Не уверен, что текущие технологии позволят реализовать описанные концепции в приемлемый срок.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
По поводу акций NCSoft. Там падение акций не фоне выпуска BnS2 я думаю.
В Китае сейчас происходит очень сильное ужесточение требований к компьютерным играм на государственному уровне. Правительство вводит очень сильные ограничения как в плане монетизации (запрещены гачи, лутбоксы, Pay2win механики и т.д.), так и в плане контента и содержания самих игр.
Из за этого вся игровая индустрия в Китае в ближайшее время полетит к чертям, а уже существующие проекты перестанут приносить прибыль.
Концепция интересна, но проблема в том, что из статьи непонятно даже примерно, как разработчики будут пытаться воплотить ее на практике.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
Вот. Так каким образом предлагаемое мной решение убивает суть игры? Да и ты сам в качестве примера привел «камни», инстансирование и т.д. А потом уже начал апеллировать к эпик биже с боссов.
Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно
А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.
И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
Пример не совсем корректный.
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
Представь ситуацию.
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
А мне нравится, когда все уже «настроено», но на уровне «правил и последствий», а не механик.
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Инстансирование — это немного другое. (оно полностью дробит мир, не давая возможности в нем встретить других игроков) Я же не предлагаю отказываться от общего пространства. Просто сделать больше локаций, больше контента. Намного больше!
Готовность определяется не только знанием о нападении, то и наличием различных зелий, бафов, умений не в КД и подобных вещей, которыми PvE игроки чаще всего пренебрегают, так как лупить мобов можно и не напрягаясь, а в PvP так не получится.
Ну полного уравнения добиться и не будет возможным.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.
Вот с контролем и разрывом дистанции стоит быть предельно аккуратным. Во-первых это не точечное изменение для лечения ганга. Расширенные возможности контроля влияют на весь рисунок боя, в любом PvP. Во-вторых, использовать их смогут обе стороны конфликта. В-третьих это не всегда решение, так как целью ганга может быть не убийство. Гангеру может быть достаточно того, что он мешает жертве заниматься тем, чем жертва планировала.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
Возникла странная идея — а можно ли в принципе убрать явление «ганка» из игры со свободным ПВП?
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Ганк (англ. gank, [ˈgɛŋk]) — в MMORPG разновидность PvP, при котором атакуют противника, заведомо не готового к бою, не имеющего возможности убежать или обороняться. Например, атака противника намного ниже уровнем, или находящегося в бою с одним или несколькими мобами, или из укрытия со спины, вследствие чего атакуемый не способен оценить обстановку или эффективно защищаться.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
атакуют противника, заведомо не готового к бою
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
Например, атака противника намного ниже уровнем (более слабого)
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
не имеющего возможности убежать или обороняться
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
или находящегося в бою с одним или несколькими мобами
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
убийство противника, уступающего по численности (куча на одного)
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Пожалуй, да, награды должны быть аналогичными. При этом разница «зон» — должна быть в стабильности геймплея и удобстве доступа.
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
В той же ЛА2 этот момент идеально выдержан. Ты можешь пойти в катакомбы, или в другие «популярные места для фарма» — где постоянная конкуренция и разборки между игроками и «пачками».
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
Я думаю нужно быть убитым несколько раз за одну игровую сессию без каких-либо на то явных причин со стороны других игроков (и без какой-либо возможности дать отпор).
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.
Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)
В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
Авторы Into The Echo сделали тизер, который, видимо, должен доказать, что они это серьёзно. По-моему, зря потраченные деньги. А вот их новый девблог о прогрессе персонажа — другое дело. И, по-моему, он достоин отдельного перевода.
Интересная статья и концепция. Только вот я не понимаю, как эта концепция может быть воплощена на практике. Тем более в приключенческой РПГ в фентези сеттинге. (на что явно намекает трейлер)
Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».
Магов доложно быть мало, магом должно быть очень сложно стать и очень сложно играть, при этом они должны быть очень сильными, я вижу нормальным соотношение классов маг/воин 1/10 по силе, с соответствующим соотношением времени прокачки и сложности игры, то же касается различных жрецов/друидов т.д. любых нефизических классов.
Отвечу фразой ZuA, которая была приведена чуть выше (эта фраза тут идеально вписывается):
Будет как всегда — или ты (задрот) вкладываешь в игру все свободное время, силы и нервы, или зачем ты вообще в игре нужен.
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?
Отдельно, что касается фентези игр — на сегодняшний день в результате погони разработчиков за балансом, все что геймплейно отличает например воина от мага, это визуальные эффекты скилов и дальность атаки. И мы с вами прекрасно понимаем, что это полный бред.
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
Я имел в виду не совсем это (не сложное получение уникального класса за счет усилий группы).
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
А еще было бы интересно посмотреть на разблокировку «ролей» через игровой процесс.
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
А мне просто сейчас вспомнился то, как я с ребятами в Tree of savior играл. Запомнился тот период игры по той причине, что чувствовал я себя тогда как герой-первопроходец из всяких ЛитРПГ.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Вообще зависит от того, какую цель преследуют разработчики для такого класса и как реализовано.
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.
А если все прописывать «вручную», то к моменту завершения она будет сильно устаревшей.
В Китае сейчас происходит очень сильное ужесточение требований к компьютерным играм на государственному уровне. Правительство вводит очень сильные ограничения как в плане монетизации (запрещены гачи, лутбоксы, Pay2win механики и т.д.), так и в плане контента и содержания самих игр.
Из за этого вся игровая индустрия в Китае в ближайшее время полетит к чертям, а уже существующие проекты перестанут приносить прибыль.
Условно говоря, дать 20 ремесел для крафта (и качайте из них что хотите, хоть все) — формально ведь удовлетворяет данной концепции.
В статье говориться, что система позволит «играть вместе». При этом не понятно, что авторы понимают под данной фразой. (надеюсь что именно активный геймплей; а не отложенное взаимодействие, или возможность просто собраться вместе)
Также из представленной схемы напрямую следует — что вместе можно будет играть только в том случае, если у двух игроков есть точки соприкосновения в виде «одинакового направления развития» и эти направления одинаково прокачаны. (т.е. старичек может «вместе собирать руду, или там охотиться на китов (считай играть)» с новичком, только если новичок это направление качает, а у старичка оно осталось «незакрытым»)
И вот тут мы можем упереться в количество систем, которые и будут составлять «основной геймплей». (по типу охоты на монстров)
Потому что разработка даже нескольких «основных геймплейных систем» внутри одной игры — это прям огромный труд (потому что каждая такая система — считай отдельная игра)
Это решение на тот случай, если все «зоны охоты заняты» и для тех, кто хочет несколько снизить частоту встреч с другими игроками. Оно должно:
1) сделать более гибкой вместимость сервера; (чтобы перенаселение не ощущалось так сильно)
2) создать ощущение более цельного большого и неизведанного мира;
3) предоставить возможность для более уединенного путешествия и исследования мира, не перенося их в инстансы и не запрещая с ними взаимодействие напрямую.
4) создать пространство для основного геймплея (охота на монстров), на тот случай, если сервер перенаселен, из за чего спокойно играть невозможно
А теперь давай все же рассмотрим пример и с уникальными наградами, на примере эпик бижи. Допустим мы перенесем эпик бижу также и в дикие земли. Один босс появляется раз в неделю на заранее определенном месте на «обжитых землях», а другой скажем в диких землях в случайном месте. Их размер сопоставим с площадью основного сервера.
Убьет это игру? Да нифига.
Вокруг этого столько можно будет геймплейных фишек построить. Начиная от нахождения босса одиночкой и продажей о нем инфы кланам за долю добычи. Или если небольшому клану повезет его встретить, они могут зафармить его минуя конкуренцию (но только если очень сильно повезет наткнуться) И заканчивая организацией системы разведки по поиску босса крупными кланами.
Сделает такое решение рейд босса с эпик бижей, стоящего в «обжитых землях» ненужным и не актуальным? Опять же нет.
И сам призрачный шанс найти босса и зафармить его — даст игрокам интерес и надежду. Гораздо сильнее чем осознание, что игра «односайдовое болото, эпик бижи никогда не видать». При этом заметь, такая механика не то же самое, что и «каждый игрок может 100 раз сходить в инстанс и получить эпик бижу».
Ты сравниваешь «уникальную награду»(получаемую за конкретную коллективную победу) с обычным ресурсом, который добывается в открытом мире преимущественно на определенной территории.
Более правильный пример для Линейдж следующий: «кости» или СОПы можно целенаправленно набить в определенных локациях. Но если там не получается их бить, можно пойти в другую локацию и набить других ресурсов (среди которых иногда все же будут падать кости и СОПы)
Если условный камень гарантировано добывается в нескольких местах — это точки интереса.
При этом игроки, которые ушли в «свободные приключения по диким землям» — не факт что вообще на этот камень наткнутся. Т.е. у них есть шанс получить «какую-то награду». Которая адекватна затраченным усилиям и времени на игру. Но контролировать что конкретно они получат в награду — они не могут.
Таким образом актуальность «точек интереса» это не отменяет. Но и не позволяет создать ситуацию, когда группа прокачанных игроков блокирует игру всему серверу найдя «бутылочное горлышко».
Т.е. если мы играем в фентезийную игру — там вроде бы уже есть какой-то бэкграунд. Города, государства, законы в них и запреты.
Та же ЛА2 — там все «намертво прописано» (и города, и гварды, и система ПК), и игра почти не предлагает возможностей (в том числе для социализации), не предусмотренных игровыми механиками.
Но даже тех возможностей, что есть — вполне достаточно.
Но с другой стороны, если ПВЕ игроку не хватило чуточку сил добить нападавшего — то после боя он скорее всего задумается о необходимости подобных вещей, которые являются подспорьем в бою с игроками в следующий раз. В том случае, если его переехал хайлвл без шансов на победу — то естественно такая подготовка как мертвому припарка.
Вот тут соглашусь. Но это просто как примеры механик, чтобы было понятно что я имиею в виду. Ее ведь можно безопсно сбалансировать под каждый класс.
Например умение для милишника «Стремительное бегство». Накладывает дебаф скорости на противника, пока он двигается в сторону игрока. Увеличивает скорость движения игрока, если он двигается в сторону, противоположной противнику. Снижает эффективность замедляющих эффектов контроля, накладываемых на игрока. При получении игроком урона скорость передвижения атакующего на некоторое время снижается еще больше. Эффект пропадает при нанесении игроком урона противнику.
На само умение сделать откат после выхода из боя.
Т.е. тут умение такое, что его тяжело использовать для других целей кроме как «бегства из боя».
Давайте для начала посмотрим, как слова «ганк» определяется в словарях.
Т.е. ганк это навязанное ПВП в неравных условиях. Из за этого его как раз и не любят.
В качестве эксперимента давайте представим максимально «пограничную» альтернативу. Это полное уравнивание. Т.е. при нападении одного игрока на другого — происходит сражение 1 на 1 полностью идентичными персонажами в условиях, когда никто посторонний повлиять на результат не может. (но даже тут нельзя добиться равенства, поскольку один игрок может быть опытней другого, лучше подготовлен)
Я думаю даже в таком виде это может использоваться как решение. Например в игре, где для «силового навязывания своей воли», ты можешь заставить игрока сыграть с тобой в шашки. Или Вам выдадут одинаковых персонажей для решения конфликта.
Однако для РПГ такой подход врядли применим. Утрачивается так сказать «сопутствующий интерес», не учитываются классовые различия и т.д. В общем полностью уравнивать игроков в ПВП — дело неблагодарное и ничем хорошим для игры с открытым миром и развитой ролевой системой скорее всего не кончится.
Но что, если попытаться все же игровыми средствами сгладить все те недостатки, за который игроки не любят «ганк»? Давайте разложим проблемы на составляющие и попробуем найти решение.
— бой может быть начат только после совершения агрессивных действий против персонажа. Т.е. сначала объявляется бой, а потом он начинается. Даже если атакует «ассасин из инвиза». Он сначала кидает метку, а потом уже может нападать.
— полное или частичное уравнивание характеристик атаки и защиты. Т.е. правила описания ПВП между игроками должно отличаться от того, как рассчитывается взаимодействие игрока с монстрами.
Условно говоря, если один лучник нападает на другого, то нужно чтобы каждому на убийство противника понадобилось 9-11 стрел. А не так, что одному нужно всадить 100 стрел, а другому хватит одной. Но как я уже говорил, с уравниванием нужно быть аккуратным.
— добавить механики, которые позволяют при их целенаправленном использовании в ходе боя — персонажу выйти из боя. (с несколько большим шансом на успех, чем победить). При этом эффективность механики «побега» сделать тем эффективней, чем больше разница в силе у персонажей. Это всякие погружения противника в сон для магов. Раскастовка телепортации на большую дистанцию. Длительный контроль по противнику, который сбивается при нанесении урона, после того как он прошел. Уход в инвиз если не наносишь противнику урон в ходе боя какое-то время и т.д.
— после «объявления агрессивных действий» ресурсы у атакуемого восстанавливаются, скилы откатываются, мобы отагриваются.
— значительно усилить возможности отступления персонажей если он попадает в такую ситуацию. Либо ввести поддерживающие механики которые позволят атакуемому игроку убить (забрать с собой) хотя бы одного нападающего.
Короче проблема «гангбокса» — в безысходности для атакуемого и полной невозможности оказать сопротивление. И эти проблемы можно решить.
Ну и зачастую, успешно отбившись от ганга, атакуемый игрок получает гораздо более сильные эмоции, чем нападавший, убивший нескольких жертв.
Но чтобы полностью не убивать в игре пласт геймплея вокруг «удачно подловить врага», можно эти «защитные от ганга механики» сделать с ограничениями. Отключить срабатывание эффектов для тех территорий, где основной геймплей завязан на нападение игроков. Сделать кулдаун на срабатывание эффекта восстановления ресурсов минут 15. И т.д.
Что думаете?
Если зоны в пределах обжитых земель — «предсказуемые и более менее изучаемые». Ты всегда знаешь что там и как, можешь спланировать время и маршрут.
Зоны за пределами должны представлять собой некоторый «хаос». Т.е. там можно найти все что угодно. Но они будут требовать время на то, что подобрать для себя определенное место. Или даже предполагать геймплей в виде «путешествие с боем».
Ты можешь залезть в какую-нибудь шахту, святилище или еще куда, где почти нет игроков. Ибо монстры неудобные, стоят далеко друг от друга, и убиваются тяжеловато. Эти «ресурсы» никому нафиг не нужны, но порой если тебе все надоело, гораздо проще качаться так, не тратя время на разборки с другими игроками.
Ты можешь собрать хорошую пачку и попытаться «превозмогать» какой-либо сложный контент (высокие этажи Башни ненависти, Пещера гигантов) — где тоже скорее всего не найдешь конкурентов (так как желающих идти на сложный контент, где пачка может лечь в любое время — не много).
Идея в том, что ресурсы, за которые «невозможна конкуренция» — чуть менее полезные чем те, за которые конкуренция возможна. Кроме того, подобное решение позволит решить проблему с излишком игроков на сервере. Потому что если вдруг ресурсов в «основном мире» игрокам не будет хватать из за высокой наполненности сервера (и повышенной агрессивности из за этого игроков), те, кто не смогут пока включиться в эту гонку — может продолжать спокойно играть, выбираясь за «пределы обжитого мира».
И если такая ситуация повторяется регулярно (каждую игровую сессию или раз в несколько игровых сессий) — то я буду считать игру ганкбоксом.
При этом в центре мира я бы разместил «обживаемую зону». (для примера представьте целиком мир из Линейдж или любой другой игры) Со всеми телепортами, транспортными маршрутами, городами, крепостями, кланхолами, «зонами охоты», магазинами и т.д. Это тот участок, который может быть «обжит и исследован игроками». То место, где происходят основные события игры и игроки в процессе деятельности могут пересекаться часто.
Теперь окружим этот «сервер» огромными зонами «диких земель». И чем дальше удаляться от «центра», тем сильнее игра противодействуют игроку и игрокам.
Вот эти зоны — это одновременно место для исследований и приключений. Где игроки не будут мешать друг другу. Это место для «редких» взаимодействий небольших групп или отдельных игроков. Потому что встреть другого человека с учетом площади этой территории — очень тяжело. И встреча другого игрока будет событием. При этом из за огромной площади и опасности — невозможна конкуренция за ресурсы между игроками.
Эти места не могут быть «обжиты» (потому что они удалены от всей инфраструктуры, к ним нет телепортов). И они менее удобные для игры, чем «обжитые участки». Поскольку у игроков нет возможности по мере необходимости закупиться расходниками, починиться, продать лут и т.д. Что должно способствовать все же взаимодействию между игроками при редких встречах. (поделиться или поменяться припасами; покрафтить друг другу расходку или починить снаряжение и т.д.)
В общем нужен очень большой мир как по мне. Настолько большой, что чем дальше от «центра» — тем меньше шансов встретить другого игрока или группу.
Описанная концепция слишком эфемерна, и я не представляю каких усилий может стоить хотя бы попытка ее практической реализация. Ну и мне кажется что в процессе реализации всё все равно сведется к «числам».
Ну и сейчас такая тенденция, что если игра требует времени, то в нее играют только игроки, у которых это время есть. Т.е. игру с такой механикой может собраться контингент, который будет готов 24 часа в сутки играть в игру, и как среди них распределить уникальные классы?
С этим согласен. Но вопрос предлагаю решить по другому. Просто переосмыслив архетип.
Сделать его этакой «долго кастующей» артиллерией — цель которого сражаться с теми угрозами, с которыми не могут в принципе совладать большинство других классов. Т.е. направить класс против любых «монструозных противников» против которых физический урон в принципе не эффективен.(огромные медленные монстры, рои насекомых, летающие противники)
Ну и тоже самое сделать со всеми другими классами — вернуть узкую специализацию и слабость к определенного типа врагам.
А то из за этой «тенденции избранного» у нас любой класс может делать все и сражаться с абсолютно любыми врагами. А так быть не должно.
Я имел в виду идею, что что на определенном этапе развития сервера, игрокам становятся доступны другие роли. Скажем когда на сервере выполнен глобальный квест, построен храм, открыта школа рыцарей — это дает возможность игрокам постепенно «переучится в хила или танка» (или уже новым игрокам развиваться сразу в этом направлении).
Начинают все этакими ДД. А потом, если хочешь быть хилом, танком, бафером, дебафером, контроллером и т.д. — двигайся в специальном направлении.
При этом игра изначально «заточена» на групповой контент и взаимодействие разных классов в группе. (поскольку каждый класс сильно повышает эффективность всей группы)
Но вот сами новые «роли» только предстоит открыть в процессе игры. Например через коллективные действия определенной группы людей на определенной территории либо через личные усилия и целенаправленную прокачку (а лучше все вместе)
Было бы забавно.
Знаете эти литературные сюжеты, когда ГГ играет каким-то «слабым» классом которым больше никто играть не хочет, но находит очень интересные «фишки» у данного класса, на которых и строится в дальнейшем весь сюжет и «приключения». Да, банально, но было очень весело.
Так вот, играл я волшебником-тауматургом. Это такой типа саппорт-класс. Довольно бесполезный по мнению большинства игроков, а по тому не пользовался популярностью. Умел он: изменять размер монстров (тем самым меняя их силу и количество дропа), а также чутка подбафать основные характеристики для пати.
Но любил я этот класс за скилл «Реверс», в описании которого указано «станьте владельцем магического круга, созданного врагом.»
Рейд боссы? Да не вопрос. Подожду пока под босса накидает всяких столбов пламени, луж, горящих стрел и других ДОТов (которые ставятся на землю). И вуаял! Один Реверс — и я топ ДПС по боссу в рейде. Чем давал возможность своей пати или гильдии взять награду. (там вроде как награда распределялась между группами, нанесшими максимальный ДПС)
Босс в данже кастанул какой-то мерзкий круг на всю арену который его хилит а нас дамажит? Раз — и все наоборот.
В масс ПВП тоже было весело. Перевернуть все масовки, которых маги накинули под себя для защиты от милишников?
Перевернуть сферы неуязвимости, которые наставили жрецы? Противник создал непроходимую сферу и отсиживается там, поливая нас заклинаниями? Я быстренько их оттуда вытолкну нам навстречу. Своровать турели созданные врагом? Да легко.
А все потому, что походу почти все длительные эффекты, которые кидались на область — расценивались игрой как эти пресловутые «магические круги».
Т.е. я когда играл, чувствовал себя чуть ли не как главный герой этих вот ЛитРПГшек, которому автор подкинул по ходу произведения офигенных размеров рояль :D
Примеров несколько: такой «уникальный» класс можно расценивать как очередную веху развития персонажа. Т.е. для того игрока, который уже «всего достиг» в игре и своем классе — дать возможность сменить класс на «уникальный» (который в перспективе будет сильней). Т.е. этакая очередная веха развития персонажа. (которого придется прокачивать полностью заново)
Но это может быть и просто что-то «фаново-узкоспециализированное»
А теперь что касается удачных примеров, которые мне встречались. Самый удачный пример был в игре Tree if savior. Классовая система там похожа на Рагнарек онлайн, когда по мере развития персонажа ты берешь себе классы (профессии).
Там были скрытые классы, которые нельзя было взять в ходе развития персонажа и даже нигде нельзя про них узнать в интерфейсе игры.
Однако выполнив определенные секретные условия или квест (в тот момент, когда у тебя запущен выбор очередного класса) — взять такой класс можно было.
Но особенность в том, что такие скрытые классы — не очень то подходили для «обычной игры», поскольку они крайне специфичные, и если взять такой класс бездумно, можно сказать, что ты «запорол своего персонажа». (т.к. ты его брал вместо «обычного» класса)
Как пример — это класс Шиноби в архетипе мечника. Особенность в том, что он мог призывать несколько своих копий/теней, которые повторяли базовую атаку персонажа, а также скилы Шиноби. Но при этом тени получали увеличенный входящий урон, который перенаправляли в персонажа. Т.е. класс мог в «идеальных условиях» выдавать большой ДПС. Но фактически, вызвать теней — значило получить ваншот в ближайшие пару секунд даже от простых мобов.
Или скрытый класс Рункастера у магов. Этот класс позволял в сочетании с другими профессиями (Криомансера и Психокинетика) провернуть очень хитрую комбинацию умений раз в несколько минут. Для «раскастовки» требовалось секунд 10, в ходе которых персонаж должен был стоять на месте. После чего персонаж еще секунд 10 стоял на месте и «ченелил» скил.
Но такая раскастовка позволяла одному игроку выдавать в боссов ДПС сравнимый с 10-20 другими игроками. При этом для обычного прохождения игры — класс с таким билдом практически непригоден.