avatar
Я подумал, почитал и пришел к другой идее:

1. Чтобы напасть на игрока, нужно продемонстрировать это намерение (специальная кнопочка).
2. У атакуемого в этом случае с заметным звуковым и визуальным эффектом появляется окошко «Вас хотят атаковать» с выбором из двух кнопочек — «Принять бой» и «Избежать боя». На второй кнопочке будет тикать таймер обратного отсчета (например, 30 секунд). Если в течение этого времени вторая кнопка не нажата, то бой автоматически принимается.
3. Принятие боя означает участие в PvP с соответствующими условиями, которые работают для текущего игрового мира.
4. Нажимая «Избежать боя», игрок немедленно телепортируется либо в ближайшую безопасную зону (город), либо в случайное место на границе определенного радиуса от места нападения, достаточно далеко, чтобы после этого предпринять какие-то еще действия по эвакуации (для миров без искусственных мирных зон или при отсутствии таковой для игрока).
5. Избегание боя срабатывает независимо от примененных на игрока эффектов контроля (защита от атаки под мобами).
6. Окно предупреждения не появляется в случае кланваров, дуэлей, арен и прочего PvP, участие в котором заранее оговорено механиками игры.
7. Окно предупреждения не появляется в случае атаки сопартийца или соклановца.
8. Атака на игрока возможна только, если атакующий состоит в объединении игроков(клан, гильдия), которому может быть объявлена официальная война (принудительная коллективная ответственность).
9. (в контексте линейки) выпавшая после смерти под мобами вещь считается принадлежащей игроку (недоступна для поднятия посторонними) в течение короткого времени (пара минут), достаточного для того, чтобы добраться до места из точки воскрешения. Игрок может разрешить поднимать свой дроп персонажам из группы или клана (галочка в интерфейсе).
10. (в контексте линейки) умения сброса (fake death) сделать неактивными, если в радиусе аггро мобов присуствует еще один персонаж (не в группе, не из клана).
avatar
В существующих системах с ветками навыков и их развитием нельзя полноценно развиваться в ширину, там завязано на логику. Рубишь и обтесываешь дерево — качается деревообработка, стреляешь из лука — качается стрельба и так далее. И в EVE с пассивной прокачкой может развиваться только один навык одновременно. Это сделано специально, чтобы было разделение по направлениям и кооперация игроков с разными навыками. Чтобы они были нужны друг другу. Если сделать все доступно одному и сразу, то как бы не получилась совсем не ММО. Для подобного нужна совсем другая система.
avatar
Чтобы игрок все еще имел возможность «проявить» себя.
avatar
«Если хочешь, чтобы было сделано хорошо, — сделай это сам». Именно по-этому я хочу дать механизм в руки игрокам, а не системе. Какое-то гипотетическое наказание от системы всегда будет проигрывать в эффекте наказанию, совершенному лично.
avatar
Я только за. Только как система будет понимать, где ганк? Или, как в примере Кьярры, устранить все виды PvP, кроме консенсусного(обе стороны согласны)?
avatar
В моем случае — не продолжит. Смерть прекращает действие механики.
avatar
Для меня — разрешит. Если не разрешит для другой стороны — он будет продолжаться. Странный вопрос, если честно. Ни одно средство разрешения конфликтов не гарантирует вам стопроцентного результата. Так на любые переговоры можно отвечать «И чо?»
avatar
Я вижу это очень просто. В случае крайнего способа разрешения конфликта, если, к примеру, я буду участником такого, то изначально буду готов к смерти. То есть я использую кулаки для наказания, а потом с чувством удовлетворения лягу на копья друзей. Такие случаи я представляю себе не очень частыми и готов мириться с их последствиями.
Сомневаюсь, что ганкерам такое подойдет с их моделью поведения.
avatar
Но это не защита от ганка, а защита от любого одностороннего нападения. Даже если силы равны. То есть в таком случае рукоприкладство, как крайний способ разрешения конфликта, использовать нельзя совсем.
avatar
И бегать с банхаммерами?:) Тоже вариант.
avatar
Чтобы сформировать соответствующее комьюнити. Если людям, которые любят измываться над другими и гадить им, пригрозить штрафом за это, то они, вполне вероятно, выберут какую-то другую игру. И многие избегут стресса от контакта с ними.
avatar
И останутся официальные войны, дуэли, арены и прочее. В рамках той же войны, такой механизм работать не будет. А ганкеры пусть проваливают. Извините.
Просто само присутствие в игре людей, которые любят и делают больно более слабым, мне кажется неправильным.
avatar
Насчет перекоса в сторону жертвы — так и задумано. Чтобы ганкерам было неповадно.
Вот с определением преступления да, может быть сложнее, но опять же, есть конкретная ситуация — один напал и убил другого без сопротивления. Тут для меня не имеет значение, что было ДО, потому что все, что было ДО, должно было и решаться ДО.
avatar
Утрируете) Мне представляется, что сама возможность такого наказания заставит даже самого закоренелого ганкера десять раз задуматься, а надо ли оно ему. И в результате я вижу как раз меньше потерь.
avatar
Предложенная вами механика «мести» ставит одного из игроков — ганкера в изначально очень невыгодное положение.
И так ему и надо.
avatar
Во-первых, про
В большинстве случаев игрок Б убивает за это игрока А
это вы загнули. А во-вторых, ниже правильно ответил Ronin Моменты регулирования такой агрессии лежат и всегда лежали на плечах администрации.
avatar
негодяй убивает — негодяя убивают соратники — негодяя воскрешают соратники. метка мести снята.
Механизм снятия метки при смерти подразумевает серьезные от нее потери.
avatar
Основная суть в заметке большими красными буквами. Все остальное — мелочи.
avatar
Убивает ганк на корню.
И замечательно. Или вы «за» ганк? О_о
Может быть мы с вами как-то по разному понимаем смысл этого слова?
avatar
Жду комментариев от очевидцев, буде такие найдутся на просторах ММОзговеда)