10 лет в EverQuest II
по причине физиологической молодости
На сервере Nexus была гильдия София. Там были люди примерно моего возраста с техническим образованием. Когда их поглотил реал, они постепенно покинули игру. Потом у меня на этом сервере были и другие гильдии, знакомства, опыты, вызовы. Потом была Арена. Потом всё это стало международным…
И — как результат — теперь я играю в EvE Online.
Но по одной единственной причине: мои товарищи в моей первой гильдии в EverQuest II повзрослели.
На это можно взглянуть иначе: потому, что я своевременно не повзрослел.
Про большие проекты.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).
То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.
В EverQuest II – Порт Двух Слёз (The Port of Tears – пирс в виде языка кобры) на PvE-сервере Nexus (прекратил своё существование в 2011 году).
Это было достаточно камерное сообщество русских «врывателей», которые осваивали новый сервер. Поэтому имелась потребность общения между гильдиями. Удобнее всего это было делать в общем чате конкретной локации. В период старта Нексуса одним из логистических узлов и был Порт Двух Слёз. Там ещё красивый пейзаж и много свободного места: удобно было устраивать дуэли.
OffTop
Немного поиграл в ЕКО. Игра достаточно хорошо сделана. На уровне предварительного релиза вполне соответствует рабочей версии.
Чисто мои личные (субъективные) мысли:
1 Для чистоты эксперимента, его надо проводить не на предварительном релизе, а на официально опубликованной рабочей версии;
2 Перед началом эксперимента необходимо опубликовать ожидаемые (поставленные) цели и задачи (этого эксперимента). Иначе придёт человек и будет всех пытаться убить киркой, а окружающие будут совершенно справедливо удивляться тому, что он перепутал ЭКО с Евой. Так что и целевая аудитория эксперимента, простите, – суть – такое же его условие;
3 Необходимо опубликовать краткий план этого эксперимента (ну, или запланированный сценарий). Ясен пень, что всё пойдёт не по плану, но «делай лучше, а хуже – само получится»;
4 Необходимо опубликовать лозунги, идеологию и философию эксперимента. Коммунизм долго держался именно за счёт того, что мог научно обосновать неравенство рядовых граждан и номенклатуры (а не только вешать на уши популярную лапшу). Короче говоря, не паханое поле и всяческий простор для творчества.
В EvE Online была и есть одна очень известная корпорация (альянс, а теперь ещё и коалиция сообщников), которая начинала свою деятельность с нарушения EULA: руководство брало у своих подчинённых учётные записи (логины и пароли от аккаунтов). Естественно, что на фоне угроз об исключении из корпорации в случае отказа. И люди (рядовые члены) позволяли такое с собой делать. И это было одно из крупнейших сообществ тогдашней Евы. То есть суп вполне себе можно и вилкой есть: это дело сноровки. И вопрос стоит так: почему в Еве это прокатывает, а в ЭКО – нет ?!..
Но ведь СССР продержался даже не годы, а десятилетия. И для очень многих людей это был желанный строй. Там даже мошенничать было легче, так как уровень доверия в досоциализированной среде был намного выше, чем при капитализме. Этим и объясняется феномен яркой и продолжительной деятельности разного рода финансовых пирамид в постсоветском пространстве. Короче, при социализме лучше (легче заниматься непотребством).
На своём личном опыте, сравнивая EverQuest II с EvE Online, рискну предположить, что некоторая увязка механик игры и поведения игроков есть. Я думаю, что чем больше свободы у каждого отдельно взятого игрока в игре, тем больше грязи в отношениях игроков в сообществе в целом.
Почему «был»? Корпорация Seven Crafts и сейчас есть с Вами – её бессменным лидером.
Цинизм (то есть отсутствие совести) разработчиков можно объяснить (но не оправдать, разумеется) с коммерческой точки зрения.
Игра уже давно живёт без надлежащей обратной связи.
То есть разработчики хоть и делают игру, но уже довольно серьёзно (сознательно) подрубили (в целях экономии денежных средств) два основополагающих каната (связующих троса) с игроками: комьюнити-менеджмент и локализацию (игры и форума).
То есть игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами).
Ну и что?
Хотя всё это не слабо попахивает зрелым трупом, но всё ещё остаются заинтересованные люди (сообщество), которые не идут в другие проекты, а если и идут, то периодически возвращаются обратно. Почему? С моей точки зрения, сегодня нет полностью (финансово) независимых и одновременно аутентичных ММО-проектов. Куда деваться людям, прикипевшим к жанру королевы песочниц? На мой взгляд, альтернатив нет.
Может быть оно и не годно, но…
кто-то теряет, а кто-то находит. Кто-то приходит, а кто-то уходит
Мотивы разработчиков лично мне не так важны.
Самое главное здесь то, что игра становится более персонифицированной: альты становятся менее безымянными. То есть они уже требуют от среднестатистического мультиоконного ботовода чуть больше усилий. Чуть больше внимания. Чуть больше времени. Чуть больше ресурса (как хотите формулируйте это понятие, но это и есть направленная жизненная энергия; читай – «воля»).
И пусть это и не заставит задуматься среднестатистического мультиоконного ботовода о смене стратегии игры в целом, но это добавит больше его личного портрета в ситуационный пейзаж (его внимание, его вовлечённость, его позицию, его волю, его личность, его душу; пусть только самую малую часть и пусть самым циничным способом, но добавит)…
1. Никто не спорит. Не имеет. Здесь я хотел показать, что правила косвенно (в пассивной форме), но регламентируют отношения между игроками (косвенно – совместно с другими факторами – способствуют). Поэтому -таки не совсем однозначно об этом можно говорить.
2. Да. Она так и должна быть по жизни у любого нормального человека. А если нет, то у него (по жизни) будет всё плохо (зато окружающим его людям – по жизни – с ним будет очень хорошо).
3. RMT используют (в Еве) только одним способом. Вопрос спорный. Спорить на эту тему не буду. Вы абсолютно правы. Но моё субъективное мнение – покупают имущество только те, кто в позиции защиты (изначально).
4. А я не только о деньгах говорил. Это требует изрядно работы (!) в рабочее (!) время. Опять вопрос спорный. Опять спорить не буду. Вы абсолютно правы. Я просто высказал своё сугубо субъективное мнение и признаю свою неправоту.
5. Никого никому я не противопоставлял. Текст написан словами Вашего текста, но имеет другой смысл (другую мысль).
Это мой последний топик здесь.
Извините, что Вас дискредитирую.
Огромное человеческое спасибо Вам за всё хорошее.
Согласен: правила игры отношения между игроками (предательство) не регламентируют.
Однако, в некоторых рекламных роликах (от разработчиков) об этом упоминается. И упоминается, кстати говоря, в контексте допустимости таких действий.
То есть правилами это не запрещено.
То есть такие правила.
И почему их не надо соблюдать? Я считаю, что они совершенно нормальные и их вполне можно соблюдать.
Со вторым абзацем я тоже согласен: опыт у защитников будет.
Однако выжмет из них изрядный ресурс.
И так будет до тех пор пока защитники не будут во всём брать пример (и учиться) с нападающих.
Что, вообще говоря, под пиво у телевизора (в свободное время) делать не реально (как мне кажется).
EVE Online — уникальная игра. Попробовать (в мечтах, разумеется: в реале это никто и никогда не сделает) стоит. Я сомневаюсь в том, что картина повторится полностью.
по причине физиологической молодости
На сервере Nexus была гильдия София. Там были люди примерно моего возраста с техническим образованием. Когда их поглотил реал, они постепенно покинули игру. Потом у меня на этом сервере были и другие гильдии, знакомства, опыты, вызовы. Потом была Арена. Потом всё это стало международным…
И — как результат — теперь я играю в EvE Online.
Но по одной единственной причине: мои товарищи в моей первой гильдии в EverQuest II повзрослели.
На это можно взглянуть иначе: потому, что я своевременно не повзрослел.
Не нравится, чтобы было просто — пусть будет сложно.
Типа вызов.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).
То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.
Этого достаточно.
Это было достаточно камерное сообщество русских «врывателей», которые осваивали новый сервер. Поэтому имелась потребность общения между гильдиями. Удобнее всего это было делать в общем чате конкретной локации. В период старта Нексуса одним из логистических узлов и был Порт Двух Слёз. Там ещё красивый пейзаж и много свободного места: удобно было устраивать дуэли.
Немного поиграл в ЕКО. Игра достаточно хорошо сделана. На уровне предварительного релиза вполне соответствует рабочей версии.
Чисто мои личные (субъективные) мысли:
1 Для чистоты эксперимента, его надо проводить не на предварительном релизе, а на официально опубликованной рабочей версии;
2 Перед началом эксперимента необходимо опубликовать ожидаемые (поставленные) цели и задачи (этого эксперимента). Иначе придёт человек и будет всех пытаться убить киркой, а окружающие будут совершенно справедливо удивляться тому, что он перепутал ЭКО с Евой. Так что и целевая аудитория эксперимента, простите, – суть – такое же его условие;
3 Необходимо опубликовать краткий план этого эксперимента (ну, или запланированный сценарий). Ясен пень, что всё пойдёт не по плану, но «делай лучше, а хуже – само получится»;
4 Необходимо опубликовать лозунги, идеологию и философию эксперимента. Коммунизм долго держался именно за счёт того, что мог научно обосновать неравенство рядовых граждан и номенклатуры (а не только вешать на уши популярную лапшу). Короче говоря, не паханое поле и всяческий простор для творчества.
То есть как в жизни: построил дом – введи его (сдай городу).
Или для того, чтобы достигнуть её адски упоровшись при этом?
Цинизм (то есть отсутствие совести) разработчиков можно объяснить (но не оправдать, разумеется) с коммерческой точки зрения.
Игра уже давно живёт без надлежащей обратной связи.
То есть разработчики хоть и делают игру, но уже довольно серьёзно (сознательно) подрубили (в целях экономии денежных средств) два основополагающих каната (связующих троса) с игроками: комьюнити-менеджмент и локализацию (игры и форума).
То есть игра уже давно (фактически) стала полностью коммерческим проектом с единственно логичной для любого предприятия целью: доение денег любыми путями (способами).
Ну и что?
Хотя всё это не слабо попахивает зрелым трупом, но всё ещё остаются заинтересованные люди (сообщество), которые не идут в другие проекты, а если и идут, то периодически возвращаются обратно. Почему? С моей точки зрения, сегодня нет полностью (финансово) независимых и одновременно аутентичных ММО-проектов. Куда деваться людям, прикипевшим к жанру королевы песочниц? На мой взгляд, альтернатив нет.
Может быть оно и не годно, но…
кто-то теряет, а кто-то находит. Кто-то приходит, а кто-то уходит
Самое главное здесь то, что игра становится более персонифицированной: альты становятся менее безымянными. То есть они уже требуют от среднестатистического мультиоконного ботовода чуть больше усилий. Чуть больше внимания. Чуть больше времени. Чуть больше ресурса (как хотите формулируйте это понятие, но это и есть направленная жизненная энергия; читай – «воля»).
И пусть это и не заставит задуматься среднестатистического мультиоконного ботовода о смене стратегии игры в целом, но это добавит больше его личного портрета в ситуационный пейзаж (его внимание, его вовлечённость, его позицию, его волю, его личность, его душу; пусть только самую малую часть и пусть самым циничным способом, но добавит)…
2. Я вообще противник RMT. И вовсе не потому, что это противоречит EULA.
2. Да. Она так и должна быть по жизни у любого нормального человека. А если нет, то у него (по жизни) будет всё плохо (зато окружающим его людям – по жизни – с ним будет очень хорошо).
3. RMT используют (в Еве) только одним способом. Вопрос спорный. Спорить на эту тему не буду. Вы абсолютно правы. Но моё субъективное мнение – покупают имущество только те, кто в позиции защиты (изначально).
4. А я не только о деньгах говорил. Это требует изрядно работы (!) в рабочее (!) время. Опять вопрос спорный. Опять спорить не буду. Вы абсолютно правы. Я просто высказал своё сугубо субъективное мнение и признаю свою неправоту.
5. Никого никому я не противопоставлял. Текст написан словами Вашего текста, но имеет другой смысл (другую мысль).
Это мой последний топик здесь.
Извините, что Вас дискредитирую.
Огромное человеческое спасибо Вам за всё хорошее.
Однако, в некоторых рекламных роликах (от разработчиков) об этом упоминается. И упоминается, кстати говоря, в контексте допустимости таких действий.
То есть правилами это не запрещено.
То есть такие правила.
И почему их не надо соблюдать? Я считаю, что они совершенно нормальные и их вполне можно соблюдать.
Со вторым абзацем я тоже согласен: опыт у защитников будет.
Однако выжмет из них изрядный ресурс.
И так будет до тех пор пока защитники не будут во всём брать пример (и учиться) с нападающих.
Что, вообще говоря, под пиво у телевизора (в свободное время) делать не реально (как мне кажется).
Я за идею, но против собственного участия в процессе её реализации.