Ну просто это получается 2 совершенно разные социальные взаимоотношения между мирными игроками и ПвПшерами, которые управляют территорией на которой проживают эти мирные игроки. Ну то есть в случае с контролем территорий, эти взаимоотношения скорее всего будут такими же исскуственными как и сам конфликт.
Небольшой вопрос не по теме, а что можно изменять любые сообщения в течении некоторого времени? У меня под каждым сообщением стоит «Изменить», не только под моими.
Читая 3 абзац, подумал что попал в сон. Читая 4 абзац, понял что я таки в реальности. Куда уж там современной песочнице без контроля территорий и «маркеров», как по мне исскуственное нагнетание конфликта.
Это обращение к игрокам или к разработчикам? Просто для вторых ты останешься не услышанным и не они обычно решают какой будет игра, а первые увы игры либо не делают, а если делают, то обычно и работают творчески.
Позволю себе не согласиться. Звук это не ключевой фактор в играх, он может быть очень полезным, но не стоит на самом деле преувеличивать его роль. Конечно есть игры в которых звук заложен в самой концепции (Guitar Hero или AudioSurf например), есть много игр в которых звук является средством донесения до игрока определённых эмоций/знаний, но отвечая на вопрос в начале заметки я скажу: «Почему нет?» Существовали MUD'ы в которых не было ни звука, ни изображения, только текстовая информация, этого было достаточно чтобы люди играли с огромным интересом. Да и сейчас многие игроки играя в игры отключают внутриигровой звук и включают собственную музыку.
Вспомню некоторые мысли Атрона (не помню точной формулировки), игры не должны пытаться гнаться за музыкой/книгами/фильмами, игры не должны рассказывать игроку какие-то истории как это делают книги или фильмы, не должны просто дарить какой-то набор эмоций, как это делает музыка. Игры могут делать больше, могут делать то чего не могут сделать не книги, не фильмы, не музыка, игры должны позволять нам создавать собственные истории и дарить самим себе разные эмоции, а текст, изображение и звук лишь посредники, которые призваны сделать данный опыт насыщенее и разнообразнее. Хотя вполне реально обойтись лишь с помощью одного из них.
Очень много воды и красивых речей. Самое важное что для себя подчеркнул это вот этот отрывок:
Но мы изменим суть того, что сегодня считается MMO. Потому что под этим термином сегодня подразумевается нечто конкретное и для большинства это примерно похожие определения, так как и игры очень похожи. EverQuest, WoW, SWTOR – все они используют одну и ту же принципиальную схему, которая заключается в том, что вам нужно убивать всякую всячину, получать за это награду, получать за это трофеи, получать за это уровень.
Это всё конечно здорово, но лично мне не нравится вот такие вот конструкторы «сделай из стола и стула шкаф»Ю такое больше подходит песочницам (я говорю о песочницах вообще, а не о ММО песочницах) вроде Майнкрафта. В конечном итоге как я понимаю всё-равно это всё лишь декорации и как следствие очень искуственно, лично меня больше привлекло если бы всему этому было бы какое-то практическое применение. Если бы я например мог в книжные шкафы ставить книги, которые нахожу по мере своих путешествий (не знаю есть ли в Рифте книги), меня бы это привлекло гораздо больше, ведь во время игры обычно нет времени читать книги, а когда делать нечего их нужно искать просто чтобы почитать. Ну и много подобного можно придумать.
В ясном уме со мной подобного никогда не случалось, но когда меня будят во время глубокого сна, я некоторое время (от нескольких секунд до 1-1,5 минут) в почти бессознательном состоянии не могу отличить реальность от сна, а учитывая что у меня в снах часто законы реального мира переплетаются с игровыми… Ну в общем вы поняли.
Так например однажды я помню мне рассказывали как меня разбудили, спросили что-то никак не связанное с игровой тематикой, а я ответил: «было 15 человек онлайн», после подобных инцидентов мне часто бывает неудобно перед людьми.
В добавок: я этим так же хочу сказать что и у игроков которые играют за бандитов, наёмных убийк, состоят в какой-то секте или что-то такое, тоже должен быть какой-то свод законов, придерживаясь которых их персонажи смогут выжить. И когда я говорю о неких «законах», я имею ввиду не установленные разработчиками правила, а логичную причино следственную связь.
Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
Я считаю тут дело ни в том нравится — не нравится, воровство и проституция на заре времён появились не потому что кому-то нравилось незаметно брать чужие вещи или торговать своим телом, а потому что другим образом эти люди выживать не могли или не хотели.
Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.
Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.
Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.
Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
Нет, ты не понял, говоря что их не существует в игре, я именно это и имел. Их не существует как валюты, если бы они были у игрока, игрок мог бы их передать другому игроку (учитывая что это Салем), он мог бы торговать с игроками на эти деньги и т.д. Они существуют в реальном мире, они могут существовать в воображении, но в игре их не существует.
Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
А никто не говорил что должен существовать лишь один, я даже могу объяснить почему в том же Салеме «созидательного» процесса больше чем «разрушительного» не смотря на то что никогда в него не играл. Всё дело банально в том что пока есть свободные территории, есть место где можно так сказать «созидать», игроки будут заниматься именно этим, так как другая сторона (разрушительная) менее выгодна и более рискована. А вот когда свободного места уже не будет, все территории будут освоены, «редкой» еды у всех будет много и развитие персонажей в мире перейдёт на новый качественный уровень, игрокам придётся чаще взаимодействовать, всё это начнёт переплетаться, вот тогда разрушительный процесс потихоньку начнёт выравниваться с созидательным.
Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
Всё равно не вписывается в игровую логику, ты описал как товары появляются. Но как тогда обхяснить почему одним людям дают много и сразу за ничего, а другим не дают ничего за ничего (извиняюсь за тавтологию)? Ведь реальные деньги на которые эти вещи донятятся не учтены в игровой логике, в игровом мире их просто не существует.
Да я собственно лишь сказал что донат и Бостон — главные аргументы в пользу того что Салем нельзя назвать альтернативным миров (хоть и виртуальным и примитивным), а не то что в нём больше созидательногопроцесса, нежели разрушительного, что я так понимаю предполагалось в посте на который я изначально отвечал.
Ох, я думаю экономике поплохело после того как ты сказал «деньги из ничего». Есть много везких доводов и против товаров и против денег появляющихся из пустоты. В конце концов это всё банально не вписывается во внутриигровую логику игры.
А почему нет? Я не думаю что проблема в игроках, проблема в играх и решениях проблем которые принимают разработчики. Конечно если сейчас разработчики пытаются в рамках одной игры уместить всех игроков в одном элементе геймплея, то ничего не получится. Но может нужно сделать в игре разные элементы геймплея более подходящие для разных типов игроков при этом взаимосвязанные социальными отношениями? Пока жители одного города будут играть в такую ПвЕ игру, краФтить, охотиться на лесную живность, торговать, изучать, власти этого города будут заниматься политикой обечпечивая мир с соседствующими городами/деревнями, заключать торговые соглашения, планировать новые постройки, а стража города будет защищать город от различных правонарушений, будет разведывать ближайшую местность на наличие бандитских лагерей, появление опасных зверей, бороться с преступностью и т.д.
Я помню старые локации до Катаклизма, собственно с тех пор ничего не изменилось, на каждый отрезок уровней для каждой фракции есть наборы локаций. Причём тогда когда качаться было тяжелее (не было фамильных вещей, за крафт не давали опыт, на бг опыт тоже не давали) порой приходилось проходить вообще все локации на твой уровень. Более коридорной игрой с тех пор ВоВ точно не стала, по крайней мере того что касается вопроса когда и куда пойти.
Салем интересен своей созидательной системой, но это не альтернативная жизнь по-моему.
А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.
Вспомню некоторые мысли Атрона (не помню точной формулировки), игры не должны пытаться гнаться за музыкой/книгами/фильмами, игры не должны рассказывать игроку какие-то истории как это делают книги или фильмы, не должны просто дарить какой-то набор эмоций, как это делает музыка. Игры могут делать больше, могут делать то чего не могут сделать не книги, не фильмы, не музыка, игры должны позволять нам создавать собственные истории и дарить самим себе разные эмоции, а текст, изображение и звук лишь посредники, которые призваны сделать данный опыт насыщенее и разнообразнее. Хотя вполне реально обойтись лишь с помощью одного из них.
Так например однажды я помню мне рассказывали как меня разбудили, спросили что-то никак не связанное с игровой тематикой, а я ответил: «было 15 человек онлайн», после подобных инцидентов мне часто бывает неудобно перед людьми.
Если ты вор, и ты украл еду у персонажа (игрока) в городе, скорее всего он конечно пожалуется местным стражникам, но чего-то серьёзного тебе не грозит. А вот если ты начал красть всё ценное, разорять людей и вообще устроил организацию воров, то тогда власти города могут всерьёз за вас приняться, отловить и казнить всех поголовно. В первом варианте ты скорее всего выживешь, во втором вероятность мизерная. За разную степень насилия над игроками разная степень рисков и наказаний.
Когда мы говорим о песочнице с очень сложными социальными связами я думаю очень важно чтобы всё было вписано в игровую логику и поэтому например бандиты не могут появиться в игре, поджигать и грабить только потому-что неким неведомым силам (игрокам), которые ими управляют это нравится.
Система в песочнице не должна развлекать игрока давая ему возможность делать то что ему нравится, этим занимаются парки развлечений. Мы не можем дать возможность казуальному игроку в такой песочнице пойти и «убить дракона», потому-что этот мир жесток и в 99% случаев персонаж игрока умрёт навсегда. Система в песочнице лишь должна предлагать разным типам игроков максимально разнообразную вариативность рода деятельности с сводом игровых законов, которые они возьмут на свою ответственность и в случае если они их придерживаются, то с наибольшей вероятностью из возможных выживет. Важно дать понять игрокам, что они в этом мире не будут всё подстраивать под свои желания, а сами будут подстраиваться под этот мир, под его законы, а любое отступление за рамки игровой логики будет жёстко караться игровым миром.
Представь что наш мир был бы виртуальным и каждым из нас кто-то управлял, но мы бы об этом не знали. Так вот внезапно у таких неведомых нами сил, которые управляют вождями Северной Кореи появляется желание попускать ракетами и без каких либо причин Северная Корея запускает все свои ракеты. По твоему это было бы нормально, была бы в этом хоть какая-то логика? А теперь посмотри о чём ты говоришь, есть у нас игровой мир, в игровом мире есть персонаж, хорошо живёт, хорошо кушает, ни с кем никогда не имел проблем и тут бац без каких-либо причин начинает поджигать и убивать, потому-что некие неведомые силы так пожелали. В рамках игровой логики это будет выглядеть как одержимость.
Я не исключаю того что в такой песочнице можно быть бандитом, грабить и убивать, не исключаю даже возможность сжигает целые города созданые персонажами, которые управляются игроками. Но важно чтобы всё это было логично, чтобы у всего была причина внутри игры, а не просто желание неких неведомых сил.
Ваш персонаж их не имеет, он их никогда не видел, не имеет значение что вы себе надумали, потому-что вы — игрок, вы не вписаны в игровую логику и вас в этом игровом мире не существует, а существует персонаж, которым вы неведомо управляете.
Другой вопрос что наврятле в Салеме когда-то будет столько людей, чтобы освоить весь игровой мир, да и скорее всего не существует ещё такого оборудования чтобы поддерживать такой огромный целостный мир с огромным кол-вом игроков. Разве что последовать примеру CCP Games.
А почему нет, может конечно очень примитивная, но неужели там нельзя убить другого игрока? Мне кажется главной причиной тому что мир там нельзя назвать альтернативной реальностью, хоть, повторюсь, и очень примитивной, это наличие огромного города созданного нерукотворно с магазином в котором товары беруться из ничего.