На уровне материалов.
На ровне конструкции — там тоже много что можно придумать или взять из реального мира, если поковырять историю 8)
Суть в том, что обычный, среднестатистический досчпех (например) — должен быть достаточной нормой. А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую Как пример — турнирные доспехи против полевых — дорого, тяжело, жарко, малоподвижно, быстро теряют внешний вид 8) но обеспечивают повышенную защиту, дабы с турнира ногами вперед не вынесли. Супротив полевых — более легких, подвижных, дешевых в изготовлении и ремонте, без особых украшательств и не столь много вреда в себя поглащающих. И, как еще одно «супротив» — те же доспехи, но с тканево-кожанным покрытием — против лучников и арбалетчиков. Но они — жарче, тяжелее (но не как турнирные), и очень боятся огня 8)))
И много игроков после работы в офисе/за рулем/за станком придут в игру что бы работать… в шахте?
Ну, именно работать?
Собирать случайно попадающиеся по пути рудные жилы, или бегать по локации в поисках еще 10 ромашек, что бы поднять уровень профессии — это одно.
А день за днем копать в одной и той же шахте одну и ту же руду, что бы гильдия могла экспериментировать со сплавами? Напишу-ка я бота.
А кто в это время будет копать руду и налаживать поставки оружия? Если все пойдут в пве (за шкурой с жопы дракона) или в пвп (бить культ рогатых трупоедов, что гадит нам на ромашки).
… знаете, именно с такими мыслями, лозунгами и объяснениями «запилили» NGE в SWG, угрохав замечательную игру и похерив половину подписочной базы.
Ведь 100500 леммингов не могу ошибаться, не так ли?
дурацкий ход.
«штамповка» — основа. Невозможно строить цивилизацию, не имея возможности что-то массово воспроизводить.
Но это не значит, что штамповка = хлам.
Я бы рассматривал «штамповку» как нечто сбалансированное.
И от этого уже сдвигался в сторону улучшений в рамках доработок отдельной части, что, однако, приводило бы к ухудшению, или изменению свойств базовой «штамповки» («никогда не понимал, почему все так носятся с этими яйцами фаберже: посмотрел — они же безумно дорого стоят, но из них нельзя приготовить яичницу!»)
… мне сразу вспомнилось кое-что из скандинавских сказаний на эту тему. К сожалению, даже имярек не вспомню — тысячу лет как последний раз читал. Про соревнование двух кузнецов, одному из которых оное стоило жизни, так как он на себе решил крепкость своих доспехов проверить…
Но я про иное хотел написать: если предусмотрена некая технологическая цепочка в ремесле, то соревнование может быть и групповым.
Металлургия, охота — добыча материалов для добывающих ремесел — некое пространство, где добытчики должны найти нужные ресурсы.
Обработка: ковка, металлургия, кожевничество — работают эти ремесла
Готовые изделия — доспехи, мечи, инструменты…
Прикладные заклинания — всякие там маги, алхимики (ремесленные настойки), зачарования и т.п.
Такую цепочку можно далеко раскручивать (ткани для роб магов и клириков, продукты для алхимии и ты.пы.) — а ремесленников объединять в команды.
Для тех, кто выращивает скакунов всех видов — гонки-скачки.
Для призывателей или таммеов — поединки их вызываемызх монстров/демонов и приручченных животных (и тех и других надо вызывать / приручать в конкретном, определенным турнирными правилами, месте.
Да. Те же 7 часов можно ограничивать усталостью персонажа (я вот очень не люблю спать ложится — времени жалко, его всегда не хватает), но приходится. За 40 лет как-то свыкся с этим 8)
1. Да, иные представления и абсолютно не очевидно, что больший бюджет = лучше контент. Для этого я должен верить разработчику и издателю, что он мои деньги направит именно на это. С верой ныне дефицит очень сильный, надежда — тоже уже по углам оборвашкой частенько ныкается.
2. «не совсем так...», «вы не верите...», «поверьте, если...» — да, не верю. Меня слишком часто обманывали под прикрытием именно таких слов. И если ранее я пытался себя убеждать, что все это — просто удобные обороты речи, то теперь — просто пройду мимо. Всё, что я написал выше — это, можно сказать — первая реакция на вашу систему. Обглоданная от углубленного разбора и ответов на комментарии. Очень коротко ее можно выразить в «вы не верите что ваша игра стоит столько, сколько вы за нее хотите получить, а я потому не верю вам, так как хочу получить ту игру, которая столько стоит».
3. на это надо отдельный комментарий, пока пропущу
4. тут презумпция невиновности — не работает 8) Это не я должен извлекать крохи веры в то, что разработчик в очередной раз не обманет и не окажется серым зубастым волком вместо бабушки с пирожками. Острые зубы из под чепчика — выглядывают. И мне не хочется разбираться уже — это бабушка пошутила или там действительно — волк. Лучше сразу из шотгана под чепчик пальнуть. Но, возможно, бабушка подаст голос прежде чем я это сделаю, и я его узнаю… (т.е. важно не то, что она скажет, пообещает, а момент узнавания). Прошу прощения за аналогию.
5.
А какой для вас смысл в развитии персонажа? Получить уровень №100 за 2-3 недели?
По моему тут важно несколько иное. Сперва открытие сегментов контента, потом соперничество/сотрудничество с другими игроками. Возможно еще ускоренное развитие дополнительной ветки умений, которую нужно чем скорее, тем лучше т.к. очень надо в контекстных условиях.
Вы описали именно то, что мне важно. Но выше, предложили заплатить за ускоренное развитие. Открытие контента и прочее не должно быть связано с оплатой уже оплаченного пребывания в игре (то есть, под это не попадает покупка доп.контента в виде дополнения). Соперничество и сотрудничество с неравными условиями, потому что Петя — студент, а Вася — «сын успешного менеджера» — тоже не тот вариант. Ускоренное развитие за внешнюю оплату — снова работает против. Как только вы привязали деятельность к экспе, которую можно тем или иным способом купить, вы тут же начали резать свой мир на лоскуты, часть из которых «просто имеют более ровный асфальт», но — так как все рычаги у вас, у нас возникает вопрос — а не перекопают ли остальные лоскуты ямами и канавами, что бы мы заплатили еще?
7. тут соглашусь. есть такая аудитория, и ее желательно охватывать.Но, фантазируя, я бы может предложил «мгагазин заказов» — вся это цацковая внешка должна быть так же сделана игроками, но как бы по гос.хаказу. И да — возможно, она продается за реал, любителям цацек, реал идет в карман разработчика, а ремесленник, за выполнение такого заказа получает игровые плюшки или подписку… Тоже, конечно «яма с дырками» в некотором виде, но… 8) Мне просто не нравится игрошоп, как сущность.
-------без цифр
а Я считаю, что купить веру без обмана — невозможно. 8) Она — либо формируется по деяниям (в области игростроя — не только Вашим), либо ее нет.
Я не предлагал схему. Я описал то, что предложили вы, как оно выглядит со стороны выбирающего игрока — «втягиваться и платить, или лучше ну его нафиг». Мы все (люди) вполне понимаем, что насилие — не лучший способ принимать решения. Но — почему-то — именно насилие (те самые тиски в виде пейволлов) используются везде и всюду. Наверное — быстрее потому-что, а потом — хоть трава не расти? 8))
про «900 р.» — я тоже на это надеюсь. 8) Что это и будут 900 р. не больше не меньше, в смысле их ликвидности. 8) Я выше написал, что после разъяснений и разборов, схема может быть и не так уж плоха, в сравнении с ф2п, но на первый взгляд — нет.
Страшно, да. 8)
То есть, когда подробно объясняешь, когда считаешь — оно действительно может и лучше обычных соковыжималок. Но первое ощущение цензурными словами не передаваемо. Хочется взять и бежать куда подальше.
Как и любое ограничение «из вне».
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
в прочитанном увидел следующее:
1. Вы не верите в достаточно стабильную базу платящих игроков
2. Вы оставили большое количество «дыр» для того, что бы вводить дополнительные платежи, компенсирующие недостаток платящих игроков, если все пойдет наперекосяк
3. Вы ввели определенное количество ограничений, часть из них выглядят железобетонными, часть — зыбкими настолько, что даже вот-вот-уже видно, что их можно снять «еще чуть-чуть доплатив»
4. ваши железобетонные ограничения явно, или — не явно, могут очень быстро стать столь же зыбкими, как и те, что уже обходятся за деньги.
5. в Вашей системе есть уже специально просверленные отверстия для вкручивания болтов и затягивания их потуже. При необходимости. И, скажем так, закатить пару gamer balls под такие винты — не очень сложная задача.
6.… непонятен смысл ускорения развития при отсутствии капа. Ах нет, вполне понятен — уровни все равно «рулят», иначе все пожрут «ноулайферы». Или жы вы просто планируете скучный и длительный гринд, с погоней «вон а той золотой морковкой». Скучный, что бы был смысл ускорять развитие «здесь и сейчас», длительный, что бы подписка на долго была само собой разумеющейся… Отсутствие капа в таком случае делает «морковку» вечной.
7. Лично для меня, как игрока, наличие «магазина» всегда было, есть и остается безгранично странным и бессмысленным. Но, к сожалению, я вполне уже допуска. определенную прослойку игроков, для которых смысл игры — «купить золотую с пупырчиками цацку и похвастать ею перед другими бандерлогами на встрече». Им, наверное, это надо и это — забавно. Вам — шире аудитория и больше доход. Но, вдруг, в маленький цацкогоп может легко и быстро стать мегамоллом у обочины, в котором продается все и вся.
Так вот… вы не очень верите в то, что ваша игра будет столь интересной для игроков, что они будут платить за возможность играть в интересную игру, на протяжении месяцев и годов. И, в целом, это может быть и не такая уж большая проблема, за исключением одного момента: «обжегшихся» игроков уже столько, что даже если они не видят это неверие, они его подсознательно чувствуют. И чем дальше, тем это будет сильнее. И игроков, верящих в интересность вашей игры, будет тем меньше, чем вы сами в нее верите. А если игра и действительно окажется не достаточно интересной, начнется стремительный исход, Вы, что бы перекрыть расходы, вставите в нужные отверстия винты, повернете, прижмете, и дальше начнется обвал, так как многие начнут сбегать, вы будете закручивать тиски еще дальше (бизнес не ждет) и так, пока оно не скатится совсем в полный треш.
ИМХО. Возможно, что на самом деле все будет как в раю, а 900 рублей к тому моменту станут такими копейками, что и называть такую сумму в приличном обществе, стане неловко. 8)
вы мечник, но любите по большей части быть в одиночку и вам надо ремонтировать меч, возможность ремонта появляется на 20 навыка кузнеца, с помощью перерождения вы получили стартовый показатель кузнечного дела 20, и новую жизнь целиком посвящаете себя пути меча.
что мешаем мне это сделать без перерождения?
Оно не нужно, оно можно )
Просто способ прокачки.
Вот нечто из данной области меня и беспокоит не отпускает никак — я не вижу причин реинкарнировать таким неприятным способом. 8) Да, понятно, что к «старости» скорость получения опыта и навыков снижается. Но так как кап — в любом случае одинаков, а «старость» (как функция возраста) приравнена к опыту, мы все равно дойдем до момента, когда скорость прокачки сильно упадет. Но — быстрее, так как после предыдущего перерождения мы не с нулевого уровня начинаем, а с 10% ступеньки.
Если бы смерть была естественной, такая «ступенька» это как-бы небольшой подсластитель. Но — добровольно? И по той же тропе, но чуть дальше начав? ИМХО что-то новое, какой-то новый опыт — более интересен в игре, как симуляции чего-то невозможного или труднодостижимого.
1. Смысла все равно не вижу, но пусть. Фишка такая.
2. Не важно, какой размер системы и какой кап. Важно то, что реально дает тот или иной прирост в выбранных единицах. Я именно это имел в ввиду. Что такое, эти самые 10%.
3. Если честно, в результате объяснения (каюсь — прочитал этот момент по диагонали, и думал, что после перерождения получаем новый базис, к которому еще 100 добавится в течении «жизни»), мне еще менее понятно, зачем это перерождение нужно 8(
4. про гермофродитов — не очень понял… Откуда они появились? 8) Наследники, ученики, воспитанники… В реальной жизни я (сам не рожая, так как не умею 8)) воспитываю детей обоих полов, причем и совсем родных, и не совсем, и даже — совсем не родных.
Я же пример с наследниками/воспитанниками привел просто как более легко воспринимаемый человеком в контексте передачи опыта (генетически — с натяжкой, воспитанием и обучением — более прямолинейно)
5. Зачем? Что бы получить нечто вроде «раннего доступа», а дальше, в силу жизненных причин или трудностей и проблем, пропустить некий срок и не реализовать даже этот бонус? От косвенных требований к этой системе некоторым ноулайферством тянет…
Утром система стала понятнее, но некая ее странность — все равно не исчезла.
1. Зачем назвать это «возраст»?
2. +10% после перерождения — может быть вполне ощутимым фактором, а может — не быть им почти совсем — я сторонник систем с малым количеством баллов, где скачок в развитии при изменении на единицу уже — значим, но и 10-кратные или даже 100-кратные системы, в принципе, понимаю и приемлю.
Вопрос в том, что из-за 10% каждый раз специально «помирать»… По тексту — не самый простой процесс. Большому количеству игроков такое может быть не по нраву (даже чисто на инстинктивном уровне), и с другой стороны — породить некое извращение в виде быстрой (насколько возможно) прокачки-смерти-прокачки-смерти, пока не будет достигнут определенный ощутимый бонус. Прям какая-то фабрика самоклонов-ремесленников для гильдий (из примера про кузнеца навеяло) 8)
3.… и не очень понятна мета-мотивация получения прибавки в опыте, в конкретном деле именно таким путем и такой последовательностью. Скажем, естественная смерть от старости + передача части опыта по наследству/через воспитание потомку, который станет новым персонажем игрока, ощущается более логичной и приемлемой. Но тут может быть много личного, моего собственного ощущения.
4. Последняя ситуация тоже не очень приятна. Жил-жил-жил… Прокачал бомжа-помер. «Ну и что?» «ну и всё...» (из анекдота про смерть)
В целом — видится интересно (мне вообще тематика перерождений видится интересной, раз уж мы в играх — бессмертны), но в таком виде — какой-то странной, как та пятая шутка юмора у собаки. 8)
На ровне конструкции — там тоже много что можно придумать или взять из реального мира, если поковырять историю 8)
Суть в том, что обычный, среднестатистический досчпех (например) — должен быть достаточной нормой. А вот его спец.версии — отклонениями от нее с плюсом в одну сторону и минусом в другую Как пример — турнирные доспехи против полевых — дорого, тяжело, жарко, малоподвижно, быстро теряют внешний вид 8) но обеспечивают повышенную защиту, дабы с турнира ногами вперед не вынесли. Супротив полевых — более легких, подвижных, дешевых в изготовлении и ремонте, без особых украшательств и не столь много вреда в себя поглащающих. И, как еще одно «супротив» — те же доспехи, но с тканево-кожанным покрытием — против лучников и арбалетчиков. Но они — жарче, тяжелее (но не как турнирные), и очень боятся огня 8)))
Ведь 100500 леммингов не могу ошибаться, не так ли?
«штамповка» — основа. Невозможно строить цивилизацию, не имея возможности что-то массово воспроизводить.
Но это не значит, что штамповка = хлам.
Я бы рассматривал «штамповку» как нечто сбалансированное.
И от этого уже сдвигался в сторону улучшений в рамках доработок отдельной части, что, однако, приводило бы к ухудшению, или изменению свойств базовой «штамповки» («никогда не понимал, почему все так носятся с этими яйцами фаберже: посмотрел — они же безумно дорого стоят, но из них нельзя приготовить яичницу!»)
а хреновые вещи — это брак.
Но я про иное хотел написать: если предусмотрена некая технологическая цепочка в ремесле, то соревнование может быть и групповым.
Металлургия, охота — добыча материалов для добывающих ремесел — некое пространство, где добытчики должны найти нужные ресурсы.
Обработка: ковка, металлургия, кожевничество — работают эти ремесла
Готовые изделия — доспехи, мечи, инструменты…
Прикладные заклинания — всякие там маги, алхимики (ремесленные настойки), зачарования и т.п.
Такую цепочку можно далеко раскручивать (ткани для роб магов и клириков, продукты для алхимии и ты.пы.) — а ремесленников объединять в команды.
Для тех, кто выращивает скакунов всех видов — гонки-скачки.
Для призывателей или таммеов — поединки их вызываемызх монстров/демонов и приручченных животных (и тех и других надо вызывать / приручать в конкретном, определенным турнирными правилами, месте.
Вот, мысля всколыхнулась как 8)
а так, жду «версию 2» 8)
На самом деле я просто снизу вверх листал, и о каких 4 рублях речь, понял лишь докрутив страницу выше.
шутка грустного юмора…
2. «не совсем так...», «вы не верите...», «поверьте, если...» — да, не верю. Меня слишком часто обманывали под прикрытием именно таких слов. И если ранее я пытался себя убеждать, что все это — просто удобные обороты речи, то теперь — просто пройду мимо. Всё, что я написал выше — это, можно сказать — первая реакция на вашу систему. Обглоданная от углубленного разбора и ответов на комментарии. Очень коротко ее можно выразить в «вы не верите что ваша игра стоит столько, сколько вы за нее хотите получить, а я потому не верю вам, так как хочу получить ту игру, которая столько стоит».
3. на это надо отдельный комментарий, пока пропущу
4. тут презумпция невиновности — не работает 8) Это не я должен извлекать крохи веры в то, что разработчик в очередной раз не обманет и не окажется серым зубастым волком вместо бабушки с пирожками. Острые зубы из под чепчика — выглядывают. И мне не хочется разбираться уже — это бабушка пошутила или там действительно — волк. Лучше сразу из шотгана под чепчик пальнуть. Но, возможно, бабушка подаст голос прежде чем я это сделаю, и я его узнаю… (т.е. важно не то, что она скажет, пообещает, а момент узнавания). Прошу прощения за аналогию.
5.
Вы описали именно то, что мне важно. Но выше, предложили заплатить за ускоренное развитие. Открытие контента и прочее не должно быть связано с оплатой уже оплаченного пребывания в игре (то есть, под это не попадает покупка доп.контента в виде дополнения). Соперничество и сотрудничество с неравными условиями, потому что Петя — студент, а Вася — «сын успешного менеджера» — тоже не тот вариант. Ускоренное развитие за внешнюю оплату — снова работает против. Как только вы привязали деятельность к экспе, которую можно тем или иным способом купить, вы тут же начали резать свой мир на лоскуты, часть из которых «просто имеют более ровный асфальт», но — так как все рычаги у вас, у нас возникает вопрос — а не перекопают ли остальные лоскуты ямами и канавами, что бы мы заплатили еще?
7. тут соглашусь. есть такая аудитория, и ее желательно охватывать.Но, фантазируя, я бы может предложил «мгагазин заказов» — вся это цацковая внешка должна быть так же сделана игроками, но как бы по гос.хаказу. И да — возможно, она продается за реал, любителям цацек, реал идет в карман разработчика, а ремесленник, за выполнение такого заказа получает игровые плюшки или подписку… Тоже, конечно «яма с дырками» в некотором виде, но… 8) Мне просто не нравится игрошоп, как сущность.
-------без цифр
а Я считаю, что купить веру без обмана — невозможно. 8) Она — либо формируется по деяниям (в области игростроя — не только Вашим), либо ее нет.
Я не предлагал схему. Я описал то, что предложили вы, как оно выглядит со стороны выбирающего игрока — «втягиваться и платить, или лучше ну его нафиг». Мы все (люди) вполне понимаем, что насилие — не лучший способ принимать решения. Но — почему-то — именно насилие (те самые тиски в виде пейволлов) используются везде и всюду. Наверное — быстрее потому-что, а потом — хоть трава не расти? 8))
про «900 р.» — я тоже на это надеюсь. 8) Что это и будут 900 р. не больше не меньше, в смысле их ликвидности. 8) Я выше написал, что после разъяснений и разборов, схема может быть и не так уж плоха, в сравнении с ф2п, но на первый взгляд — нет.
То есть, когда подробно объясняешь, когда считаешь — оно действительно может и лучше обычных соковыжималок. Но первое ощущение цензурными словами не передаваемо. Хочется взять и бежать куда подальше.
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
Но я обязательно туда, в эти миры, сунусь.
1. Вы не верите в достаточно стабильную базу платящих игроков
2. Вы оставили большое количество «дыр» для того, что бы вводить дополнительные платежи, компенсирующие недостаток платящих игроков, если все пойдет наперекосяк
3. Вы ввели определенное количество ограничений, часть из них выглядят железобетонными, часть — зыбкими настолько, что даже вот-вот-уже видно, что их можно снять «еще чуть-чуть доплатив»
4. ваши железобетонные ограничения явно, или — не явно, могут очень быстро стать столь же зыбкими, как и те, что уже обходятся за деньги.
5. в Вашей системе есть уже специально просверленные отверстия для вкручивания болтов и затягивания их потуже. При необходимости. И, скажем так, закатить пару gamer balls под такие винты — не очень сложная задача.
6.… непонятен смысл ускорения развития при отсутствии капа. Ах нет, вполне понятен — уровни все равно «рулят», иначе все пожрут «ноулайферы». Или жы вы просто планируете скучный и длительный гринд, с погоней «вон а той золотой морковкой». Скучный, что бы был смысл ускорять развитие «здесь и сейчас», длительный, что бы подписка на долго была само собой разумеющейся… Отсутствие капа в таком случае делает «морковку» вечной.
7. Лично для меня, как игрока, наличие «магазина» всегда было, есть и остается безгранично странным и бессмысленным. Но, к сожалению, я вполне уже допуска. определенную прослойку игроков, для которых смысл игры — «купить золотую с пупырчиками цацку и похвастать ею перед другими бандерлогами на встрече». Им, наверное, это надо и это — забавно. Вам — шире аудитория и больше доход. Но, вдруг, в маленький цацкогоп может легко и быстро стать мегамоллом у обочины, в котором продается все и вся.
Так вот… вы не очень верите в то, что ваша игра будет столь интересной для игроков, что они будут платить за возможность играть в интересную игру, на протяжении месяцев и годов. И, в целом, это может быть и не такая уж большая проблема, за исключением одного момента: «обжегшихся» игроков уже столько, что даже если они не видят это неверие, они его подсознательно чувствуют. И чем дальше, тем это будет сильнее. И игроков, верящих в интересность вашей игры, будет тем меньше, чем вы сами в нее верите. А если игра и действительно окажется не достаточно интересной, начнется стремительный исход, Вы, что бы перекрыть расходы, вставите в нужные отверстия винты, повернете, прижмете, и дальше начнется обвал, так как многие начнут сбегать, вы будете закручивать тиски еще дальше (бизнес не ждет) и так, пока оно не скатится совсем в полный треш.
ИМХО. Возможно, что на самом деле все будет как в раю, а 900 рублей к тому моменту станут такими копейками, что и называть такую сумму в приличном обществе, стане неловко. 8)
что мешаем мне это сделать без перерождения?
Вот нечто из данной области меня и беспокоит не отпускает никак — я не вижу причин реинкарнировать таким неприятным способом. 8) Да, понятно, что к «старости» скорость получения опыта и навыков снижается. Но так как кап — в любом случае одинаков, а «старость» (как функция возраста) приравнена к опыту, мы все равно дойдем до момента, когда скорость прокачки сильно упадет. Но — быстрее, так как после предыдущего перерождения мы не с нулевого уровня начинаем, а с 10% ступеньки.
Если бы смерть была естественной, такая «ступенька» это как-бы небольшой подсластитель. Но — добровольно? И по той же тропе, но чуть дальше начав? ИМХО что-то новое, какой-то новый опыт — более интересен в игре, как симуляции чего-то невозможного или труднодостижимого.
2. Не важно, какой размер системы и какой кап. Важно то, что реально дает тот или иной прирост в выбранных единицах. Я именно это имел в ввиду. Что такое, эти самые 10%.
3. Если честно, в результате объяснения (каюсь — прочитал этот момент по диагонали, и думал, что после перерождения получаем новый базис, к которому еще 100 добавится в течении «жизни»), мне еще менее понятно, зачем это перерождение нужно 8(
4. про гермофродитов — не очень понял… Откуда они появились? 8) Наследники, ученики, воспитанники… В реальной жизни я (сам не рожая, так как не умею 8)) воспитываю детей обоих полов, причем и совсем родных, и не совсем, и даже — совсем не родных.
Я же пример с наследниками/воспитанниками привел просто как более легко воспринимаемый человеком в контексте передачи опыта (генетически — с натяжкой, воспитанием и обучением — более прямолинейно)
5. Зачем? Что бы получить нечто вроде «раннего доступа», а дальше, в силу жизненных причин или трудностей и проблем, пропустить некий срок и не реализовать даже этот бонус? От косвенных требований к этой системе некоторым ноулайферством тянет…
Утром система стала понятнее, но некая ее странность — все равно не исчезла.
1. Зачем назвать это «возраст»?
2. +10% после перерождения — может быть вполне ощутимым фактором, а может — не быть им почти совсем — я сторонник систем с малым количеством баллов, где скачок в развитии при изменении на единицу уже — значим, но и 10-кратные или даже 100-кратные системы, в принципе, понимаю и приемлю.
Вопрос в том, что из-за 10% каждый раз специально «помирать»… По тексту — не самый простой процесс. Большому количеству игроков такое может быть не по нраву (даже чисто на инстинктивном уровне), и с другой стороны — породить некое извращение в виде быстрой (насколько возможно) прокачки-смерти-прокачки-смерти, пока не будет достигнут определенный ощутимый бонус. Прям какая-то фабрика самоклонов-ремесленников для гильдий (из примера про кузнеца навеяло) 8)
3.… и не очень понятна мета-мотивация получения прибавки в опыте, в конкретном деле именно таким путем и такой последовательностью. Скажем, естественная смерть от старости + передача части опыта по наследству/через воспитание потомку, который станет новым персонажем игрока, ощущается более логичной и приемлемой. Но тут может быть много личного, моего собственного ощущения.
4. Последняя ситуация тоже не очень приятна. Жил-жил-жил… Прокачал бомжа-помер. «Ну и что?» «ну и всё...» (из анекдота про смерть)
В целом — видится интересно (мне вообще тематика перерождений видится интересной, раз уж мы в играх — бессмертны), но в таком виде — какой-то странной, как та пятая шутка юмора у собаки. 8)