Как какая-то минимальная система обучения для асоциальных людей вроде «ты можешь украсть, но получишь молнией по башке, твой персонаж станет калекой, а всё украденное будет в 100% объёме возвращено пострадавшим», может и приемлемо, только так никто не будет делать. Потому что тогда и воровать никто не будет.
Есть вопросы по реализации. Например, как это обычно бывает, в выживач играет небольшая команда до 10 человек. Как им закрывать угрозы по всему обширному миру небольшой группой? Или сложность масштабируется от числа игроков?
Статья как направление. Потому что и к предложенной схеме есть такой же вопрос. Люди вкладываются в совместное поселение, получают больше условных возможностей, но что дальше? Если мир просто будет кататься на условной качели вверх-вниз, даже в некоторыми отклонениями, этого недостаточно. Нужны возможности влиять на сам мир, оставлять в нём следы, ощутимо менять его развитие, что будет заметно и в условном будущем.
Именно это я и имел ввиду. Для рынка понадобятся отдельные свободные участки, либо человек, жертвующий свой личный участок и пользующийся в итоге чужими с их разрешения.
Когда одна команда построит рынок, другие могут просто решить, что дублировать нецелесообразно и будет та же Жита. Сильно зависит от сложности и скорости перемещения грузов.
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
В текущих реалиях звезда — не вещь в себе, она связана с книгой, для производства которой требуется наличие профессий, предваряющих её. Я правильно понимаю, что ты предлагаешь убрать или сильно упростить книги, чтобы сделать доступными все профессии? Иначе ситуация «весь сервер лесорубов» в начале при низкой доступности звезд будет иметь место.
Что-то вроде дикого колдовства. Например, класс, который может один раз для одного человека изменить что-то на его выбор с непредсказуемым эффектом. Даже самого человека.
По поводу VR не совсем корректно. Судя по третьему опросу именно интерес, как у разработчика, не 10, а 24%, то есть вполне себе высокий. Хотя, я бы сказал, что людям интересно, но они не знают, что с этим делать.
Такая слишком узкая специфика скорее подталкивает к тому, чтобы делать твинков и играть основное время другим персонажем, а в специфических условиях расчехлять такого. Как титановоды в Еве
Можно еще вспомнить два проклятых меча из Lineage II. Если не воспринимать буквально, то можно рассмотреть тоже как переход в другой класс, причем с динамическими характеристиками, как бонусами, так и минусами, и на время. Вариант временных «специальных „классов мне видится более жизнеспособным
Дополню — теперь не только охотиться на мобов выше уровнем станет сложной задачей, но и путешествовать по таким локациям, будучи 1 уровня. Раньше, это можно было делать аккуратно петляя, но теперь, с увеличением зоны аггро, скорее всего, не получится. Хочешь увидеть — подрасти. Хорошо это или плохо для меня лично не совсем понятно.
Выглядит как кнопка «сделать хорошо» без конкретики. Например просто завязка экипировки на крафт и добычу не решает этот вопрос. Любители ганкбоксов, на мой взгляд, плевать хотели на окружающую ситуацию и используют тактику рэкетиров и выжженой земли. Крафтер? Работай на нас или умри по кд.
Уйдут крафтеры — заведем твинков и будем лупить всех хоть кулаками. Они же новички и не знают, что мы будем их лупить.
«Киты — люди, которые относятся к игре серьезнее, чем остальные» — как минимум, очень спорная фраза. Готовность идти на множественные покупки ради красоты/преимущества не равна серьезности.
Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.
Не всегда могут побороть ©
А вопрос с участками может решаться «жертвованием» номинальных участков несколькими игроками. Выбирается место, потом игроки жертвуют участками, они у них считаются занятыми, но за их счёт на выбранном месте создаётся рынок. Если какой-то участник захочет выйти и отменить «пожертвование», даётся, например, сутки, чтобы кто-то другой мог заменить его участок своим.
Разработчики об игре: Хотели как лучше, а получился ганкбокс
Уйдут крафтеры — заведем твинков и будем лупить всех хоть кулаками. Они же новички и не знают, что мы будем их лупить.
Дело не в одно заинтересованности или нет. Все влияет на все и уже тем более крупный проект влияет на индустрию сильнее. Само существование такого проекта, когда вместо выпуска игры даются обещания и продаются кораблики который год, создает прецедент из разряда «А что, так можно было?». И ничего хорошего игрокам это не сулит.