К сожалению, РТМ не искоренить, даже если разработчик искренне будет против. И этим будут заняты искренние фанаты игры, которым легче заработать на игре чем в реале.
Искренние фанаты игры будут играть в игру, а не наживаться на ней, организуя фермы.
Лучше честно признать, что что-то пошло не так, чем делать вид, что все нормально. Вопрос только в честности и в том, ищут ли они пути исправления ситуации параллельно с эксплуатацией ностальгии.
Говоря про убыточность не стоит говорить в отвязке от качества продукта. Если вы пытаетесь продать что-то неудобоваримое и клиенты это понимают, то вполне себе логично, что прибыль вам не светит. Но причем тут игропром?:)
Именно по этому и приводилась в пример линейка, когда среди тех-же лучников были более дальнобойные, более шустрые, сильнее критующие, а также с разным геймплеем, завязанным на скилы и ситуации. То есть нельзя точно сказать, что кто-то имел преимущество.
Про поиски крутых заклинаний или предметов, а также подгонку предметов под персонажа совсем недавно писалось на ММОзговеде. Здорово знать, что авторы идут по интересной тропе.
Про группу из шести человек уже немного грустнее, так как наша команда в таких раскладах вынуждена будет дробиться и совсем непонятно пока, как будут группы взаимодействовать между собой. Не хватает какого-то механизма объединения групп, чтобы можно было сказать, что бОльшая часть людей играет вместе и избежать тем самым того же friendly fire.
Про «важность альтов» — очень странный тезис. С одной стороны хорошо иметь возможность потестировать и выбрать для себя роль в игре, но с другой стороны говорить о важности поиска и объединения людей в игре наряду с поддержкой альтов?
Элей, ничего там не переплюнуто. Все тобой перечисленное давно было и есть в ММО, ничего же нового. И большей частью — это просто названия, которые мобилки передрали у ММО, чтобы звучать эффектнее.
Ну все же я тут не уверен, что игра должна стимулировать. То есть, если для какого-нибудь класса взломщика или варвара игра будет предлагать делать гадости, просто чтобы получать плюшки — это не очень приятное воздействие. И еще один повод сказать «это не я такой, это игра меня заставляет».
Впрочем, сидлинг может проигнорировать ваше прямое распоряжение, если у него есть более срочное дело.
То есть какое? Разве есть что-то более срочное и важное, чем приказ «кукловода»? Не получится ли в итоге игра в стиле Годвиля, когда игрок может чуть-чуть воздействовать, а в остальном она играется сама по себе?
Если для людей, которые ходят, лучше чтобы другие не ходили ради свободных снарядов и душевых, это плохой менеджмент и жаба владельцев спортзалов, продающих абонементов сверх меры.
Ты сам говоришь, что «игра тебе должна» и «требуешь от разработчиков». А потом вот тут же говоришь, что ничего она тебе не должна и разработчики делают ее сами по себе.
То есть ты хочешь, чтобы авторы удовлетворили твои субъективные хотелки, при том, что сам сказать, как это сделать, не можешь? Весело и интересно. Как это должны понять разработчики?:)
А для кого-то наоборот, плюсом. В системе с четкими классами и возможностями тебе не будут кричать про «неправильный билд» и требовать делать то, что классом не предусмотрено.
Понятие формирования кармы через квесты и помощь NPC — это понятно. Не понятно, как такое делать в песочнице без таковых. Системы PK как-то очень мало. Потому я и задал в самом начале вопрос.
Про группу из шести человек уже немного грустнее, так как наша команда в таких раскладах вынуждена будет дробиться и совсем непонятно пока, как будут группы взаимодействовать между собой. Не хватает какого-то механизма объединения групп, чтобы можно было сказать, что бОльшая часть людей играет вместе и избежать тем самым того же friendly fire.
Про «важность альтов» — очень странный тезис. С одной стороны хорошо иметь возможность потестировать и выбрать для себя роль в игре, но с другой стороны говорить о важности поиска и объединения людей в игре наряду с поддержкой альтов?