avatar
Да, всё верно изложено.
Кроме того, «награды» «за участие» «кислые»
avatar
Так принято говорить и о EvE Online.
А я играю в неё уже четыре года и буду продолжать играть в обозримой перспективе.
Важно не то, что говорят, а собственное представление и отношение к конкретной игре.
Лично мне так кажется…
avatar
В процессе игры, когда ты сам в эту игру играешь, многое из описанного очень даже не весело (применительно к своей собственной шкуре).
Но в целом, когда отстраняешься от собственного игрового опыта и «задним умом» анализируешь произошедшие с тобой соответствующие события, понимаешь именно безудержную комичность (!) всего произошедшего.
avatar
Честно говоря, не понял: я ведь сразу (сначала) согласился с дискретным…
avatar
В определении Пейтувина, как продажи любых (!) игровых преимуществ (при прочих равных с другими игроками условиях) за деньги, LiF, разумеется, Пейтувин.
В моём личном понимании Пейтувина, как оплаты возможности пойти и вознагнуть на досуге (не прикладывая каких-либо дополнительных усилий), LiF – не Пейтувин.
Он (LiF), по моему личному мнению, как бы имеет некоторый уклон в сторону Пейтувина.
И для определения угла наклона этого уклона я тоже записался добровольцем, что и Вам рекомендую сделать.
avatar
Однозначно нужно.
Для опытно-практической отработки обсуждаемых здесь (в рамках данного сообщества) особенностей общераспространённых игровых механик.
На оформительскую часть лучше забить в пользу проработки вышеупомянутых игровых механик (смотрите на Еву – осовремененное оформление в ней смотрится как седло на корове).
Для того, чтобы число персонажей не перевалило лимит, лучше ввести типа подписку. Типа с подтверждением по электропочте, привязанной к аккаунту ММОзговеда
avatar
Форма, разумеется, важна, но лично я лучше пожертвую ей в пользу содержания.
Когда я начинаю смотреть любые записи Евки, первая мысль, которая проносится каждый раз у меня в голове – «Excel в космосе». И погоня за оформлением здесь – как лосины на фактурные бёдра…
avatar
Лично мне кажется, что лучше немного формализовать этот вектор. То есть создать некий официальный сайт или форум для обсуждения и взаимодействия по этому вопросу.
Ну, как минимум, посредством топиков «Мне только спросить»
avatar
По пунктам всё верно.
Но только с точки зрения (мировоззрения, мировосприятия) созидателя (трудоголика).
С точки зрения потребителя (тунеядца) любая результативная деятельность ненормальна, кроме той деятельности, которая прямо или косвенно способствует созданию (нарастанию) хаоса. Рыбу легче ловить в мутной воде. Это как с коррупцией: никто не заплатит мздоимцу, если он предварительно не создаст к этому предпосылки (не внесёт некоторую долю хаоса в нормальную ситуацию).
Чем круче театр абсурда, тем менее выделяются недостатки (ошибки) потребителя (тунеядца) и тем более нивелируются достоинства (достижения) созидателя (трудоголика). Ну, и плюс ещё радость бурлящего конфликта (до кучи).
А хотели ли они какой-либо замок вообще? Может быть всё это (ультиматум) было только для создания конфликта и – собственно – для недопущения нормального (логичного, конструктивного, созидательного) направления развития событий (просто чтобы болото углубить и расширить). Тогда получается, что вообще без разницы о каких именно замках речь.
Эта история не создаёт интересного сюжета для людей, в чьих глазах горит искра.
Для людей другого сорта вся эта история – весь мир.
avatar
Если бы эти деятели были более опытными, то они не стали бы сразу уходить, а сначала применили бы другую модель поведения: начали бы разворачивать (истерить) конфликт в свою пользу (активно строить из себя жертв).
То есть проговаривать всё, что написал выше Elhart .
avatar
Есть особый сорт людей (с особым складом – конструкцией – сознания), которым нравится конфликт.
Но конфликт не как факт (данность, обстоятельство), а конфликт как процесс (отношение, форма взаимодействия).
То есть человек постоянно чувствует потребность не в самом конфликте, а в обратной связи. То есть чем конфликт острее, тем ярче и сильнее эта обратная связь; тем ярче для таких людей мир (в их представлении о том, каким должен быть окружающий мир).
Когда накал страстей утих, появились обстоятельства, препятствующие поддержанию конфликта на комфортном уровне, стоимость поддержания конфликта (во временнОм исчислении) упала ниже ликвидности.
И они пошли искать других развлечений.
avatar
Сложно сказать (ответить).
Начинающие художники крутят, вертят картину на мольберте в процессе рисования. Перекладывают (накладывают поверх) некоторые элементы и даже фрагменты (а то и полностью всю картину). Меняют наборы красок и гаммы в процессе рисования.
Я не знаю должны ли разработчики вести себя как начинающие художники, так как формально (!) картина рисуется единожды (окончательно).
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
То есть: насколько легко в игре можно найти единомышленников.
Это как картина: нравится или не нравится.
А культурологический (искусствоведческий) анализ — удел учёных.
avatar
Лично у меня к игре претензий нет.
Игра как игра; даже в предварительной версии вполне себе играбельна, атмосферна и красива.
То есть: лично я готов «закрыть глаза» на её техническую реализацию и принять «как есть». Даже если игра не использует СУБД. Даже если она впоследствии станет использовать не профильную, а общепромышленную.

Но – на мой взгляд – проблема таки-есть: в применении (в процессе игры).
Концептуально (идеологически, архитектурно) сессионная игра не предполагает серьёзных отношений между игроками, так как сессия априори конечна (так задумано).
Серьёзные отношения – скорее всего – будут развиваться там, где изначально предполагается не «длинный» (растянутый во времени) прогресс, а «длинный» мир: статический (бессмертный) и бесконечный (с возобновляемым ресурсом). Даже если в таком мире есть естественная убыль предметов (старение материала, распад вещества), то психологически он всё равно воспринимается именно как «дом», а не как «гостиница», так как есть «база» (гарантированный приход или нерасход).

А тут метеорит.
Вот, что я должен думать о мире, где изначально предполагается (предлагается) возможность начать всё снова (ещё до начала)?
avatar
10 лет в EverQuest II
по причине физиологической молодости
На сервере Nexus была гильдия София. Там были люди примерно моего возраста с техническим образованием. Когда их поглотил реал, они постепенно покинули игру. Потом у меня на этом сервере были и другие гильдии, знакомства, опыты, вызовы. Потом была Арена. Потом всё это стало международным…
И — как результат — теперь я играю в EvE Online.
Но по одной единственной причине: мои товарищи в моей первой гильдии в EverQuest II повзрослели.
На это можно взглянуть иначе: потому, что я своевременно не повзрослел.
avatar
А в чём проблема?
Не нравится, чтобы было просто — пусть будет сложно.
Типа вызов.
avatar
Вы все — как один — против облегчения игрового процесса и поэтому я не стал упоминать этот момент.
avatar
Про большие проекты.
Я не знаю как всё это делалось (не буду писать про дипломированных архитекторов), но в этих двух роликах есть два важных момента:
— генплан (карты Вестероса);
— проект производства работ (служебный чат-канал для согласований по проекту).

То есть: нужен отдельный интернет-ресурс, посвящённый конкретной стройке.
avatar
Любой из PvE-серверов EverQuest II.
Этого достаточно.
avatar
В EverQuest II – Порт Двух Слёз (The Port of Tears – пирс в виде языка кобры) на PvE-сервере Nexus (прекратил своё существование в 2011 году).

Это было достаточно камерное сообщество русских «врывателей», которые осваивали новый сервер. Поэтому имелась потребность общения между гильдиями. Удобнее всего это было делать в общем чате конкретной локации. В период старта Нексуса одним из логистических узлов и был Порт Двух Слёз. Там ещё красивый пейзаж и много свободного места: удобно было устраивать дуэли.