и пряник. Т.е. игроки должны не жить под страхом голодной смерти, а рассчитывать на получаемые от сытости и бодрости баффы/иные игровые преимущества. А если добавить еще небольшие забавные фишки, вроде получения экзотических баффов «вы самый притягательный и обаятельный!» от поедания пирожных или бафф «море по колено» от выпитого дорогого вина — будет не только стимул, но и удовольствие :)
avatar
лишняя трата реального времени
Ну, знаете, ММОРПГ, да и игры как таковые — та еще «лишняя трата реального времени». Современные игры идут по пути упрощения и модернизации геймплея, сокращая стадии между ключевым контентом и пользователем, минимизируя усилия по подготовке к «освоению» этого контента. Зашел в игру, нажал на кнопку, попал в нужный тебе энкаунтер. Но в стартовом постинге заявлено желание создать глобальный, реалистичный, живой мир, вот его мы и обсуждаем сейчас.
avatar
В ЛА2 той же — нет.
Есть. Покупаешь учебники (вкладываешь деньги в старт прокачки), потом качаешь навык, применяя свои умения. Да, ты можешь сам решить, какой навык поднимать в первую очередь, но без вложения очков во второй уровень, например, экспертизы во владении мечом — даже с лучшими скиллами ты все равно будешь бить слабее. Уж всяко это реалистичнее схемы «положил денежку в окошко и пусть качается скилл».

Воина нужно кормить, поить, где-то спать уложить — и тд. Всего этого в играх нет, поэтому в качестве замены — денежная прокачка навыков.
Да почему же нет? Кулинария — «воина нужно кормить» — есть во многих играх. Что мешает сделать параметр сытости и необходимость регулярно есть для его поддержания? Хаузинг — строительство домов, опять же, очень нужная для реалистичной песочницы система, состояние бодрости должно поддерживаться периодическим отдыхом в собственном доме или даже в снятой на постоялом дворе комнатушке.

Это все интересно, в меру хардкорно (смотря как настроить), работает на экономику, на рынок, развивает смежные политико-экономические сегменты, делает игровой мир богаче. Вместо того, чтобы подумать об этом, вы делаете окошко, куда нужно монетку положить, и не париться больше о том, что «воина нужно кормить, поить, спать уложить». По-моему, это просто расчленение того самого «живого, цельного мира», о котором вы толкуете, и никакой реалистичности в этом нет.
avatar
А конь у этого благородного Айвенго был? Меч? Он как Жана Д Арк пришел в рубище? Даже если в рубище — то Жанну одели за королевские денежки
Чем он там сражался — дубиной?
Вы путаете гир/снаряжение с прокачкой навыков? Конан мог купить меч/дубину у мастера-крафтера, но ведь и в игре игроку придется купить первое или второе. Но прокачка навыков зависит не от денег на дубину (которые все равно нужно потратить), а от денег на саму прокачку.

Так они покупали и тренировались.
Ну у вас-то тренировка упирается в деньги, а не в накопление игрового опыта/очков навыка. То есть ваши Конаны получают боевой опыт и улучшают умения не в кровопролитных боях, а за монетки.
avatar
Почему в средние века самыми умелыми и боеспособными воинами были рыцари? По тому, что у них были средства на военную подготовку!
То есть у них были деньги, они вкладывали эти деньги в латы, боевого коня и копье и становились крутыми солдатами? Вон оно как, а я-то по наивности думала, что они повышали навыки на тяжелых, изнурительных тренировках и в реальных сражениях.

А тут все просто, оказывается — благородный рыцарь Айвенго передал старому еврею Исааку мешок золота и поднялся в уровне до героя и полководца. После чего успешно победил на турнире, освободил старого Седрика и остановил подлого принца Джона.

Реалистичная схема, что уж там. И да, Ломоносов стал умнее за счет денег, Конан-варвар удачно сбыл с рук груз бивней мамонта и нарастил бицепсы заодно с навыком кулачного боя, а у Моцарта не было «год не плачено оркестру» :)
avatar
А деньги от старшего товарища — взаимовыручка.
А почему тогда перелив — это эксплойт? Тоже ведь взаимовыручка.

В линейке опыт полученный от владения мечом вкладывается только в навык владения мечом?
В линейке опыт получается только от убийств.

А так — будь ты хоть Энштейном и Моцартом в одном лице — твои способности останутся лежать втуне.
По такой логике, каждый купец должен быть маршалом или гладиатором, а люди без дохода в принципе не могут быть хорошими солдатами. Хотя в жизни как-то все наоборот — нищие гладиаторы были героями меча, а богатеи на мешках с золотом в жизни не поднимали ничего тяжелее весов для драгкамней.

Хотя я не понимаю, почему я должна доказывать то, что деньги не могут быть залогом умения сражаться :) Это вроде как очевидно.
avatar
Прокачивание навыков от их использования? Я написал уже в этой заметке. Я читаю, что такая система не работает, поскольку очень предрасположена к эксплойту.
Ну да, зато вложить игровые деньги в окошко и качать — это точно без эксплойтов. Ведь старший товарищ не может просто дать тебе много денег (продать много денег) на прокачку навыков. \сарказм.

Получить опыт от копания лопатой и вложить его во владение мечом — это реалистично?))
В линейке опыт получался от копания лопатой? о_0 Вы опять говорите о том, чего не знаете, верно?

А наставник — нпц?
А это уж на ваше усмотрение, почему бы не сделать ментора профессией, доступной игрокам?

Скажите лучше — самая непривычная. Поскольку в своей странности она ни чем не отличается от прокачки в других играх.
Нет, в других играх (и в реальном мире) умение махать мечом не требует денег, и навыки ближнего/дальнего боя не зависят от состоятельности. То, что твои способности зависят от наличия золота в кармане — дико, безумно и нелогично. Реалистичность тут и не лежала рядом, мне даже не с чем это сравнить.
avatar
А как можно реалистично пррокачать навыки?
При использовании, с ротацией в зависимости от сложности цели, которую ты убиваешь; при выполнении специальных обучающих заданий у наставника; при вложении skill points, как в ла2, тут хотя бы есть условно-логическая цепочка, получил опыт — вложил этот опыт в повышение уровня навыка.

Если вопрос в том, как активировать начало изучения навыка, то тут да, можно заплатить наставнику за обучение, можно купить книгу, другие варианты могут быть, как с использование денег, так и без него. Но прокачивать навык за деньги — это самая странная и нереалистичная схема, которую я могу себе представить.