Я имею в виду, что уровни уже пройдены, кусок игры позади, и никак его не вернешь. Ждите тонны постов на форуме в виде «Запустите новый сервер, хотим как раньше».
Постапок как в Безумном Максе или фэнтези на руинах цивилизации, как в Шаннаре, или что-то еще? =)
Игрокам придется основывать цивилизацию практически с нуля, последовательно проходя технологические уровни.
Как концепт, сингл-игра или ММО с ограниченной сессией (полгода-год) — годится. Но для реальной ММО без ограничения по времени — сомнительная идея. Проектировать технологический уровень, который будет пройден игроками и затем выброшен на помойку — напрасная трата ресурсов. Да и для игроков, пришедших в развитый мир будет неприятно узнать, что все полимеры уже потрачены.
Питч — это страничка текста. Страничка! Что такого сложного в его написании?
Вот, примеры питчей для Фаллаута и Биошока: Set in the aftermath of a world-wide nuclear war, Fallout will challenge
you to survive in an unknown and dangerous world. You will take the role
of a Vault-dweller, a person who has grown up in a secluded, underground
survival Vault. Circumstances arise that force you to go Outside – to a
strange world 80 years after the end of modern civilization. A world of
mutants, radiation, gangs and violence.
Your immediate task is to find a replacement for the broken water
purification controller chip. Without that chip, your fellow Vault
dwellers are doomed to dehydration or will be forced to leave the
safety of the Vault for the Outside.
The core of the game revolves around your character. Fallout uses
a skill-based system to allow you to fine tune your character.
As you gain experience (roughly half from combat, the other half
from solving adventure seeds and non-combat events), your character
will grow as you determine. Combat in Fallout is tactical turn-based.
You can take as much time as you need to make decisions. Choose from
different types of attacks, with a variety of weapons and attack skills.
BioShock is the “genetically enhanced” first person shooter that
lets you do things never before possible in the genre: turn everything
into a weapon, biologically mod your body with plasmids, hack devices
and systems, upgrade your weapons and craft new ammo variants, and experiment
with different battle techniques. You are a cast-away in Rapture,
an underwater Utopia torn apart by civil war. Caught between powerful forces,
and hunted down by genetically modified “splicers” and deadly security
systems, you have to come to grips with a deadly, mysterious world filled
with powerful technology and fascinating characters. No encounter
ever plays out the same, and no two gamers will play the game the same way.
Тогда картография — развлечение на один месяц для самых первых игроков. Это сразу ряд игровых минусов:
а) Существенная доля игроков, которым это нравится, уйдут на второй месяц;
б) Те, кому это может понравиться, но кто знакомится с игрой позже оказываются в пролете;
И при этом, на разработку этой одноразовой фичи уйдет много ресурсов, что мягко говоря, неразумно. Лучше направить свои силы на что-то другое.
Даже больше скажу: если игра рассчитана на ~100 человек, то картография — это круто =) Но если у нас мегасервер на 100 000 игроков, то это ненужная глупость.
Пока никто не говорил о длине сессии, или о популяции, прикидывать фичи как «сразу будут сломаны» бесполезно.
1. Именно, не исключается. Поэтмоу ей и будут пользоваться в 99% случаев. Проще быстрее, без риска.
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
В базовом виде эта идея хуже cуществующих механизмов, поэтому такими контрактами не будут пользоваться. Ведь для игрока покупка «здесь и сейчас» лучше контракта на поставку «потом», поэтому игроки предпочтут договориться в чате, а не создавать контракт. Просто представьте: вы хотите купить «Меч тысячи истин +1», создаете контракт на 100 золотых, сроком на 24 часа, какой-то игрок его берет; а через 5 минут вы видите в чате «продам Меч тысячи истин +1 за 99,5 золотых». Ну и нафиг нужны такие контракты?
Вариант решения 1: объявлять контракты на вещи, которые можно добыть только выполняя контракт. Например, в Lineage 2 был манор — игроки покупали семена у владельца замка, «высаживали» их, а урожай сдавали обратно владельцу замка за плюшки. Урожай еще надо было сдать, поэтому в уроченный час толпы людей и ботов стояли у НПС и тыкали в кнопку =)
Вариант решения 2: компаньоны. В таких играх, как SWTOR и Neverwinter есть компаньоны и ремесленники, которые выполняют задания, пока сам игрок занимается своим делом. Можно создавать контракты для чужих компаньонов/ремесленников, без возможности отмены.
От того, что бабушкам дадут ИИ и они каждый день будут просить разное — игры лучше не станут, не надейтесь. Все равно все упирается в команду разработчиков и их ресурсы, и уж поверьте — придумать хорошие квесты и сделать их в разы проще, чем написать алгоритм генерации средненьких. Не в том направлении игроделы думают, ох не в том.
В Counter-Strike одни пользователи создают карты и скины для оружия (и лучшие из них попадают в игру!), другие хостят сервера и настраивают их до умопомрачения. Коммьюнити создает игру, хотя казалось бы — шутер, сессионка…
В ММОРПГ потенциал пользовательского воздействия на мир несравнимо выше — это и скины, и карты, и квесты, и глобальные, и локальные события.
Но нет, обойдетесь — вот вам костюм зайчика, 2 карты для арены, сотня квестов «подай-принеси», десяток рейдов и крутитесь как хотите.
Потому что нельзя переводить «слово в слово» (в оригинале одно слово — переведем в одно слово). Вроде и корректно получается, но настолько криво, что сразу режет по ушам — люди так не говорят.
Как концепт, сингл-игра или ММО с ограниченной сессией (полгода-год) — годится. Но для реальной ММО без ограничения по времени — сомнительная идея. Проектировать технологический уровень, который будет пройден игроками и затем выброшен на помойку — напрасная трата ресурсов. Да и для игроков, пришедших в развитый мир будет неприятно узнать, что все полимеры уже потрачены.
Вот, примеры питчей для Фаллаута и Биошока:
you to survive in an unknown and dangerous world. You will take the role
of a Vault-dweller, a person who has grown up in a secluded, underground
survival Vault. Circumstances arise that force you to go Outside – to a
strange world 80 years after the end of modern civilization. A world of
mutants, radiation, gangs and violence.
Your immediate task is to find a replacement for the broken water
purification controller chip. Without that chip, your fellow Vault
dwellers are doomed to dehydration or will be forced to leave the
safety of the Vault for the Outside.
The core of the game revolves around your character. Fallout uses
a skill-based system to allow you to fine tune your character.
As you gain experience (roughly half from combat, the other half
from solving adventure seeds and non-combat events), your character
will grow as you determine. Combat in Fallout is tactical turn-based.
You can take as much time as you need to make decisions. Choose from
different types of attacks, with a variety of weapons and attack skills.
lets you do things never before possible in the genre: turn everything
into a weapon, biologically mod your body with plasmids, hack devices
and systems, upgrade your weapons and craft new ammo variants, and experiment
with different battle techniques. You are a cast-away in Rapture,
an underwater Utopia torn apart by civil war. Caught between powerful forces,
and hunted down by genetically modified “splicers” and deadly security
systems, you have to come to grips with a deadly, mysterious world filled
with powerful technology and fascinating characters. No encounter
ever plays out the same, and no two gamers will play the game the same way.
Потом — общую картину. И уже потом углубляться в детали.
Тогда картография — развлечение на один месяц для самых первых игроков. Это сразу ряд игровых минусов:
а) Существенная доля игроков, которым это нравится, уйдут на второй месяц;
б) Те, кому это может понравиться, но кто знакомится с игрой позже оказываются в пролете;
И при этом, на разработку этой одноразовой фичи уйдет много ресурсов, что мягко говоря, неразумно. Лучше направить свои силы на что-то другое.
Пока никто не говорил о длине сессии, или о популяции, прикидывать фичи как «сразу будут сломаны» бесполезно.
Да легко! Название и девиз! ;)
Глядя на успех Ark: Survival Evolved с серверами на 100 человек, задумываешься: а так ли нужны ММО на 5000 человек? =)
2. Так ему деньги нужны на лук+2, что ему эти 0.5? =)
Вариант решения 1: объявлять контракты на вещи, которые можно добыть только выполняя контракт. Например, в Lineage 2 был манор — игроки покупали семена у владельца замка, «высаживали» их, а урожай сдавали обратно владельцу замка за плюшки. Урожай еще надо было сдать, поэтому в уроченный час толпы людей и ботов стояли у НПС и тыкали в кнопку =)
Вариант решения 2: компаньоны. В таких играх, как SWTOR и Neverwinter есть компаньоны и ремесленники, которые выполняют задания, пока сам игрок занимается своим делом. Можно создавать контракты для чужих компаньонов/ремесленников, без возможности отмены.
В Counter-Strike одни пользователи создают карты и скины для оружия (и лучшие из них попадают в игру!), другие хостят сервера и настраивают их до умопомрачения. Коммьюнити создает игру, хотя казалось бы — шутер, сессионка…
В ММОРПГ потенциал пользовательского воздействия на мир несравнимо выше — это и скины, и карты, и квесты, и глобальные, и локальные события.
Но нет, обойдетесь — вот вам костюм зайчика, 2 карты для арены, сотня квестов «подай-принеси», десяток рейдов и крутитесь как хотите.